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  • WoW: Verwüstungs-Dämonenjäger - alle wichtigen Fähigkeiten im Überblick
    Quelle: Blizzard

    WoW: Verwüstungs-Dämonenjäger - alle wichtigen Fähigkeiten im Überblick

    Dämonenjäger sind agil und unberechenbar, rücken ihren Feinden mit schnellen und gandenlosen Nahkampfattacken zu Leibe, versengen ganze Horden mit ihrem Augenstrahl und unterstützen ihre Kompagnons mit Kontroll- und Defensivzaubern. Unsere aktualisierte Übersicht verrät, was das Repertoire der Illidari zu bieten hat.

    Der Dämonenjäger ist die neue Heldenklasse, die mit WoW Legion ins Spiel gefunden hat und sich wahlweise als Schadensausteiler oder Tank behaupten kann. Pünktlich zum Start von Legion liefern wir euch eine aktualisierte Übersicht über die wichtigsten Attacken, Defensiv- und Kontrollfähigkeiten der Verwüster. Weitere News und Artikel zu Blizzards neuer Heldenklasse findet ihr zudem auf unserer Themenseite.


    Der Dämonenjäger - Offensivfähigkeiten

          

    Dämonenbiss: Diese Attacke ist im Grunde eure wichtigste und meistverwendete, denn sie versorgt euch mit Jähzorn - der Ressource des Verwüstungs-Dämonenjägers, die ihr für eure dicken Hämmer benötigt. Neben moderatem Schaden erzeugt ihr damit pro Hieb 20 bis 30 Punkte Jähzorn. Dämonenbiss besitzt keine Abkling- oder Zauberzeit, ist also immer verfügbar.

    Chaosstoß: Die am zweithäufigsten verwendete Fähigkeit heißt Chaosstoß und steht euch, neben Dämonenbiss, von Beginn an zur Verfügung. Während ihr mit letzterem Angriff Jähzorn aufbaut, baut ihr ihn - unter anderem - mit Chaosstößen wieder ab. 40 Punkte kostet euch ein Einsatz, aber: Trifft der Hieb kritisch, werden euch 20 Punkte Jähzorn erstattet. Entsprechend wertvoll ist kritischer Trefferwert, vor allem wenn ihr den Chaosstoß mit Talenten aufbohrt und in den Fokus eurer Spielweise stellt.

    Klingentanz: Ein interessanter Angriff: Der Dämonenjäger fetzt in einem Radius von etwa zehn Metern dreimal hin und her und schließt den Angriff mit einem Stampfer aus der Luft ab. Dabei schädigt er alle Feinde in seiner Reichweite und zwar für 35 Punkte Fokus (15 mit Talent Erstes Blutvergießen). Schicker Nebeneffekt: Sobald ihr Klingentanz aktiviert, ist eure Ausweichchance für eine Sekunde um 100 Prozent erhöht. Anders ausgedrückt könnt ihr mit dieser Fähigkeit - perfektes Timing vorausgesetzt - einer richtig dicken Kelle ohne Kratzer entgehen und direkt zum Konter ansetzen. Theoretisch. Die Latenz hat hier das letzte Wort. Die Abklingzeit beträgt gerade mal zehn Sekunden, benutzt Klingentanz daher regelmäßig, sowohl gegen Einzelziele als auch Gruppen.
    WoW: Mit dem Klingentanz rückt ihr ganzen Grüppchen zu Leibe. WoW: Mit dem Klingentanz rückt ihr ganzen Grüppchen zu Leibe. Quelle: buffed Augenstrahl: Der kultige Glotzlaser ist dem Verwüster vorbehalten, sieht ungemein stylish aus und haut unglaublich übel rein! Alle 45 Sekunden dürft ihr den Augenstrahl einsetzen und für doch ordentliche 50 Punkte Jähzorn alle Feinde in 20 Metern Abstand vor euch grillen. Die Attacke wird standardmäßig über zwei Sekunden (kann per Talent verlängert werden) kanalisiert, während der ihr zwar nicht laufen, aber euch immerhin drehen könnt, etwa um nachzujustieren. Wichtig beim Einsatz ist: Augenstrahl ist ein kegelförmiger Frontalangriff, ihr trefft also nur Feinde vor euch. Ideal also ist, sich so zu positionieren, dass ihr mit dem Strahl direkt in einen Feindpulk halten könnt. Ebenfalls essenziell: Drückt keine andere Aktions- respektive Angriffstaste, während Augenstrahl läuft, andernfalls brecht ihr die Attacke vorzeitig ab und verschenkt dadurch massig Schaden! Ganz abgesehen davon erlauben euch diverse Talente und Artefaktboni, eure gesamte Spielweise mehr oder minder nach dem Augenstrahl auszurichten; mehr dazu auf Seite 12.

