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  • WoW-Guide: Die Dampfkammer

    Rein in den Schlangenschrein und in die Dampfkammer, einer 5-Spieler-Instanz für Helden ab Stufe 70. Welchen Nagas und Elementare Euch darin an den Kragen wollen, findet Ihr mit unserem Guide heraus.


    Die Dampfkammer ist eine der drei 5-Mann-Instanzen im Echsenkessel und nur für Charaktere ab Stufe 70 zu empfehlen Ihr erreicht den Kessel über ein Rohrsystem im Schlangensee in den Zangarmarschen (Koordinaten: 50,41). Neben der Dampfkammer findet Ihr im Echsenkessel übrigens noch die beiden 5-Mann-Instanzen Tiefensumpf, die Sklavenunterkünfte und die Schlachtzug-Instanz Höhle des Schlangenschreins, in der Lady Vashj auf 25 wagemutige Helden wartet. 

    Quests in den Tiefensumpf

    Questname
    Fraktion
    Questgeber
    Aufgabe
    Besonderheiten
    Das Versteck des KriegsherrenBeideBehüterin JhangTötet Kriegsherrn Kalitresh-
    Das zweite und das dritte FragmentBeideKhadgar in ShattrathHolt das zweite Schlüsselfragment für den Karazhanschlüssel aus der Dampfkammer
    Befehle von Lady Vashj       BeideDrop in der InstanzStartet die wiederholbare Quest Waffen des Echsenkessels
    Waffen des EchsenkesselsBeideDrop in der InstanzWaffen des Echsenkessels abgeben um Ruf bei der Expediton des Cenarius zubekommen

    WoW-Guide: Die Dampfkammer
    Noch ein Hinweis, dann geht's los

    Es gibt noch eine Besonderheit in dieser Instanz auf die Ihr achten solltet. Die Naga haben als Beute so genannte Waffen des Echsenkessels dabei. Diese Waffen könnt Ihr gegen Ruf bei der Expedition des Cenarius eintauschen nachdem Ihr die Quest Befehle von Lady Vashj  gelöst habt. Die Befehle  findet Ihr per Zufallsprinzip in den Überresten der Naga. Die Waffen des Echsenkessels tauscht Ihr bei den Druiden im Außenposten der Expedition ein und bekommt 75 Rufpunkte pro Waffen, denn erst mit respektvollem Ruf erhaltet ihr den Schlüssel für den heroischen Modus.

    WoW-Guide: Die Dampfkammer
    Gut vorbereitet in die Schlacht

    Tank und ein Heiler gehören natürlich zum Standard-Repoirteur - die restliche Gruppe setzt sich aus Schadensklassen zusammen (Jäger, Magier, Hexenmeister, Schurken). Tipp: Wenn die Schadensklasse alternativ als Ersatz-Heiler (Schamanen, Priester, Paladin und Druide mit Offensivskillung) agieren kann, ist das von Vorteil.

    Eine mögliche Gruppe könnte dann zum Beispiel so aussehen:

