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  • WoW-Guide: Die Kampfgilde Rang 9 - Der ganz große Knaller, Knabbleh, Doktor Eisenfaust und Ahoo'ru

    Wir gehen in die nächste Runde unseres WoW-Guides zur Kampfgilde in World of Warcraft. Diesmal liefern wir Euch Taktiken für die Bosse, die Euch auf Rang 9 erwarten: Der ganz große Knaller, Knabbleh, Doktor Eisenfaust und Ahoo'ru.


    Die Kampfgilde bietet WoW-Spielern seit der Einführung mit Patch 5.1 die Möglichkeit, sich in Solo-Kämpfen gegen teilweise ganz schön knifflige PvE-Bosse zu beweisen. Wir liefern Euch heute Tipps und Tricks mit denen Ihr die Bosse besiegen könnt, die Euch auf dem neunten Rang der Kampfgilde erwarten. Falls Ihr Tipps zu anderen Kampfgilden-Bossen benötigt, findet Ihr am Ende des Links zu allen bisherigen Kampfgilden-Guides.

    WoW: Die Kampfgilde Rang 9 - Der ganz große Knaller

    WoW Kampfgilde Rang 9 - Der ganz große Knaller: Ihr müsst gekonnt mit den Bomben umgehen WoW Kampfgilde Rang 9 - Der ganz große Knaller: Ihr müsst gekonnt mit den Bomben umgehen Quelle: Buffed Nach dem Sieg über Anthrazit erreicht Ihr Rang 9 und dürft die letzten vier Widersacher auf dem Weg zur maximalen Stufe 10 herausfordern. Den Anfang macht die riesige Bombe "Der ganz große Knaller". In der englischen Version von WoW lautet deren Name "Big Badda Boom" - Film-Fans erkennen schnell den Bezug zu dem Science-Fiction-Klassiker "Das fünfte Element" mit Bruce Willis und Milla Jovovich.

    Der riesige "Bob-omb"-Verschnitt kommt in den ersten Kampfsekunden noch sehr unspektakulär daher, da er außer einer mäßig gefährlichen Nahkampfattacke nichts drauf hat. Doch seid gewarnt: Je länger das Gefecht andauert, desto explosiver wird die Situation für Euren Helden. Sobald Ihr die Bombe nämlich auf 75 Prozent ihrer Lebenspunkte bringt, spaltet sie sich per "Explosion" in drei große Knaller auf, die ihrerseits sofort in den Nahkampf übergehen. Zudem erleidet Ihr durch die Spaltung 35.000 Schadenspunkte. Die drei Bomben müsst Ihr nun gezielt auf 50 Prozent Gesundheitspunkte bringen, um die nächste Teilung auszulösen. So werden aus drei Gegnern schließlich neun – und jede der Explosionen teilt erneut je 35.000 Schadenspunkte aus. Wenn Ihr die neun kleinen Knaller auf 25 Prozent ihrer Lebenspunkte bringt, kommt es zur letzten Teilung. Erneut springen je drei kleinere Versionen der explodierten Bomben in die Arena, sodass Ihr es schließlich mit bis zu 27 Gegnern zu tun bekommt. Sowohl die letzten neun Teilungs-Explosionen als auch die abschließende Explosion, die das endgültige Ende der ganz kleinen Knaller besiegelt, verursachen je 35.000 Schadenszähler.

    Im Kampf gegen den ganz großen Knaller müsst Ihr also zwei Herausforderungen meistern. Zuerst gilt es, genug Schaden (im Kampfverlauf vor allem Flächenschaden) auszuteilen um die Bomben vor Erreichen der Berserker-Phase zu erledigen. Zweitens müsst Ihr Eure Widersacher aber gezielt zur Explosion bringen, damit Ihr nicht von zu vielen Detonationen gleichzeitig erwischt werdet, was zwangsläufig zum Ableben Eures Helden führen würde. Wählt also nach Möglichkeit eine Spielweise aus, die über starke Flächenangriffe verfügt und nehmt zudem Talente und Glyphen mit, die Eure Standfestigkeit erhöhen oder Eure Selbstheilungskräfte verbessern. Hilfreich ist auch jede Art von Kontrollfähigkeit, mit der Ihr die Bomben verlangsamen, festwurzeln oder zurückschleudern könnt. Paladine, Mönche, Todesritter, Krieger und Druiden wählen alternativ gleich ihre Tank-Spielweise, die über die stärksten Überlebensfähigkeiten verfügt und gleichzeitig ordentlichen Gruppenschaden austeilt.