    Gleve werfen: Gleve werfen ist euer einziger waschechter Distanzangriff und steht sowohl dem Verwüstungs- als auch dem Rachsucht-Dämonenjäger zur Verfügung. Alle zehn Sekunden werft ihr eurem Ziel beherzt eure Gleve ins Gesicht und zwar aus bis zu 30 Metern Entfernung. Das ist praktisch, um einzelne Feinde zu pullen, oder einfach nur, um Lücken in der Rotation zu stopfen - Gleve werfen kostet nämlich keinen Jähzorn (!), verursacht dafür aber soliden Schaden, den ihr mittels diverser Talente und Artefaktboni noch erhöhen könnt. Obendrein prallt das Wurfgeschoss mitunter ab und trifft, sofern innerhalb von zehn Metern Reichweite platziert, bis zu zwei weitere Ziele.


    Der Dämonenjäger - Defensiv- und Bewegungsfähigkeiten

          

    Teufelsrausch: Es mag manche verwundern, dass wir Teufelsrausch als Defensivfähigkeit listen, immerhin lässt sich der Ansturm auch offensiv einsetzen. Aber: Egal ob während des Levelns oder in Instanzen - in der Regel kommt Teufelsrausch zum Einsatz, um schnell Distanz gutzumachen, aus gefährlichen Effekten zu fliehen oder Abstand zu aufdringlichen Feinden zu gewinnen; dass die Fähigkeit dabei auch Schaden verursacht, ist eher zweitrangig. Erwähnenswerter ist, dass ihr bis zu zwei Aufladungen von Teufelsrausch ansammeln könnt, vergleichbar mit dem Rollen der Mönche. Zehn Sekunden dauert es, um eine Aufladung zu erhalten. Einsetzen könnt ihr Teufelsrausch übrigens sowohl auf dem Boden als auch in der Luft. In Kombination mit Doppelsprung und Gleiten lassen sich so mitunter große Strecken ganz einfach in der Luft zurücklegen - gerade beim Leveln toll, etwa um weite Gewässer zu überqueren. Wichtig zu erwähnen ist außerdem, dass Teufelsrausch nur Schadensausteilern, nicht aber den Rachsucht-Tanks zur Verfügung steht!

    Rachsüchtiger Rückzug: Ebenfalls nur für Verwüster und gewissermaßen das Gegenstück zum Teufelsrausch: Mit einem beherzten Rückwärtssalto springt der Dämonenjäger von seiner aktuellen Position nach hinten weg, verursacht am Absprungsort etwas Schaden, reduziert das Bewegungstempo getroffener Feinde für drei Sekunden um 70 Prozent - die perfekte Fluchtfähigkeit also. Interessant ist zudem, dass ihr Rachsüchtiger Rückzug mittels diverser Talente aktiv in den Kampf einbeziehen und mit Teufelsrausch kombinieren könnt. Auch dazu später mehr auf Seite 14.

