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  • WoW-Guide Drachenseele: Yor'sahj der Unermüdliche heroisch (Patch 4.3)

    In der WoW-Instanz Drachenseele ist Yor'sahj der Unermüdliche einer von zwei möglichen Bossen, denen Ihr Euch als zweiten Gegner stellen könnt. In unserem Raid-Guide erfahrt Ihr diesmal, wie Ihr dem Gesichtslosen "Blob"-Boss Yor'sahj dem Unermüdlichen den Garaus macht.

    Im heroischen Modus beschwört Yor'sahj gleich vier farbige Kugeln, die auf ihn zukriechen. Allerdings könnt Ihr, wie im normalen Modus, nur eine davon beseitigen. Im Anschluss daran habt Ihr es also immer mit drei Spezial-Fähigkeiten des Bosses gleichzeitig zu tun. Dadurch erhält die Gruppe immer recht hohen Schaden. Nichtsdestotrotz reichen für diese Boss-Begegnung zwei Heiler, sowie ein Tank aus. Habt Ihr Probleme mit der Heilung, könnt Ihr den Boss auch mit drei Heilern und damit sechs Schadensausteilern spielen. Je mehr Schaden Ihr dabei habt, desto besser, denn nach zehn Minuten geht der Unermüdliche in den Berserkermodus über. Die Kugeln erscheinen etwa alle 75 Sekunden, und benötigen etwa 25 bis 30 Sekunden zum Boss. Yor'sahj besitzt die drei Fähigkeiten also für etwa 45 Sekunden, in denen purer Stress angesagt ist.

    Drachenseele-Guide: Yor'sahj der Unermüdliche heroisch – die Taktik
    Als erstes müsst Ihr Euch die Frage stellen, welche Kugeln Ihr in welcher Kombination beseitigen müsst. Dabei gilt eine Grundregel: Ist eine ätzende Kugel dabei, tötet Ihr sie auf jeden Fall. So könnt Ihr Euch immer am Boss versammeln und Gruppenheilung effizient einsetzen. Die blutroten, kobaltfarbenen und schattenhaften Kugeln beseitigt Ihr nie, da sie die geringste Gefahr darstellen. Ist keine grüne Kugel dabei, tötet Ihr die Glühende Kugel, fehlt auch sie, muss die Dunkle Kugel dran glauben.

    Somit habt Ihr einige mögliche Konstellationen an Spezial-Fähigkeiten dabei, auf die Ihr gesondert eingehen müsst. Zum einen ist da die gefürchtete Deutschland-Kombination, Schwarz (Dunkel)-Rot (Blutrot)-Gold (Glühend). Hier ist ein guter Zeitpunkt für Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, da die Heiler alles geben müssen, um den massiven Gruppenschaden gegenzuheilen. Auch die Schadensausteiler sind gefordert, denn in dieser Kombination bekommt Ihr es mit zwei Wellen Vergessener zu tun. Spart Euch jedoch möglichst die schadensreduzierenden Heiler-Fähigkeiten wie Machtwort: Barriere oder Aurenbeherrschung für Phasen auf, in denen Yor'sahj die "Tiefe Verderbnis" durch eine schattenhafte Kugel (Lila/Purpur/Violett) nutzt. In jedem Falle sind die Heiler mit der schwarz-rot-gelb-Kombination gut gefordert, da sie den Schaden der Vergessenen, des "Sengenden Blutes" sowie vom AoE-Leerenblitz gegenheilen müssen. Auch der Tank erhält in dieser Phase erhöhten Schaden. Die Vergessenen bekämpft Ihr wie gehabt mir Flächenschaden. Sind genügend da, lasst Ihr es so richtig krachen.