    * Krieger / Feral-Druide

    * Priester

    * Schamane / Paladin

    * Magier / Hexenmeister / Schattenpriester

    * Schurke

    WoW-Guide: Die Dampfkammer
    Und rein in die gute Stube

    Schon im Eingangsbereich machen Euch vereinzelte Elementar-Patrouillen und Sumpfriesen das virtuelle Leben schwer, Ihr könnt sie jedoch zum Großteil umgehen (Siehe Karte). Die Gegner-Gruppen bestehen meist aus Humanoiden, die ein Magier mit seinem VERWANDLUNGS-Zauber aus dem Kampf nehmen kann. Hier sollte auch ein Hexenmeister eingreifen, denn sein Sukkubus kontrolliert Gegner mit VERFÜHREN. Der Sukkubus sollte aber nicht in Reichweite von Zaubern mit Flächeneffekten, wie etwa die MASSENFURCHT der Sirenen stehen. Orakel und Sirenen sind das bevorzugte Ziel eurer VERWANDLUNG und VERFÜHRUNG, denn  die Orakel heilen Ihre Gefährden, während die Sirenen alle Ziele in Ihrer Nähe der MASSENFURCHT aussetzen. Vorsicht vor den Ingenieuren! Diese habe die unangenehme Eigenschaft ein Ziel mit dem Netz einzufangen und widmen sich dann dem nächsten Ziel Ihrer Bedrohungsliste - meistens einem der Heiler. Der Magier muss hier rasch mit seiner FROSTNOVA die Ingenieure bewegungsunfähig machen. SEGEN DER FREIHEIT eines Paladins wirkt an dieser Stelle Wunder - der Tank ist somit schnell wieder frei und kann den Ingenieur ABFANGEN oder mit EINSCHREITEN den Schlag des Ingenieurs auf sich lenken.

    Tipp: Nutzt die Schlachtzugsymbole, um euren Mitstreitern Ziele zuzuweisen. Der Gruppenanführer markiert Gegner und legt fest in welcher Reihenfolge Ihr die markierten Ziele ausschaltet.

    WoW-Guide: Die Dampfkammer
    Was patrouilliert denn da?
    Zwischen den Gegner-Gruppen patrouillieren Wasserelementare, bestehend aus einem großen Elementar in der Mitte und vier kleineren, die ihm folgen. Das große Elementar wird vom Tank beschäftigt, während Ihr die Kleinen ausgeschaltet. Ist ein Hexenmeister in der Gruppe VERBANNT er das große Elementar. Die Kleinen haben nicht viele Lebenspunkte und können beispielsweise mit HÖLLENFEUER von einem Hexenmeister oder der ARKANEN EXPLOSION von einem Magier getötet werden. Heiler konzentrieren sich auf die Zauberer, weil der Tank nicht genug Bedrohung erzeugt um die Aufmerksamkeit der kleinen Elementare auf sich zu lenken. Die herumstehenden Sumpfriesen könnt Ihr übrigens getrost ignorieren. Nachdem Ihr Euch durch den ersten Teil der Instanz gekämpft habt, steht Ihr auch schon vor dem ersten Boss, der Wasserbeschwörerin Thespia. Dabei handelt es sich um eine Zauberin der Naga, die von zwei Wasserelementaren beschützt wird. (Siehe Kasten: Wasserbeschwörerin Thespia)

    WoW-Guide: Die Dampfkammer
    Und weiter geht's

    Von Thespia aus geht es zurück in einen Tunnel, wo Euch nun zwei Myrmidonen begrüßen. An dieser Stelle ist das Timing wichtig, denn im Tunnel ist eine Patrouille unterwegs - Ihr wartet also bis die Myrmidonen umdrehen und wieder nach oben zum Eingang laufen. Fangt die Patrouille unten am Eingang ab, denn am oberen Ende des Tunnels steht eine weitere Gruppe, die den Weg zum zweiten Boss versperrt.  In dieser Gruppe sind übrigens auch Zauberhexerinnen und Orakeln vertreten. Bringt einen der Myrmidonen unter Kontrolle, während der Tank sich um den anderen kümmert. Tötet zuerst die Zauberhexerinnen, da sie die wenigsten Lebenspunkte haben und sehr viel Schaden anrichtet. Die Myrmidonen wirken WEITREICHENDE STÖSSE, geht also auf Sicherheitsabstand. Magier können mit MAGIE ENTDECKEN feststellen, wann diese Fähigkeit aktiv ist. Sobald Ihr aus dem Tunnel herauskommt, haltet Euch rechts und folgt dem Gang. Dort trefft Ihr auf die Gramlinge, die Ihr vielleicht schon aus den Sklavenunterkünften kennt. Diese Sklaven werden von Ihren Häschern gezwungen, sie im Kampf gegen die Eindringlinge (Euch) zu unterstützen. Habt Ihr die Sklaventreiber besiegt fliehen die Gramlinge.

