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  • WoW-Guide: Botanika

    Die Botanika ist eine der 5-Spieler-Instanzen, die Ihr bei der Festung der Stürme im Nethersturm findet. Der Dungeon ist für Helden ab Stufe 69 ausgelegt. Welche Abenteuer Euch erwarten, könnt Ihr in unserem Guide nachlesen.


    Überdachter Dschungel

    Auch die Botanika - die zweite der drei  5er-Instanzen der Festung der Stürme - lässt sich nur per Flugmount erreichen.   Somit ergibt sich für alle Gruppenmitglieder (außer Druiden ab Stufe 68 dank Flugform) die Mindesstufe 70.

    Quests im Botanikum

    Questname
    Fraktion
    Questgeber
    Aufgabe
    Besonderheiten

    Wie man in Arkatraz einbricht

    BeideA’dal (im Zentrum von Shattrath)

    Bringt das obere und untere Fragment des Schlüssels von Arkatraz zu A’dal

    Die Questreihe zur Erlangung des Schlüssels der letzten Instanz in der Festung der Stürme startet mit der Quest Kristallsammlung des Konsortiums von Netherpirscher Khay’ji (Area 52, Nethersturm) und führt den Spieler im letzten Teil in das Botanikum

    Den Schlüsselstein erobern

    Beide

    Erzmagier Vargoth (Kirin’Var im Süden des Nethersturms)

    Besorgt den Schlüsselstein von Kommandant Sarannis und bringt ihn zu Erzmagier VargothRavandwyr in der Area 52 im Nethersturm schickt euch mit der Quest Der Stab des Erzmagiers auf eine lange Reise deren Abschluss diese Quest ist.

    An diesen Torwächtern führt kein Weg vorbei An diesen Torwächtern führt kein Weg vorbei
    Durchbrecht die Verteidigung

    Vom Flugpunkt in Kosmozang (Koordinaten: 65,67) aus geht es hinauf zum blau gefärbten Satelliten im Norden der Festung (Koordinaten: 71,55). Die ersten Räume des Botanikums sind stark bewacht.  Friedensbewahrer der Sturmschmiede patrouillieren in den engen Gängen zwischen Beschützern der Blutwärter, die jeden Durchgang flankieren. Beobachtet die Route der Patrouillen, denn so könnt ihr Gruppe um Gruppe der Blutelfen erledigen bevor ihr euch den Arkanwachen widmet. Hier gilt es zuerst so viele Gegner wie möglich mittels VERBESSERTER KOPFNUSS, VERWANDLUNG oderEISFALLE aus dem Kampf zu nehmen. Sobald die Blutwärter ihr ZAUBERREFKLEKTIERENDES SCHILD aktivieren, stellen Zauberklassen ihren Schaden.

    Beseitigung des Kommandanten

    Bevor ihr dem ersten Boss gegenüber steht, gilt es noch ein paar Gruppen aus jeweils zwei Waldbehütern und einem Heilkundigen zu erledigen. Nehmt euch die Heiler zuerst vor, denn sie regenerieren die Lebenspunkte  der Behüter, was die Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht. Zauberunterbrechungen und ein hoher Schaden sind hier gefragt. Jetzt warten noch Falkner mit ihren gefiederten Angriffstieren auf euch. Hier legt ihr mit den erst einmal den Falkner (auf Eis, denn er hetzt seine Untergebenen immer wieder gezielt auf Spieler. Danach knöpft ihr euch die nahkampfstarken Blutfalken nacheinander vor. Am Ende des vierten Raumes trefft ihr endlich auf Kommandant Sarannis (Siehe Box "Kommandant Sarannis").

    TIPP

    Die Heilkundigen der Blutwärter lassen sich von einem Priester mittels GEDANKENKONTROLLE übernehmen. Mit diesen  solltet ihr auf jede magiebegabte Klasse in eurer Gruppe den Buff HEILIGER FUROR sprechen. Dieser erhöht den Zauberschaden eine halbe Stunde lang um 295 Punkte.