    Auch mit der kobaltfarbenen Kugel (blau) geht Ihr anders um, als im normalen Modus. Erscheint die erste Manaleere, nutzt Ihr jegliche manaregenerierenden Fähigkeiten wie Anregen oder Hymne der Hoffnung. Die Manakugel selbst verseht Ihr lediglich mit DoT's und eventuell Spaltattacken. Erscheinen die nächsten Kugeln, könnt Ihr, abhängig von Eurem Schaden, einen Nahkämpfer auf die Manakugel schicken, damit er diese weiter beschädigt. Ist Euch dies nicht möglich, müsst Ihr sie während einer normalen Bossphase weiter beschädigen. Erst wenn Yor'sahj das nächste mal eine Manaleere beschwört, zerstört Ihr diese endgültig – und das auch erst, nachdem er den Mana-Klassen das Mana komplett entzogen hat. So habt Ihr binnen weniger Sekunden Euer Mana mit Hilfe der alten Manakugel wieder aufgefüllt. Die neue Manakugel bearbeitet Ihr wieder nebenher. Achtet darauf, die Manaleeren nicht zu früh zu zerstören und rechnet auch eventuellen Flächenschaden mit ein, den die Manaleere abbekommen kann, während Vergessene weggebombt werden.

    Die schattenhaften (Lila/Purpur/Violett) Kugeln tötet Ihr zwar nie, jedoch sind auch sie nicht ungefährlich. Hier müssen besonders Eure Heiler aufpassen, damit sie niemals einem Spieler fünf Stapel der "Tiefen Verderbnis" zufügen. Am besten kümmert sich ein Heiler nur um den Tank. Heilt den Tank dabei ausschließlich mit Euren größten Heilungen, am besten unterstützt durch Abklingzauber. Achtet außerdem darauf, dass Eure Heilung möglichst nur verlorene Trefferpunkte regeneriert, und keinerlei Überheilung produziert. Der zweite, oder je nach Gruppenzusammenstellung auch dritte Heiler, kümmert sich um die Gruppe. Jeder muss bei der "Tiefen Verderbnis" schadensreduzierende Fähigkeiten einsetzen. Teilt Euch diese am besten vorher ein. Achtung: Auch Fähigkeiten wie "Machtwort: Schild" lösen einen Stapel der "Tiefen Verderbnis" aus.

    Während die Schadensausteiler sich um frisch erschienene Kugeln kümmern, nutzen die Heiler die Zeit, um Mana zu regenerieren. Vergesst dabei aber nicht, den Tank weiterzuheilen, da dieser noch Schaden durch den DoT des "Leerenblitzes" erhält.

    Boss-Fähigkeiten Yor’sahj der Unermüdliche im 10-Spieler-Modus

    Fügt dem Spieler mit der höchsten Bedrohung 92.500 bis 107.500 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhält er einen stapelbaren Schwächungszauber, der über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.937 bis 8.061 Punkte Schattenschaden anrichtet.
    (Blut von Shu'ma herbeirufen)
    Yor’sahj ruft drei Kugeln mit unterschiedlichen Farben herbei. Verliert eine Kugel mehr als 50 Prozent seiner Trefferpunkte, heilen sich die beiden anderen Kugeln. Stirbt eine Kugel, sind die anderen beiden Kugeln gegen jeglichen Schaden immun.
    Glühendes Blut des Shu'ma
    Yor’sahjs Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 50 Prozent und die Abklingzeit seiner Fähigkeiten halbiert sich. Außerdem trifft sein Leerenblitz nun alle Spieler, hinterlässt jedoch keinen DoT-Schwächungszauber und verrichtet auch nur noch 48.750 bis 51.250 Punkte Schattenschaden.
    Manaleere
    Eine Kugel entzieht allen Heilern sowie Fernkämpfern deren komplettes Mana. Zerstört Ihr die Kugel, lässt sie das gesamte abgesaugte Mana im Umkreis von 18 Metern wieder frei.

    Fügt drei zufälligen Spielern 63.000 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden erhöht sich, je weiter diese Spieler vom Boss entfernt stehen.
     
    Es entstehen dauerhaft Vergessene, die zufällige Spieler attackieren. Diese verrichten mit ihrem „Psychisches Schlitzen“ gelegentlich 50.700 bis 53.300 Punkte Schattenschaden.

    Fügt einem Spieler sowie nahestehenden Spielern im Umkreis von vier Metern 63.375 bis 66.625 Punkte Naturschaden zu.

    Hat ein Spieler vier Stapel der Tiefen Verderbnis und erhält direkte Heilung oder einen Absorptionseffekt, verschwinden alle Stapel, jedoch erhalten alle Spieler 89.725 bis 104.275 Punkte Schattenschaden.

