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  • WoW-Guide: So spielt ihr den Paladin in den Dungeons von Legion
    Quelle: Blizzard

    WoW-Guide: So spielt ihr den Paladin in den Dungeons von Legion

    Auch in WoW Legion sind Dungeons wieder die erste Anlaufstelle für Helden auf Maximalstufe. Dort gibt es die ersten Herausforderungen und gute Ausrüstung auf dem Weg zu den Schlachtzügen. Wir erklären euch, wie ihr in den Instanzen vorgeht und das Maximum aus der heiligen Klasse holt.

    Nach dem langen und anstrengenden Weg bis zur neuen Maximalstufe 110 befassen sich die meisten Paladine mittlerweile mit der Verbesserung ihrer Ausrüstung. Die beste und einfachste Quelle dafür stellen auch in Legion wieder die normalen und heroischen Dungeons dar. In kleinen Fünfergruppen schnetzelt ihr euch durch die Hallen der Tapferkeit oder andere Instanzen, habt ordentlich Spaß dabei und sackt im Optimalfall auch noch jede Menge Beute ein. Damit ihr dabei vor keinen Problemen steht, erklären wir euch, wie ihr den Heiligen Ritter in den Dungeons von Legion spielt. Wir beschäftigen uns dabei ausgiebig mit dem Schutz-Paladin, da ihr mit diesem schnell und einfach eine Gruppe findet. Am Ende gehen wir dann noch kurz und knackig auf den Vergelter- und den Heilig-Paladin ein.

    WoW: Der Schutz-Paladin in den Dungeons

          

    Während die meisten Spieler beim Leveln und Questen auf den Verheerten Inseln als Vergelter unterwegs sind, solltet ihr die Dungeons lieber als Tank angehen. Das hat gleich mehrere schlagkräftige Gründe. Zum einen findet ihr, wenn ihr nicht gerade mit vier Freunden unterwegs seid, sehr viel schneller per Dungeonfinder eine Gruppe. Das bedeutet, ihr könnt genau dann spielen, wenn ihr Lust habt. Ihr müsst keine Ewigkeiten auf eine Einladung warten, die ihr dann vielleicht noch verpasst, weil ihr kurz auf dem Klo wart. Ein anderer Grund ist der Spaßfaktor. In Dungeons habt ihr es die meiste Zeit mit vielen Gegnern gleichzeitig zu tun. Genau das ist die Schwäche des Vergelter-Paladins und gleichzeitig die große Stärke des Tanks. Der Vergelter hat wenige Fähigkeiten gegen mehrere Gegner und spielt sich daher eher ungelenk in Dungeons. Wer trotzdem unbedingt den Aschenbringer in der Hand halten oder gar heilen mag, für den haben wir auf der kommenden Doppelseite beide Spielweisen zusätzlich im Schnelldurchlauf erklärt.

    WoW - Paladin: Die Talente

          

    Der Schutz-Paladin hat einige Talente, bei denen es keine richtige oder falsche Wahl gibt, sondern ihr nach persönlichen Vorlieben entscheidet. Es WoW - Paladin: Die Talentverteilung des Schutz-Paladins ist nicht in Stein gemeißelt. Mit dieser Variante solltet ihr aber keine Probleme haben. WoW - Paladin: Die Talentverteilung des Schutz-Paladins ist nicht in Stein gemeißelt. Mit dieser Variante solltet ihr aber keine Probleme haben. Quelle: buffed sind aber auch solche Talentreihen dabei, in denen ihr eigentlich keine Wahl habt. Zumindest dann nicht, wenn ihr aus dem Heiligen Ritter das Maximum herausholen wollt. Ein gutes Beispiel dafür ist direkt die Wahl des ersten Talents. In normalen und heroischen Dungeons gibt es keinen Grund, etwas anderes als den Gesegneten Hammer zu nehmen. Er verursacht den meisten Schaden und ist defensiv mit Abstand die beste Wahl. Geweihter Hammer nutzt euch gar nichts, da ihr in Dungeons eher selten mit den Gegnern aus eurer Weihe rausrennt. Und Heiliger Schild ist nur dann sinnvoll, wenn ihr mit viel Magieschaden konfrontiert werdet.