    Tipp: Wenn Ihr einen Magier in der Gruppe habt, verwandelt er den Sklaventreiber in ein Schaf, danach greift Ihr ihn an, so eilen die Sklaven nicht zu Hilfe.  Verwendet übrigens keine schädlichen Flächenzauber und reinigende Effekt, das lockt weitere Sklaven an, die Euch dann bis zum bitteren Ende bekämpfen.

    WoW-Guide: Die Dampfkammer Quelle: Buffed, Blizzard
    Erinnerung an Gnomeregan

    Vor dem zweiten Boss trefft Ihr auf Lepragnome, die Euch sicher schon aus der früheren Instanz Gnomeregan bekannt sein dürften. Benutzt hier auf jeden Fall Flächenzauberschaden, denn die Wichte bestehen aus Gruppen mit bis zu zehn Gnomen. Setzt hier also einen Magier oder Hexenmeister  mit ARKANER EXPLOSION oder HÖLLENFEUER ein. Dabei muss die Heilung natürlich auf die Zauberer konzentriert werden.  Nach den Gnomen steht Ihr schon dem zweiten Boss, Roboingenieur Dampfhammer, gegenüber. (Siehe Kasten: Roboingenieur Dampfhammer)

    WoW-Guide: Die Dampfkammer
    Das Versteck des Kriegsherren

    Nach dem Kampf gegen Dampfhammer trefft Ihr auf Naga-Gruppen. Hier haben sich Myrmidonen, Zauberhexerinnen,Orakeln und Sirenen zusammengetan. Orakel und Sirenen schaltet Ihr mit VERWANDELN oder VERFÜHREN kurzfristig aus, während die Zauberhexerinnen zuerst getötet werden. Danach erreicht Ihr das Versteck des Kriegsherren, wenn Ihr den Weg vom zweiten Boss zurück in Richtung Tunnel geht und an der Wegkreuzung nach links abbiegt. Das Tor war bis zu dem Zeitpunkt, an dem Ihr die zweite StEuerkonsole bedient habt, verschlossen. Nun ist sie offen, wird aber von Gruppe Naga versperrt. Erledigt die Echsen rechts von Ihrem Standort, zieht die restlichen Gegner aus dem Raum des letzten Bosses ebenfalls an diese Position. Habt Ihr den Weg freigeräumt, bleibt nur noch die letzte Hürde, der Kriegsherr. Dieser überdimensionierte Naga ist mit genügend Konzentration und Schadensoutput schnell gelegt. (Siehe Kasten: Kriegsherr....)

    Tipp:

    Benötigt kein Gruppenmitglied Ruf bei der Expedition des Cenarius, dann könnt Ihr den Weg am Anfang der Instanz auch abkürzen und direkt nach dem Eingangsbereich rechts abbiegen. Haltet Euch rechts an der Wand und bekämpft die beiden Sumpfriesen die Euch den Weg versperren. Seid vorsichtig, die Riesen richten sehr viel Schaden an und töten eine Stoffklasse mit ein bis zwei Schlägen. Danach kommt Ihr aus einem Tunnel heraus, der von den zwei Myrmidonen bewacht wird. Vor dem Tunnel gibt es noch eine Gruppe mit vier Naga. Auf diesem Weg könnt Ihr euren Aufenthalt in der Dampfkammer verkürzen, allerdings erfordert er auch volle Konzentration, da Ihr durch unachtsame Schritte die Aufmerksamkeit der umgangenen Gegner auf Euch

    ziehen könnt.