    Magie aufzehren: Auf den ersten Blick ist Magie aufzehren nichts weiter als der obligatorische "Kick", also die eine Unterbrecher-Fähigkeit, die jede Klasse mit auf den Weg bekommt. Aus bis zu 20 Metern Entfernung könnt ihr damit ein zauberndes Ziel unterbrechen und bei Erfolg mit einem dreisekündigen Stille-Effekt belegen. Möglich ist das alle 15 Sekunden - bis hierhin also absolut nichts Außergewöhnliches. Magie aufzehren aber tut noch etwas. Etwas, das Blizzard schon viel früher hätte einführen sollen, um "kickfaulen" Spielern einen Anreiz zu geben, zaubernden Feinden das Leben schwerer zu machen. Jeder erfolgreiche Einsatz von Magie aufzehren belohnt den Dämonenjäger nämlich mit 50 Punkten Gratis-Jähzorn - das entspricht mal eben einem halben Ressourcenbalken oder bis zu drei Dämonenbissen! Ihr wollt ordentlich Schaden verursachen? Dann kickt, was das Zeug hält, und das am besten mit entsprechend leerem Jähzornbalken, damit von den 50 Ressourcenpunkten nichts verloren geht. An dieser Stelle verweisen wir gerne auf den Artefaktbonus Beherrschter Jähzorn (plus Relikte), mit dem ihr euren maximalen Vorrat an Jähzorn erhöht. Eine letzte Sache: Magie aufzehren gibt's auch für Tanks, die erhalten anstelle von Jähzorn eben 50 Punkte Schmerz pro Kick.

    Verschwimmen: Ebenfalls Verwüstungs-exklusiv ist die Defensivfähigkeit Verschwimmen, die ihr in der Regel immer dann anwerft, wenn die Menge an eingesteckten Prügeln kritische Ausmaße erreicht. Ein Tastendruck und eure Ausweichchance steigt für zehn Sekunden um satte 50 Prozent an. Darüber hinaus reduziert Verschwimmen den Schaden sämtlicher Schellen, die dennoch in eurem Gesicht landen, um 35 Prozent. Mit einer Minute Abklingzeit ist die Defensivfähigkeit verhältnismäßig oft einsetz- und mittels zweier 104er-Talente sogar modifizierbar.

    Dunkelheit: Bei Dunkelheit handelt es sich im Grunde um eine "teuflische Rauchbombe", die euch sowohl als Schadensausteiler als auch Tank zur Verfügung steht, und zwar alle drei Minuten. Damit erzeugt ihr um euch herum eine violette Wolke (acht Meter Radius), die euch und allen darin stehenden Mitstreitern für ganze acht Sekunden eine Chance von je 15 Prozent verleiht, einem feindlichen Angriff zu entgehen. Nun sind 15 Prozent nicht gerade ein Wert, der Dunkelheit als Konter gegen wasch­echte Raid-Killer interessant macht. Und auch das Fehlen einer echten Schadensreduktion sorgt dafür, dass der Cooldown eher situativ einzusetzen ist. Im PvP etwa, wenn viele Feinde oft auf die Gruppe einhacken. Oder AoE-Angriffe, in denen ihr und eure Kollegen über einen längeren Zeitraum von mehreren, aber einzelnen Attacken getroffen werdet. Gegen die sinnbildliche "Feuerpfütze" wird sie euch hingegen nicht viel helfen.
    WoW: Dunkelheit ist so etwas wie die Rauchbombe für Dämonenjäger und schützt darin stehende Helden vor eingehenden Attacken. WoW: Dunkelheit ist so etwas wie die Rauchbombe für Dämonenjäger und schützt darin stehende Helden vor eingehenden Attacken. Quelle: buffed


    Der Dämonenjäger - Kontrollfähigkeiten

          

    Chaosnova: Hierbei handelt es sich um eine kreisförmige Eruption aus Teufelsenergie, die nicht nur moderaten Schaden an allen nahen Zielen anrichtet, sondern diese auch - sofern nicht gegen derartige Effekte immun - betäubt und zwar für satte fünf Sekunden. 30 Punkte Jähzorn kostet euch der Spaß, der obendrein gerade einmal pro Minute verfügbar ist. Ziemlich happig für eine Kontrollfähigkeit, vergleicht man sie etwa mit dem Fußfeger des Mönchs, aber: Letzterer steht beispielsweise ausschließlich als Talent zur Verfügung, während Chaosnova zum Standard-Repertoire des Dämonenjägers gehört - allerdings nur für Verwüster, nicht für Tanks. An der Stelle erwähnenswert ist, dass Chaosnova dank diverser Talente und Artefaktboni eine spielweisenspezifische Schlüsselrolle in Kombination mit eurem Augenstrahl einnimmt; mehr dazu erfahrt ihr ab Seite 14.