    WoW: Die Kampfgilde Rang 9 - Knabbleh

    WoW Kampfgilde Rang 9 - Knabbleh: Der Kampf ist dem klassischen Snake-Spiel nachempfunden WoW Kampfgilde Rang 9 - Knabbleh: Der Kampf ist dem klassischen Snake-Spiel nachempfunden Quelle: Buffed Die meisten von Euch haben sicherlich mal das Spiel "Snake" gespielt und die immer länger werdende Schlange durch den Raum gesteuert. Daran angelehnt ist die nächste Kampfgilden-Herausforderung, in der Ihr die Schlange Knabbleh besiegen müsst. Der englische Name Eures Widersachers, Nibbleh, erinnert daher auch stark an das Videospiel "Nibbles", das eine Variante der Snake-Mechanik darstellt.

    Knabbleh besitzt auf den ersten Blick keine Attacke, die Euch gefährlich werden könnte. Sein Nahkampfangriff schindet bei Euch nur wenig Eindruck, und auch der Schaden seiner "Säurespucke" lässt sich leicht überstehen - zumindest in der Standardversion. Die grüne Schlange hinterlässt nämlich an ihrer Position eine Giftlache, die Euren Kontrahenten mit dem Buff "Knabblehstärkung" versorgt, sobald das Reptil im eigenen Toxin badet. Dank der Stärkung haut Knabbleh pro Aufladung 500 Prozent stärker zu und steckt zudem nur noch die Hälfte des Schadens ein.

    Ihr müsst Knabbleh also den gesamten Kampf über durch die Arena ziehen und verhindern, dass die Schlange auch nur eine Sekunde in ihrem eigenen Gift verweilt. Da die grünen Flächen nicht verschwinden, dürft Ihr aber nicht einfach kreuz und quer laufen, sondern müsst den vorhandenen Raum effizient nutzen. Bewegt Euch zu Beginn des Kampfes in die rechte, obere Ecke, denn dort wird Euer Feind erscheinen. Schnappt Euch die Schlange und bewegt Euch an der Wand entlang durch die gesamte Arena, bis Ihr wieder zum Ausgangspunkt gelangt. Jetzt zieht Ihr die Schlange in einer zweiten Bahn erneut durch den Raum, ohne die bereits vorhandenen Grünflächen zu kreuzen oder zu sehr in die Mitte abzudriften. Achtung: Knabbleh verteilt mit der "Sputumpütze" zusätzliche toxische Flächen in der Arena, die Eure Bewegungsmöglichkeiten noch weiter einschränken.

    Nur wenn Ihr ständig in Bewegung seid, verhindert Ihr, dass Euer Gegenüber von der "Knabblehstärkung" profitiert. Gleichzeitig müsst Ihr aber auch genug Schaden auf die Schlange austeilen, um sie vor dem Start der Berserker-Phase zu besiegen. Etwa 115.000 Schaden pro Sekunde sind dafür notwendig, dementsprechend wichtig ist es, dass Ihr Fläschchen sowie Tränke nutzt und Euch nach Möglichkeit einer Buff-Gruppe anschließt. Für Nahkämpfer ist der Kampf übrigens etwas schwieriger, da sie sich zum einen konstant rückwärts bewegen müssen, damit Knabbleh nicht doch einmal stehen bleibt, und sie zum anderen aufgrund der recht kleinen Trefferzone nicht zu schnell von der Schlange weglaufen dürfen. Aktiviert per Klick auf die "/"-Taste im Numlock-Bereich Eurer Tastatur den "Gehen"-Modus, um Eure Bewegungsgeschwindigkeit gezielt zu drosseln. Eventuell müsst Ihr den Modus in den Arena-Ecken und bei Ausweichmanövern aber kurzzeitig ausschalten, damit Knabbleh aufgrund der geringen Geschwindigkeit nicht doch zu lange im Gift steht. Alle Fernkämpfer suchen ebenfalls die Nähe der Schlange, da Knabbleh ansonsten mit erhöhter Geschwindigkeit versucht, den Abstand zu Euch zu verringern, was wiederum bedeutet, dass die Arena schneller durch die toxischen Flächen belegt ist. Setzt vor allem auf Angriffe, die Ihr aus der Bewegung heraus nutzen könnt und nutzt Fähigkeiten wie "Gunst des Geistwandler" (Schamane) oder "Eisschollen" (Magier), um Eure Flexibilität im Laufen zu erhöhen.