    Wasserbeschwörerin Thespia

    Die beiden Wasserelementare richten verhältnismäßig wenig Schaden an, selbst Stoffklassen bekommen nur 300 bis 400 Schadenspunkte im Nahkampf.  Unterbrecht die Wasserblitz-Salve, das kann der Magier mit Gegenzauber oder ein Priester mit Stille übernehmen. Ist ein Hexenmeister in der Gruppe verbannt er eines der Elementare, das Zweite wird von den Schadensklassen getötet. Ohne einen Hexenmeister ist es die Aufgabe des Tanks eines der beiden Elementare ebenfalls im Schach zu halten. Die Wasserelementare sind Frostimmun. Die Wasserbeschwörerin zaubert im Verlauf des Kampfes immer wieder einen Hurrikan, dessen Wirkungsbereich Ihr schnell verlassen müsst um unnötigen Schaden zu vermeiden. Ein zweiter Heiler kann in dem Kampf neben dem anrichten von Schaden die Gruppenheilung übernehmen während der  Hauptheiler den Tank heilt. Bringt moderat Schaden auf den Boss und achtet darauf den Tank nicht in der Bedrohung zu überholen, so etwas kann schnell zum Tod der Gruppe führen. Nachdem Thespia das zeitliche gesegnet hat und die Beute verteilt ist vergesst nicht die Steuerkonsole hinter Ihr zu benutzen, diese ist ein Teil des Mechanismus welcher Euch den Weg zum Kriegsherren Kalithresh freigibt.

    Fähigkeiten:

    Nahkampfschaden cirka 650-1000 Punkte unkritisch an einem Deff-Tank

    Hurrikan cirka 1500-2000 Punkte Flächendeckender Naturschaden

    Lungenriss, Debuff cirka 650 Punkte Schaden, kann vom Paladin und Priester entfernt werden. Dieser Effekt ist Stapelbar.

    Umarmende Winde, Ziel ist 5 Sekunden handlungsunfähig, kann vom Paladin und vom Priester entfernt werden.

    Loot (rar, episch): Hydromantin Thespia 5 Spieler

    Brustschutz der Reuelosigkeit 20 % Handschuhe des Beschwörens 20 % Gurt des Mondzorns 19 % Funkelndes Korallenband 17 % Umhang der flüsternden Muscheln 17 % Großer Prismasplitter 0 % Vorlage: Scheinender lebendiger Rubin 0 % Vollständige Liste anzeigen

    Robogenieur Dampfhammer

    Bringt moderat Schaden auf den Roboingenieur und achtet darauf, dass Ihr in der Bedrohungsliste nicht vor dem Tank landet. Sobald der Ingenieur seine Mechaniker ruft,  diese mit Flächenschadenzaubern getötet. Zu diesem Zeitpunkt sollten sich nur der Tank und sein Heiler mit dem Robo befassen. Auf normal können die Mechaniker noch problemlos von Hexern und Magiern mit Hilfe von HÖLLENFEUER oder ARKANER EXPLOSION getötet werden. Sinnvoll ist es wenn ein  Hexenmeister, sofern vorhanden, immer SAAT DER VERDERBNIS auf den Boss zaubert sobald die Mechaniker auftauchen. Furchteffekte vom Priester, Hexenmeister und der DROHRUF vom Krieger sind auch dazu geeignet um die Gnome unter Kontrolle zu bekommen. Erst wenn Ihr alle Mechaniker getötet habt konzentriert Ihr eure Angriffe wieder auf den Boss. Wenn ein zweiter Heiler in der der Gruppe ist kann dieser sich um die Gruppenmitglieder kümmern, ansonsten benutzt Ihr Verbände und Tränke oder einen GESUNDHEITSSTEIN um Euch zu heilen. Nachdem Ihr den Roboingenieur demontiert habt betätigt Ihr die StEuerkonsole hinter ihm um die Tür zum Versteck des Kriegsherren zu öffnen.

    Fähigkeiten:

    Nahkampfschaden cirka 800-1200 Schadenspunkte unkritisch an einem Deff-Tank

    Elektrisches Netz, Ziel ist für 5 Sekunden Handlungsunfähig

    Sägeblatt, Flächendeckender Angriff welcher je nach Rüstungsklasse cirka 1100 bis 2100 Schaden verursacht.

    Legt sie tiefer, Jungs, alle 25 Sekunden ruft der Roboingenieur 4 Mechaniker die ihn um 1050 Punkte pro Mechaniker heilen.