    Loot (rar, episch): Yor'sahj der Unermüdliche 10 Spieler heroisch

    Elementiumedelsteinformation 41 % Essenz der Zerstörung 41 % Gamaschen des verderbten Beschützers 36 % Gamaschen des verderbten Bezwingers 34 % Gamaschen des verderbten Eroberers 28 % Skalpell der unerbittlichen Pein 16 % Experimenteller Probenzerteiler 13 % Insigne des korrumpierten Gedanken 12 % Spitze der geronnenen Kugeln 11 % Vortex des Seelenwandlers 11 % Vollständige Liste anzeigen

    Das ist anders im 25-Spieler-Modus
    Auch im 25-Spieler-Modus geht Ihr wie oben beschrieben vor. Hier benötigt Ihr jedoch zwei Tanks, wobei ein Tank jeweils immer drei Stapel vom "Leerenblitz" übernimmt. Mit sechs Heilern kommt Ihr hier gut über die Runden.

    Boss-Fähigkeiten Yor’sahj der Unermüdliche im 25-Spieler-Modus

    Fügt dem Spieler mit der höchsten Bedrohung 92.500 bis 107.500 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhält er einen stapelbaren Schwächungszauber, der über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 46.250 bis 53.750 Punkte Schattenschaden anrichtet.
    Blut von Shu'ma herbeirufen)
    Yor’sahj ruft drei Kugeln mit unterschiedlichen Farben herbei. Verliert eine Kugel mehr als 50 Prozent seiner Trefferpunkte, heilen sich die beiden anderen Kugeln. Stirbt eine Kugel, sind die anderen beiden Kugeln gegen jeglichen Schaden immun.
    Glühendes Blut des Shu'ma
    Yor’sahjs Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 50 Prozent und die Abklingzeit seiner Fähigkeiten halbiert sich. Außerdem trifft sein Leerenblitz nun alle Spieler, hinterlässt jedoch keinen DoT-Schwächungszauber und verrichtet auch nur noch 57.525 bis 60.475 Punkte Schattenschaden.
    Manaleere  
    Eine Kugel entzieht allen Heilern sowie Fernkämpfern deren komplettes Mana. Zerstört Ihr die Kugel, lässt sie das gesamte abgesaugte Mana im Umkreis von 18 Metern wieder frei.

    Fügt acht zufälligen Spielern 73.000 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden erhöht sich, je weiter diese Spieler vom Boss entfernt stehen.

    Es entstehen dauerhaft Vergessene, die zufällige Spieler attackieren. Diese verrichten mit ihrem „Psychisches Schlitzen“ gelegentlich 55.770 bis 58.630 Punkte Schattenschaden.

    Fügt einem Spieler sowie nahestehenden Spielern im Umkreis von vier Metern 67.275 bis 70.725 Punkte Naturschaden zu.

    Hat ein Spieler vier Stapel der Tiefen Verderbnis und erhält direkte Heilung oder einen Absorptionseffekt, verschwinden alle Stapel, jedoch erhalten alle Spieler 89.725 bis 104.275 Punkte Schattenschaden.

    Loot (rar, episch): Yor'sahj der Unermüdliche 25 Spieler heroisch

    Elementiumedelsteinformation 22 % Gamaschen des verderbten Bezwingers 86 % Essenz der Zerstörung 69 % Experimenteller Probenzerteiler 67 % Gamaschen des verderbten Beschützers 58 % Skalpell der unerbittlichen Pein 50 % Vortex des Seelenwandlers 46 % Gamaschen des verderbten Eroberers 44 % Insigne des korrumpierten Gedanken 41 % Blutige Fußpolster des Vernehmers 40 % Vollständige Liste anzeigen
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
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WoW-Guide Drachenseele: Yor'sahj der Unermüdliche heroisch (Patch 4.3)
In der WoW-Instanz Drachenseele ist Yor'sahj der Unermüdliche einer von zwei möglichen Bossen, denen Ihr Euch als zweiten Gegner stellen könnt. In unserem Raid-Guide erfahrt Ihr diesmal, wie Ihr dem Gesichtslosen "Blob"-Boss Yor'sahj dem Unermüdlichen den Garaus macht.
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