    WoW - Paladin: Viel Schaden oder Notfallknopf

    Bei den Stufe-30-Talenten müsst ihr euch entscheiden zwischen dem Richturteil des Kreuzfahrers, welches euch mit konstantem zusätzlichen Schaden ausstattet, und der Bastion des Lichts. Letzteres spendiert euch auf Knopfdruck drei volle Aufladungen von Schild der Rechtschaffenheit. Während das Richturteil des Kreuzfahrers euren Schaden gegen die Massen an Gegnern massiv steigert, erhaltet ihr mit der Bastion des Lichts einen zusätzlichen defensiven Cooldown. Damit könnt ihr euer Schild der Rechtschaffenen eine ganze Weile am Stück aufrechterhalten. Habt ihr schon gute Ausrüstung und vielleicht sogar einen passablen Heiler im Rücken, greift ihr zum Richturteil des Lichts. Andernfalls geht ihr auf Nummer sicher und vertraut auf Bastion des Lichts.

    WoW - Paladin: Gottesschild als Allzweckwaffe

    Die nächsten beiden Talentreihen sind schnell erklärt. Wer mit Gegnerkontrolle spielen will, der greift zur Buße, im Normalfall ist aber Faust der Gerechtigkeit die beste Wahl. Danach nehmt ihr Aura der Vergeltung, damit ent­flohene Gegner automatisch wieder zu euch zurückkommen. Hoch zu Ross macht euch mobiler, was aber wenig nutzt, da ihr dann immer auf die restliche Gruppe warten müsst. Das Gleiche gilt für Tempelritter. Obwohl dieser mit seiner Schadensreduzierung noch einen defensiven Effekt hat, greift ihr trotzdem zu Glanzstunde. Damit bekommt ihr den ultimativen Lebensretter in Dungeons. Nicht nur euch, sondern auch euren Mitspielern rettet das Talent regelmäßig den Pixelhintern. Sobald ihr den Gottesschild aktiviert, werden alle Gegner rundherum verspottet und an euch gebunden. In Dungeons mit heftig zuschlagenden Trash-Gruppen ist diese Fähigkeit durch nichts zu ersetzen. Es ist gleichermaßen zum Pullen geeignet wie auch, um sehr starke Gruppen locker zu überleben.

    WoW - Paladin: Gegner verlangsamen und jede Menge Heilung

    Bei den beiden letzten Talentreihen dürft ihr euch jeweils nur zwischen zwei Talenten entscheiden. Das dritte in beiden Reihen ist reichlich nutzlos. Im Regelfall greift ihr zu Geweihter Boden, da dieser nicht nur Heilung spendiert, sondern die Gegner zudem verlangsamt. Letzteres ist sehr nützlich, wenn ihr mal die Flucht antreten müsst, weil eure Lebenspunkte bedrohlich sinken. Richturteil des Lichts ist eine brauchbare Alternative, Aegis des Lichts vergesst ihr in Instanzen schnell wieder. Bei den Stufe-100-Talenten entscheidet ihr euch zwischen Seraphim und Beschützer der Rechtschaffenen. Seraphim ist etwas komplizierter zu spielen, bietet aber die größeren Vorteile. Beschützer der Rechtschaffenen hingegen steigert eure Selbstheilung, was besonders zu Beginn bei sehr schwacher Ausrüstung extrem nützlich ist.

    WoW - Paladin: So kämpft ihr!

          

    Genug über die Theorie, jetzt geht's zur Praxis! Während ihr auf die Gruppe der Gegner zulauft, werft ihr als Erstes euren Schild der Rächer. Damit habt ihr direkt die Aufmerksamkeit von drei Mobs sicher. Im Anschluss lasst ihr den ersten von vielen folgenden Gesegneten Hämmern kreisen, um WoW - Paladin: Mit dieser vereinfachten Prioritätenliste kommt ihr in den Dungeons von Legion gut zurecht. WoW - Paladin: Mit dieser vereinfachten Prioritätenliste kommt ihr in den Dungeons von Legion gut zurecht. Quelle: buffed etwas Flächenschaden und gleichzeitig auch Bedrohung zu generieren. Seid ihr in der Menge der Gegner angekommen, dann legt ihr euren goldenen Kampfteppich in Form der Weihe auf den Boden und schlagt den ersten Gegner in Reichweite mit dem Schild der Rechtschaffenen. Damit sollte euch die Aufmerksamkeit aller Mobs sicher sein und ihr schützt euch gleichzeitig vor eintreffendem Schaden. Der schnelle Einsatz von Schild der Rechtschaffenen ist insofern wichtig, als dass gerade der Auftakt gegen eine Feindesgruppe sehr schmerzhaft enden kann. Alle Gegner sind noch am Leben und beginnen zeitgleich mit ihren Angriffen. Scheut euch daher auch nicht, den Kampf mit einem laufenden Cooldown zu starten. Beispielsweise dem Wächter der Uralten Könige oder dem Unermüdlichen Verteidiger.