    Gegner-Kontrolle erleichtert euch die Arbeit. Gegner-Kontrolle erleichtert euch die Arbeit.
    Experimente der Sonnensucher

    Nachdem ihr den Kommandanten besiegt habt,  betretet ihr die Forschungsabteilung der Sonnensucher. Hier erwarten euch Gruppen aus Forschern, Chemikern und Botanikern der Sonnensucher mit ihren Peitschlings-Begleitern. Große Peitschlinge richten erheblichen Nahkampfschaden an, halten allerdings recht wenig aus - sie sind also euer erstes Ziel - nehmt also die anderen Gegner so lang aus dem Kampf. Nun folgen Botaniker (Heilerklasse), Chemiker und zuletzt Forscher. Geomanten der Sonnensucher stehen einfache Peitschlinge zur Seite. Die Nahkämpfer kümmern sich hier um den Geomanten während der Rest die Peitschlinge mit Flächenzaubern und im Nahkampf erledigt. Nachdem ihr die kleinen Pflanzenwesen erledigt habt, seht ihr am Ende der Brücke schon den zweiten Boss der Instanz - Hochbotaniker Freywinn (Siehe Box: "Hochbotaniker Freywinn").

    Dämonenpaktierer kalt erwischt

    Die Kanalisierer der Sonnensucher  verstärken die herumstehenden Hetzer und Ernter der Netherranken, mit dem Buff SEGEN DER SONNENSUCHER und erhöhen deren Schaden um 125 und das Angriffstempo um 50 Prozent.  Wartet also bis der Buff abgelaufen ist und arbeitet euch Gruppe für Gruppe bis in die untere Ebene vor. Der Zauber SEELENKANALISIERUNG der Kanalisierer müsst ihr übrigens schnellstmöglich zu unterbrechen. Bei den Satyrn gilt eure Aufmerksamkeit zuerst den Erntern und den Hetzern, denndiese SPALTEN für ca. 2000 Schadenspunkte. Nach den letzten beiden Vierergruppen,  ist ein Hexer hilfreich, da er die Dämonen verbannen und übernehmen kann. Danach erwartet euch bereits der dritte Boss - Dorngrin der Hüter (siehe Kasten: "Dorngrin der Hüter")

    buffed.de-Fotografen beobachten geheime Experimente der Geomanten buffed.de-Fotografen beobachten geheime Experimente der Geomanten
    Endspurt mit Hindernissen

    Vorsicht!  Nach dem  Boss Dorngrin bewachen  zwei Gruppen getarnte Schwindler der Netherranken den Gang in den nächsten Raum, in dem ihr unter anderem auf Genbinder Sonnensucher trefft. Oberste Priorität haben hier Genbinder der Sonnensucher. Mit dem Herbeirufen von Mutierten Fleischpeitschern und dem Zaubern von TOD UND VERFALL (2000 Punkte Gebietsschaden alle zwei Sekunden) sind sie die gefährlichsten Gegner der gesamten Instanz. Ernter der Sonnensucher und Fleischpeitscher sind dagegen nur harmloses Beiwerk. Sie wurzeln und verwandeln euch kurzzeitig bzw. rücken sie euch mit Nahkampfschaden zuleibe. Im vorletzten Raum der Instanz rächt sich die Arroganz der Blutelfen: Mutierte Furchtkreischer und Mutierte Schrecken töten alle im Raum befindlichen Wärter während ihr die Szenerie betretet. Zieht diese Gruppen in den Raum hinter euch, damit vom FURCHT-Effekt getroffene Spieler nicht zusätzliche Gruppen in den Kampf ziehen. Zuerst widmet ihr euch den Furchtkreischern, um Ordnung ins Chaos zu bringen. Danach sind die nahkampfstarken Schrecken dran. Habt ihr den Raum gesäubert, wartet auf der rechten Seite Laj auf euch (siehe Kasten: "Laj")