    WoW: Die Kampfgilde Rang 9 - Doktor Eisenfaust

    WoW Kampfgilde Rang 9 - Doktor Eisenfaust: Den Schlägen des Bosses müsst Ihr gut abgepasst ausweichen WoW Kampfgilde Rang 9 - Doktor Eisenfaust: Den Schlägen des Bosses müsst Ihr gut abgepasst ausweichen Quelle: Buffed Im dritten und leichtesten Kampf des neunten Ranges wartet Doktor Eisenfaust auf Euch, dessen Name durchaus Programm ist. Mit Haken und Körperschlägen setzt er Eurem Helden zu. Eure Aufgabe ist es daher, den Angriffen des Doktors auszuweichen und gleichzeitig etwa 120.000 Schaden pro Sekunde auszuteilen, um ihn Eurerseits vor Erreichen der Berserker-Phase in den Staub zu schicken.

    Wenn Ihr bereits im Mogu'shangewölbe den Willen des Kaisers getankt habt, wird Euch der Kampf gegen Doktor Eisenfaust bekannt vorkommen. Euer Gegner nutzt seine fünf Angriffe immer in derselben Reihenfolge: "Linker Haken", "Rechter Haken", "Körperschlag", "Aufwärtshaken" und schließlich "Hammerfaust". Wie beim Wille des Kaisers trifft jede Attacke eine bestimmte Fläche um den Boss herum, die bereits vor dem Einschlag gut zu sehen ist. Die ersten vier Fähigkeiten zielen in erster Linie auf den Bereich vor dem Boss, sodass Ihr diesen am besten ausweicht, indem Ihr einfach durch Eisenfaust hindurch lauft. Den linken und rechten Haken könnt Ihr aber auch durch kurze Seitschritte entkommen. Wenn Ihr von einer dieser vier Attacken getroffen werdet, seid Ihr nicht gleich besiegt. Gerade Fernkämpfer kitzeln sogar etwas mehr Schaden aus ihrem Recken heraus, indem Sie bewusst den einen oder anderen Angriff mit aktivierten defensiven Fähigkeiten abfangen, um länger ihre normale Zauberabfolge durchziehen zu können.

    In jedem Fall ausweichen müsst Ihr aber der fünften Attacke: der Hammerhaust. Der Schlag ist nicht nur sofort tödlich, sondern deckt auch noch einen großen, kreisförmigen Bereich um den Boss herum ab. Falls Ihr Betäubungseffekte besitzt, kontert Ihr die Hammerfaust einfach durch einen gezielten Stun. Ansonsten nehmt Ihr sofort die Beine in die Hand und verlasst auf dem kürzesten Weg den Bereich der Faust sobald der Doktor mit dem Wirken des Angriffs beginnt. Jede Art von Sprungfähigkeit oder Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung ist hier Gold wert. Als Fernkämpfer kuschelt Ihr übrigens, wie alle Frontschweine auch, stets in der Mitte der Arena mit dem Boss, damit Ihr nach allen Seiten genug Platz zum Ausweichen habt. Gerade die Trefferzone der Hammerfaust ist recht groß – und wenn Ihr erst durch den Boss durch laufen müsst, weil hinter Euch die Begrenzung der Arena anfängt, sterbt Ihr.