    WoW: Mit der Chaosnova betäubt und schädigt ihr nahe Feinde. WoW: Mit der Chaosnova betäubt und schädigt ihr nahe Feinde. Quelle: buffed Einkerkern: Die eine "Crowd-Control"-Fähigkeit, die man einer Klasse eben mitgeben muss, heißt im Falle der Illidari Einkerkern. Damit könnt ihr alle 10 Sekunden einen Dämonen für immerhin eine Minute aus dem Kampf nehmen ... aber eben nur Dämonen. Und erleidet euer gefangenes Ziel derweil Schaden, bricht die Kontrolle, kennt man ja alles. Im PvP lässt sich der Effekt dank speziellem Ehrentalent (siehe Seite 18) zwar auch auf Humanoide und Wildtiere ausweiten, im PvE seid ihr hingegen entsprechend eingeschränkt. Sicher, während Legion werdet ihr ständig mit Dämonen zu tun bekommen, da fällt das nicht weiter auf. Spätestens mit der nächsten Erweiterung wird Blizzard Einkerkern dann aber wahrscheinlich zum "CC-Allrounder" machen.


    Der Dämonenjäger - Seelenfragmente und wozu ihr sie braucht

          

    Zerschmetterte Seelen lautet die Bezeichnung einer von Beginn an in eurem Zauberbuch zu findenden Fähigkeit und die tut Folgendes: Wann immer ihr einen Feind über den Jordan schickt, besteht die Chance, dass dieser einen Teil seiner Seele, ein sogenanntes Seelenfragment, zurücklässt. Die sehen aus wie kleine lila Wölkchen und werden automatisch absorbiert, wenn ihr nah genug heranlauft. Jedes dieser Fragmente heilt euren Dämonenjäger standardmäßig um 25 Prozent seiner Gesundheit und spendiert ihm obendrein 30 Punkte Jähzorn. Handelt es sich um die Seele eines Dämonen, winken obendrein 20 Prozent erhöhter Schaden für die nächsten 15 Sekunden. Gerade letztere beiden Effekte - Jähzorn und Schadens-Buff - lassen sich mittels spezifischer Talente gezielt in eure Spielweise einbinden.
    WoW: Seelenfragmente besiegter Feinde heilen euch. Handelt es sich um eine Dämonenseele, steigt kurzzeitig sogar euer Schaden. WoW: Seelenfragmente besiegter Feinde heilen euch. Handelt es sich um eine Dämonenseele, steigt kurzzeitig sogar euer Schaden. Quelle: buffed


    Der Dämonenjäger - der DpS-Cooldown Metamorphose

          

    Eine Spielweise oder gar Klasse ohne zünftigen Über-Cooldown? Gibt's nicht! Dämonenjäger hauen in Legion dank Metamorphose besonders stilvoll auf die Kacke. Regulär steht euch der Cooldown und damit die 30-sekündige Verwandlung in einen Dämonen alle fünf Minuten zur Verfügung, über den Artefaktbonus Entfesselte Dämonen (plus Relikte) dürftet ihr die Wartezeit jedoch um mindestens eine halbe Minute verringern. Zuerst visiert ihr eine Zielzone an, in die ihr hüpft. Bei der Landung verursacht ihr etwas Schaden und betäubt anwesende Feinde. Mit der Verwandlung in einen Dämonen ändern sich aber auch ein paar eurer Fähigkeiten: Chaosstoß wird zu Vernichtung, kostet weiterhin 40 Punkte Jähzorn, verursacht aber weit mehr Schaden und besitzt nun eine (von "Krit" unabhängige) Chance von 30 Prozent, kostenlos auszufallen. Klingentanz hingegen wird zu Todesfeger - auch der bleibt im Detail (Kosten, Abklingzeit, Ausweichchance) gleich, haut nur eben deutlich heftiger rein.
    WoW: Bei der Metamorphose in einen Dämon betäubt ihr nah bei euch stehende Widersacher. WoW: Bei der Metamorphose in einen Dämon betäubt ihr nah bei euch stehende Widersacher. Quelle: buffed


    Weitere Artikel zum Dämonenjäger und WoW Legion findet ihr auf unserer Legion-Themenseite und natürlich unserem Meta-Artikel zum Dämonenjäger.

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      28.08.2016 00:02 Uhr
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