    WoW-Guide: Botanika
    Laj

    Die übergroße Peitscherwurzel schlägt nur halbherzig zu. Eine unter ihr entstehende Giftwolke trifft alle Nahkämpfer mit Naturschaden. Dieser wird durch die Krankheit ALLERGISCHE REAKTION verstärkt.  Paladine, Schamanen oder Priester entfernen diesen Debuff möglichst schnell, während der Tank ständig seine Position wechselt um der Giftwolke zu entkommen. Außerdem ist Jajs immer gegen eine Art Elementarschaden (Feuer, Eis, Arkan, Natur) immun, was ihr an seiner Farbgebung während des Kampfes erkennt.  Ab und an teleportiert er sich übrigens an seine Ausgangsposition und lässt in den beiden Plateaus links und rechts der Treppe zwei Dornschinder erscheinen. Diese

    werden gezielt von jeweils einem Spieler schnell beseitigt.

    Fähigkeiten

    GIFTWOLKE: Der Boss beschwört unter sich eine stationäre Giftwolke, die Naturschaden anrichtet

    ALLERGISCHE REAKTION: Krankheit, die erlittenen Naturschaden erhöht

    DORNENSCHINDER: Beschwört zwei Dornenschinder, die die Gruppe mit DORNEN und GEDANKENSCHINDEN attackieren.

    ELEMENTARRESISTENZ: Immun gegen den farblich passenden Elementarschaden

    Frei gewordene Mutanten besetzen den letzten Teil des Botanikums Frei gewordene Mutanten besetzen den letzten Teil des Botanikums
    Kurz und Schmerzlos

    Links und rechts von euch halten euch nun nur noch jeweils eine Gruppe von Wilden Peitschlingen davon ab, auch dem Endboss der Instanz zu Leibe zu rücken. Mit Hilfe von Flächenzaubern sind diese schnell beseitigt. Nun wartet Warpzweig auf euch (Siehe "Warpzweig" )

    WoW-Guide: Botanika
    Warpzweig

    Warpzweig setzt dem Tank mit harten Hieben zu. STAMPFEN verursacht bei allen Spielern in Reichweite ca. 2000 Punkte Schaden und betäubt sie für 4 Sekunden. Seine ARKANSALVE trifft bis zu vier Spieler für jeweils knapp 2000 Punkte. Die eigentliche Herausforderung liegt aber  in den sechs Schößlingen, die das Baumwesen alle 45 Sekunden ruft. Nachdem diese20 Sekunden lang umhergeirrt sind verschwinden sie und Warpzweig verbucht ihre übrigen Lebenspunkte auf seinem Lebenspunktekonto.  Der Tank hält Warpzweig weit am nördlichen Punkt bei sich, während der Rest der Gruppe die Aufmerksamkeit der Schößlinge mit Heil-Bedrohung, Fernkampfschaden und Schaden-über-Zeit-Zaubern auf sich lenkt. So kommen sie nicht in die Nähe des Bosses.  Nach drei Spawn-Phasen sollte Warpzweig besiegt sein, da sonst das Mana eurer Heiler knapp wird.

    Fähigkeiten

    STAMPFEN: Gebietseffekt um den Boss herum. Verursacht ca. 2000 Punkte Schaden und betäubt für vier Sekunden.

    ARKANSALVE: Magieangriff gegen bis zu vier Spieler. Richtet ebenfalls ca. 2000 Punkte Schaden an.

    SCHÖSSLINGE: Sechs Baumwesen erscheinen und bewegen sich im Areal. Nach 20 Sekunden verschwinden sie und "füttern" den Boss mit ihren Lebenspunkten.