    WoW: Die Kampfgilde Rang 9 – Ahoo'ru


    WoW Kampfgilde Rang 9 - Ahoo'ru: Der Paladin ist der letzte Boss WoW Kampfgilde Rang 9 - Ahoo'ru: Der Paladin ist der letzte Boss Quelle: Buffed Bevor Ihr Euch mit dem zehnten Rang der Kampfgilde schmücken könnt, müsst Ihr in der letzten Herausforderung den Draenei-Paladin Ahoo'ru besiegen. Dieser ist zu Beginn des Kampfes durch einen undurchdringlichen Gottesschild geschützt, den Ihr knacken müsst, bevor Ihr Schaden auf Euren Gegenspieler austeilen könnt. Dafür nutzt Ihr die "Lichtpunkte", die zu Beginn des Gefechts überall in der Arena erscheinen. Eines der goldgelb flimmernden Wesen leuchtet heller als die anderen – und genau über diesen "Lichtpunkt" müsst Ihr schnellstmöglich laufen, um einen "Racheengel" heraufzubeschwören. Achtet aber darauf, dass Ihr dabei den Kontakt mit den anderen Lichtgestalten meidet – eine Berührung kostet Euch etwa 200.000 Lebenspunkte. Bringt den "Racheengel" auf 50 Prozent seiner Lebenspunkte, damit er seine Fähigkeit "Ansturm" wirkt. Für Euch ist dieser Angriff zwar tödlich, aber er ist eben auch stark genug, um den Gottesschild von Ahoo'ru zu schwächen. Begebt Euch daher auf die Position des Paladins, wartet kurz, bis die Attacke zu Ende gewirkt wurde und entfernt Euch dann schnell von Ahoo'ru, damit er alleine den Aufprall des "Ansturms" abfängt. Diese Taktik wiederholt Ihr noch zweimal, denn erst beim dritten Aufprall bricht den Gottesschild in sich zusammen und Phase 2 beginnt.

    In der zweiten Phase bleibt Euch nur noch wenig Zeit, um die etwa 10.000.000 Gesundheitspunkte Eures Gegenübers auf null zu bringen. Zündet jetzt all Eure Schadens-steigernden Möglichkeiten und presst so viel Schaden aus Eurem Helden heraus wie möglich. Gleichzeitig müsst Ihr auf zwei Fähigkeiten des Paladins richtig reagieren. So wirkt er zum einen mit "Vollständige Heilung" einen Heilzauber, den Ihr zwingend unterbrechen müsst. Kommt die Heilung durch, könnt Ihr aufgeben. Zum zweiten wirkt Ahoo'ru einen "Göttlichen Zirkel" um Euren Helden herum – einen Kreis von Kugeln, der sich langsam um Euch schließt und aus dem Ihr fliehen müsst, ohne dabei zu viele Kugeln zu berühren. Jede Kugel schwächt Euch bei Kontakt mit einem stapelbaren Schadenseffekt. Am besten lauft Ihr direkt durch eine Kugel hindurch sobald der Zirkel erscheint, um den auf Euch einprasselnden Schaden möglichst gering zu halten.

    Die Schadensanforderungen für diesen Kampf sind enorm, daher müsst Ihr beide Phasen so effizient wie möglich spielen. In Phase 1 ist es enorm wichtig, dass Ihr möglichst wenig Zeit mit Herumlaufen verschwendet und möglichst schnell drei Racheengel in Richtung Ahoo'ru schickt. Jede Art von Bewegungserhöhung ist hier Gold wert – auch Hexerportale oder defensive Schutzfähigkeiten, mit denen Ihr auch mal durch einen "Lichtpunkt" durchlaufen könnt. Im optimalen Fall beschwört Ihr den zweiten Rachenengel bereits, bevor der erste seinen Ansturm beendet hat, damit Ihr stets ein Ziel habt, auf das Ihr Schaden austeilen könnt. Wenn Ihr Euch mit dem Noggenfogger-Elixier kleiner macht, fällt es Euch zudem etwas leichter, durch die Masse an Lichtfunken zu navigieren. Zündet Eure Schadens-steigernden Möglichkeiten, während der dritte Engel auf Euren Feind zustürmt, damit Ihr mit Euren Angriffen sofort loslegen könnt, sobald der Gottesschild verschwindet.