    WoW - Paladin: Im Kampf

    Alle Gegner schenken euch die volle Aufmerksamkeit und prügeln nach Leibeskräften auf euch ein? Gut, dann habt ihr den ersten Schritt erfolgreich hinter euch gebracht. Jetzt wird's aber etwas komplizierter, denn die Hauptaufgabe eines Tanks ist nicht das Prügel einstecken, sondern das Überleben ebenjener. Glücklicherweise hat der Paladin aber eine ganze Reihe von Fähigkeiten dafür im Arsenal. Die wichtigste ist und bleibt der Schild der Rechtschaffenen. Der reduziert euren erlittenen Schaden um etwa 35 bis 40 Prozent, je nach Menge an Meisterschaftswertung auf eurer Ausrüstung. Leider hält die Reduktion aber nur 4,5 Sekunden. In Verbindung mit der Abklingzeit wird ein permanentes Aufrechterhalten daher schlicht unmöglich, obwohl die Fähigkeit über drei Aufladungen verfügt. Dennoch muss der Buff so oft und lange wie möglich laufen. Durch den Einsatz von Richt­urteil wird die Abklingzeit von Schild der Rechtschaffenen um jeweils zwei Sekunden reduziert. Im Falle eines kritischen Treffers sogar um vier Sekunden. Daher ist das Richturteil einer der wichtigsten Angriffe im Kampf gegen die Gegnergruppen eines Dungeons. Je häufiger ihr es nutzt, desto öfter könnt ihr Schild der Rechtschaffenen nutzen. Das steigert den verursachten Schaden und lässt euch weniger Heilung benötigen. Eine Fähigkeit ist aber trotzdem noch wichtiger.

    WoW - Paladin: Steht immer in der Weihe

    Es ist enorm wichtig, dass ihr beim Kämpfen immer in eurer Weihe seid. Zum einen verursacht diese einen Großteil eures Schadens, zum anderen verstärkt sie euren Schild der Rechtschaffenen. Nur wenn ihr euch im Wirkungsbereich des von euch geweihten Bodens befindet, reduziert der WoW - Paladin: Wenn ihr die Talente eurer Artefaktwaffe in dieser Reihenfolge freischaltet, habt ihr keine Probleme in den Dungeons von Legion. WoW - Paladin: Wenn ihr die Talente eurer Artefaktwaffe in dieser Reihenfolge freischaltet, habt ihr keine Probleme in den Dungeons von Legion. Quelle: buffed Schild zusätzliche fünf Prozent Schaden. Das ist nicht zu vernachlässigen. Legt die Weihe also mit Bedacht und nicht, wenn ihr euch gleich weiterbewegen müsst. Der zweite Vorteil der Weihe kommt aus dem Talent Geweihter Boden. Alle Gegner werden darin um 50 Prozent verlangsamt. In der Praxis bedeutet das, ihr könnt jederzeit abhauen, falls der eintreffende Schaden zu heftig wird. Die Mobs kommen zumindest die ersten paar Sekunden nicht hinterher. Diese Zeit reicht oftmals aus, um eine neue Aufladung von Schild der Rechtschaffenen bereit zu haben oder Licht des Beschützers erneut nutzen zu können.

    WoW - Paladin: Selbstheilung

    Das Licht des Beschützers ist euer einziger wirklich tauglicher Zauber, um euch selber mit Lebenspunkten zu versorgen. Ihr habt zwar auch noch den Lichtblitz, der scheidet aber aufgrund seiner Zauberzeit aus. Zum einen könnt ihr während des Zauberns nicht blocken, ausweichen oder parieren, zum anderen wird die Heilung in der Regel durch den eintreffenden Schaden unterbrochen. Das Licht der Beschützer heilt euch um einen Teil der fehlenden Lebenspunkte. Er wird also stärker, wenn ihr dem Tode nahe seid. Das bedeutet, das ihr ihn nicht einfach dann nutzt, WoW - Paladin: Der göttliche Hammer verursacht wenig Schaden, reduziert aber den Schaden, den getroffene Gegner euch zufügen. WoW - Paladin: Der göttliche Hammer verursacht wenig Schaden, reduziert aber den Schaden, den getroffene Gegner euch zufügen. Quelle: buffed wenn er bereit und euer Lebensbalken fast voll ist. Ihr nutzt ihn frühestens dann, wenn ihr nur noch die Hälfte eurer Lebenspunkte besitzt. Erst ab diesem Moment ist er wirklich lohnenswert.