    Kommandant Sarannis

    Kommandant Sarannis greift euren Tank mit harten Nahkampfattacken an. Den Debuff ARKANE RESONANZ, den sie auf den Tank spricht, sollten Priester  oder Paladine schnellstens entfernen. Der Debuff stapelt sich bis zu zwei Mal und erhöht mit jeder Einheit den erhaltenen Arkanschaden um 1200 Punkte. In Kombination mit der ARKANEN VERWÜSTUNG des Bosses, die den Tank allein schon für 1000 bis 2000 Schadenspunkte trifft, kann es hier zu extremen Schadensspitzen kommen. Bei ca. 40 Prozent ihrer Lebenspunkte ruft Sarannis um Hilfe. Während der erscheinende Heilkundige mittels FURCHT, VERWANDLUNG oder EISFALLE von seinen Kameraden fern gehalten wird, schwenkt das Feuer kurz um auf die drei ebenfalls auftauchenden Non-Elite-Gegner. Nun gebt ihr dem Kommandanten den Rest und beseitigt im Anschluss den Heiler.

    Fähigkeiten

    ARKANE RESONANZ: Erhöht Arkanschaden um 1200, 2x stapelbar

    ARKANE VERWÜSTUNG: Richtet bis zu 2000 Punkte Arkanschaden unmodifiziert an

    HILFERUF: Ruft bei ca. 40% Restleben 4 Blutwärter zur Hilfe

    Loot (rar, episch): Kommandantin Sarannis 5 Spieler

    Prismatische Fäustlinge der Heilung 23 % Überragende Mantelung der Jagd 21 % Rächer 19 % Syrannis' mystischer Glanz 17 % Vollständige Liste anzeigen

    Hochbotaniker Freywinn

    Der Hochbotaniker selbst ist nur ein schwacher Nahkämpfer. Seine beschworenen Setzlinge attackieren die Gruppe mit ihren Spezialfähigkeiten, halten allerdings nicht viel aus. Sobald drei bis vier von ihnen erschienen sind, sollten sie per Flächenschaden beseitigt werden. Nach jeweils 45 Sekunden verwandelt sich der Botaniker in seine Baumgestalt. Er wird damit unverwundbar, und heilt sich mit dem Spruch  GELASSENHEIT. Dies macht er so lange, bis die drei zeitgleich gerufenen Peitschlinge getötet wurden.

    Hier ist die Positionierung entscheidend. Tankt den Botaniker am Fuß der Brücke. Verwandelt er sich, rennen alle Gruppenmitglieder seitlich hinter die Glasmauer. So schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe. Erstens laufen die Peitschlinge aus der GELASSENHEIT des Bosses und regenerieren so keine Lebenspunkte. Zweitens sammeln sie sich auf einem Punkt und bieten zusammen mit den Setzlingen ein lohnendes Ziel für Flächenzauber. Tempo beim Positionswechsel ist hier entscheidend.

    Fähigkeiten

    WEISSER SETZLING: Nahkampfschaden

    BLAUER SETZLING: Fußfesseln

    GRÜNER SETZLING: Naturschaden

    ROTER SETZLING: Feuerschaden

    BAUMGESTALT / GELASSENHEIT: Freywinn ist unverwundbar und heilt sich und alle Gegner in Zauberreichweite

    PEITSCHLINGBESCHÜTZER: Solange die drei gerufenen Peitschlinge nicht tot sind, kanalisiert Freywinn seine Heilung. Attackieren mit DORNEN

    Loot (rar, episch): Hochbotaniker Freywinn 5 Spieler

    Kriegsklingen des Sturmrächers 20 % Energisarmwickel 20 % Verzauberter Thoriumhalsreif 20 % Obsidianstampfer 18 % Aegis des Sonnenvogels 18 % Pläne: Brustplatte des Erdfriedens 3 % Großer Prismasplitter 0 % Beinschützer der Zerschmetterten Hand 0 % Ceds Schnitzer 0 % Vollständige Liste anzeigen

    Dorngrin der Hüter

    Während der Satyr in der Mitte des Raumes getankt wird, postieren sich Fernkämpfer und Heiler auf seiner Ausgangsposition. Gelegentlich werden Spieler auf seine Plattform teleportiert und GEOPFERT. Hierbei erhält das Opfer jede Sekunde ca. 750 Punkte Schaden. Nach sechs Sekunden ist der Spaß vorbei und der Spieler kann wieder in den Kampf eingreifen. Neben Domgrins gelegentlichen WUTANFÄLLEN (erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Schaden) die durch seine rot glühenden Hände zu erkennen sind, besitzt der Boss noch eine dritte Fähigkeit: Sobald er beginnt, HÖLLENFEUER zu zaubern, ziehen sich alle Nahkämpfer zurück und greifen erst nach Ablauf des Zaubers wieder in den Kampf ein. Fernkämpfer legen hier ebenfalls eine Pause ein, um nicht die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich zu ziehen.-