    In Phase 2 macht Euch vor allem der Zirkel zu schaffen, da er Euch kurzzeitig davon abhält, Schaden auszuteilen. Wenn Ihr als Magier kurz vorher Eure Spiegelbilder beschwört, besteht die Chance, dass eine der Kopien den Zirkel abbekommt. Gleiches gilt für Jäger, die sich totstellen – der arme Begleiter muss den Zirkel dann ausbaden. Krieger (Zauberreflexion), Schamanen (Glyphe Totem der Erdung) und Jäger (Glyphe Spiegelnde Klingen) können den Schaden der Kugeln zudem auf Ahoo'ru reflektieren, was Euren Schaden-pro-Sekunde-Wert noch einmal in die Höhe treibt.

    Karsten Scholz

    Weitere Guides zu Kampfgilde

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Donpetro33
    KOmme momentan nicht bei der schlange weiter da ich als hexer im laufen keine zauber mehr wirken kann seit 5.4
    Von Donpetro33
    Komme bei der schlange in rang 9 einfach nicht weiter da ich als hexer einfach kaum casts raus bringe seit 5.4 kann…
    Von Cincinnattikid
    Update: bei Ahooru kann man sich als mage auch aus dem zirkel blinken... Bin fertig nu :D Hexos war mit anstand der…

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    • creep
      06.06.2013 17:37 Uhr
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      Donpetro33
      am 09. Oktober 2013
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      KOmme momentan nicht bei der schlange weiter da ich als hexer im laufen keine zauber mehr wirken kann seit 5.4
      Donpetro33
      am 09. Oktober 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Komme bei der schlange in rang 9 einfach nicht weiter da ich als hexer einfach kaum casts raus bringe seit 5.4 kann man im laufen nicht mehr casten tipps?
      ps: hexos 6 try
      Cincinnattikid
      am 28. Juli 2013
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      Update: bei Ahooru kann man sich als mage auch aus dem zirkel blinken...

      Bin fertig nu Hexos war mit anstand der schwerste für mich moovementgünther
      Cincinnattikid
      am 27. Juli 2013
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      Bei der Schlange sei noch gesagt...für Magier...Spiegelbilder sind eher suboptimal ;D Musste ich grade lernen^^
      Ansonsten stimmt es was schon geschrieben wurde...Nach Hexos ist alles nur noch halb so wild
      Schmiddel
      am 14. Juni 2013
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      Mich ärgert noch Ahoo'ru. Allerdings bin ich mir mit den Glyphe Spiegelnde Klingen nicht sicher, ob das noch funktioniert. Ich habe das in einem englischen Forum ebenfalls gelesen. Wenn man alle Spähren reflektiert würde man laut dem Forum ca. 3 Millionen Schaden auf den Boss bringen, was schon gewaltig wäre. Hab das mal getestet. Einfach in der Mitte stehen geblieben und Abschreckung gezogen. Das Ende vom Lied war, das ich 360k Ticks abbekommen habe. Vielleicht nochmal antesten.
      Todbringer93
      am 08. Juni 2013
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      Ich verstehe nicht, warum es hier immer so wenige Kommentare gibt, wo die Kampfgilde doch mit das beste Feature von WoW ist <.< Aber naja, 99% erreichen ja nichtmal Rang 8, das wird hoffentlich der Grund sein und nicht das Missachten eines solchen Features...
      Todbringer93
      am 06. Juni 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Nachdem Hexos liegt, sind auch die ersten 3 eigtl. schnell gelernt, nur der Guide von Ahoo'ru ist gar nicht schlecht. Das mit dem Totem der Erdung hab ich noch gar nicht bedacht.
      BAD ONI0N
      am 06. Juni 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Blöd nur, dass momentan irgendwie die Kugeln bei Ahoo'ru buggy sind, so dass man stellenweise direkt 4 Kugeln auf einmal und damit auch deren Debuff abbekommt.
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http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Guides/WoW-Guide-Die-Kampfgilde-Rang-9-Der-ganz-grosse-Knaller-Knabbleh-Doktor-Eisenfaust-und-Ahooru-1072958/
06.06.2013
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2013/06/WoW-Kampfgilde_ahooru.jpg
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