    Schrumpfstrahl, der Schrumpfstrahl reduziert den Schaden des geschrumpften Gruppenmitglieds um 35%

    Loot (rar, episch): Robogenieur Dampfhammer 5 Spieler

    Rückschlagloser Raketenzerfetzer X-54 18 % Maske der Buße 16 % Dampfgelenkband der Ehre 15 % Lebensstab des Schlangenwappens 14 % Handlappen des Erdmantels 13 % Ceds Schnitzer 1 % Bauplan: Raketenstiefel Xtrem 1 % Großer Prismasplitter 0 % Valanos' Langbogen 0 % Vollständige Liste anzeigen

    Kriegsherr Kalithresh

    Der Tank zieht den Kriegsherren zu einem der Aquarien die rechts und links im Raum verteilt stehen. In Abständen von 50 Sekunden wendet sich der Kriegsherr kurz einem der Aquarien zu und ruft dabei: Wir sind noch lange nicht am Ende.... Damit löst Kalithresh einen Kanalisierungsvorgang aus der an einem roten Strahl auf das Becken zu erkennen ist. Der Kriegsherr wählt immer das Becken welches am nächsten zu ihm steht. Wenn der Kriegsherr es schafft diesen Vorgang abzuschließen erhält er einen Verstärkungszauber welcher seine Angriffsgeschwindigkeit um 100% erhöht oder dafür sorgt das er 75% mehr Schaden austeilt. Das Wasserbecken wird als Braumeister der Naga für eure Gruppe angreifbar und MUSS schnell zerstört werden. Alle Schadensklassen müssen Ihre Angriffe auf den Braumeister der Naga konzentrieren. Wenn das Becken zerstört ist bewegt Euer Tank sich mit  dem Kriegsherren zum nächsten Becken und dort beginnt das Spiel nach cirka 50 Sekunden von vorne. Verlasst Euch dabei nicht auf Addons sondern achtet auf den Ausruf des Kriegsherren und den roten Strahl welcher vom Kriegsherren zum Wasserbecken führt. Wenn der Kriegsherr sein Schild benutzt stoppt alle offensiven Zaubersprüche auf ihn in dem Ihr Euch irgendwie bewegt oder die ESC-Taste drückt. Wenn Ihr das zerstören der Wasserbecken gut funktioniert habt Ihr Zeit diesen Kampf in aller Ruhe für Euch zu entscheiden.

    Fähigkeiten:

    Nahkampfschaden  um die 700-1000 Schadenspunkte unkritisch am Tank

    Durchbohren, verursacht 515 Schadenspunkte an einem zufälligen Ziel. Dieser Effekt ist stapelbar.

    Zauberreflexion, wirft Schadenszaubersprüche auf den Zauberer zurück

    Loot (rar, episch): Kriegsherr Kalithresh 5 Spieler

    Muster: Kapuze des Schlachtenzaubers 1 % Mantelung des Wildtierfürsten 30 % Stulpen des Gezeitensturms 29 % Zinnoberrote Roben des Herrschers 16 % Ring der Silbernen Hand 15 % Stulpen des Wagemutigen 14 % Schultern der Mondlichtung 13 % Stulpen des Tiefenherzens 12 % Cape des Teufelshais 11 % Schulterstücke des Beschwörens 11 % Vollständige Liste anzeigen
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
    Bewerte dieses Spiel!
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von Amalula
    Keine Schlüssel mehr nötig, hinter den ersten zwei Bossen sind Konsolen die man anklicken muss. Dann öffnet sich die…

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      07.01.2009 13:03 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Amalula
      am 07. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Keine Schlüssel mehr nötig, hinter den ersten zwei Bossen sind Konsolen die man anklicken muss. Dann öffnet sich die Tür für den Endboss
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http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Guides/WoW-Guide-Die-Dampfkammer-791210/
07.01.2009
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2007/08/guide_dampfkammer_11.jpg
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