    Fähigkeiten

    OPFERUNG: Ein zufälliger Spieler wird auf das Plateau teleportiert und erhält sechs Sekunden lang ca. 750 Punkte Schaden pro Sekunde

    WUTANFALL: Erhöht Angriffsgeschwindigkeit um 75% und Nahkampfschaden um 110

    HÖLLENFEUER: Verursacht jede Sekunde ca. 1000 Punkte Schaden um den Boss herum

    Loot (rar, episch): Dorngrin der Hüter 5 Spieler

    Muster: Hose des Schlachtenzaubers 1 % Runenverzierter Dolch des Trosts 27 % Arkanes Netherband 23 % Stulpen der grausamen Absicht 18 % Ring des schattenhaften Schicksals 15 % Drachenstab des Träumers 14 % Der Überbringer des Todes 0 % Vollständige Liste anzeigen

    Laj

    Die übergroße Peitscherwurzel schlägt nur halbherzig zu. Eine unter ihr entstehende Giftwolke trifft alle Nahkämpfer mit Naturschaden. Dieser wird durch die Krankheit ALLERGISCHE REAKTION verstärkt.  Paladine, Schamanen oder Priester entfernen diesen Debuff möglichst schnell, während der Tank ständig seine Position wechselt um der Giftwolke zu entkommen. Außerdem ist Jajs immer gegen eine Art Elementarschaden (Feuer, Eis, Arkan, Natur) immun, was ihr an seiner Farbgebung während des Kampfes erkennt.  Ab und an teleportiert er sich übrigens an seine Ausgangsposition und lässt in den beiden Plateaus links und rechts der Treppe zwei Dornschinder erscheinen. Diese werden gezielt von jeweils einem Spieler schnell beseitigt.

    Fähigkeiten

    GIFTWOLKE: Der Boss beschwört unter sich eine stationäre Giftwolke, die Naturschaden anrichtet

    ALLERGISCHE REAKTION: Krankheit, die erlittenen Naturschaden erhöht

    DORNENSCHINDER: Beschwört zwei Dornenschinder, die die Gruppe mit DORNEN und GEDANKENSCHINDEN attackieren.

    ELEMENTARRESISTENZ: Immun gegen den farblich passenden Elementarschaden

    Loot (rar, episch): Warpzweig 5 Spieler

    Muster: Kapuze des weißen Heilers 1 % Helm des Gezeitensturms 38 % Warpschuppengamaschen 31 % Robe des Beschwörens 13 % Reif des unendlichen Segens 13 % Netherzorncape 12 % Gugel der Mondlichtung 12 % Gezackter Borkenanhänger 11 % Warperfülltes Tuch 10 % Großschwert der aussichtslosen Visionen 10 % Vollständige Liste anzeigen
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005

    Aktuelle Online-Spiele Releases

    Cover Packshot von Battlecrew: Space Pirates Release: Battlecrew: Space Pirates Dontnod Entertainment
    Cover Packshot von Skyforge Release: Skyforge
    Cover Packshot von Otherland Release: Otherland gamigo AG (DE) , Drago Entertainment
    • buffed.de Redaktion
      07.01.2009 13:03 Uhr
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World of Warcraft
WoW-Guide: Botanika
Die Botanika ist eine der 5-Spieler-Instanzen, die Ihr bei der Festung der Stürme im Nethersturm findet. Der Dungeon ist für Helden ab Stufe 69 ausgelegt. Welche Abenteuer Euch erwarten, könnt Ihr in unserem Guide nachlesen.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Guides/WoW-Guide-Botanika-791188/
07.01.2009
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