    WoW - Paladin: Die restlichen Fähigkeiten

    Ihr nutzt den Schild der Rechtschaffenen so häufig wie möglich. Das Gleiche gilt für das Richturteil und die Weihe. Die restliche Zeit überbrückt ihr mit dem Schild des Rächers und dem Göttlichen Hammer. Der Schild des Rächers verursacht enormen Schaden, ist aber erst mit dem Erhalt des Artefaktwaffen-Perks Bollwerk des Ordens defensiv wirklich wichtig. Habt ihr diesen Perk noch nicht, dann rutscht der Schild auf den hintersten Platz der Prioritätsliste und damit hinter den Gesegneten Hammer. Der reduziert nämlich den Schaden der nächsten Autoattacke von getroffenen Zielen um 15 Prozent. In einem Dungeon, in dem die Masse des Schadens aus den automatischen Angriffen der vielen Trash-Mobs besteht, ist das richtig stark.

    WoW - Paladin: Cooldowns richtig nutzen

          

    Die Cooldowns nutzt ihr möglichst, um die Löcher in eurem Schild der Rechtschaffenen zu stopfen. Selbst wenn ihr perfekt spielt, läuft der Buff des Angriffs zwischenzeitlich aus. An diesem Punkt nutzt ihr beispielsweise den Angriff eurer Artefaktwaffe oder den Unermüdlichen Verteidiger. Während der Cooldown läuft, verzichtet ihr auf den Einsatz vom Schild der Rechtschaffenen. Die doppelte Schadensreduzierung ist in der Regel unnötig und ihr nutzt die Zeit lieber, um die Aufladungen eures Schildes wieder abklingen zu lassen. Ist der Cooldown zu Ende, dann haut ihr wieder mit dem Schild der Rechtschaffenen um euch.


    WoW: Der Vergelter-Paladin in den Dungeons

          

    Die Träger des legendären Aschenbringers haben es schwer in den Dungeons auf den Verheerten Inseln. Gegen Bosse in Schlachtzügen macht er eine gute Figur, gegen die vielen Ziele eines Dungeons kann er aber mit den wenigsten anderen Klassen mithalten. Der Flächenschaden ist schlicht zu gering. Damit ihr trotzdem mithalten könnt, müsst ihr wenigstens wissen, was ihr tut. Daher geben wir euch einen kurzen Überblick zum Vergelter in den Dungeons

    WoW - Paladin: Die Talente

    Bei der Wahl der Talente setzt ihr auf maximalen Flächenschaden. Daher nehmt ihr sowohl die Weihe als auch den Göttlichen Hammer mit. Ersteres legt ihr immer zu Beginn des Kampfes unter die Füße der Gegner, um maximalen Schaden zu verursachen. Den Göttlichen Hammer hingegen aktiviert ihr bereits auf dem Weg zu den Gegnern. Er beginnt zu kreisen und generiert zwei Punkte Heilige Kraft, sobald er das erste Mal Schaden verursacht. Außerdem nehmt ihr das Große Richturteil, weil es den höchsten Schadensaustoß garantiert. Bei den restlichen Talenten könnt ihr euch frei entscheiden. Wir empfehlen euch aber die Faust der Gerechtigkeit und den Göttlichen Eingriff. Wort der Herrlichkeit hilft, wenn der Heiler etwas schwach auf der Brust ist und Göttliche Bestimmung hat bei den Trash-Mobs die Nase vorne. Kreuzzug hingegen bei den Bossen. In der Regel fahrt ihr aber mit Göttlicher Bestimmung besser. WoW - Paladin: Die Talentverteilung des Vergelter-Paladins ist nicht in Stein gemeißelt. Mit dieser Variante solltet ihr aber keine Probleme haben. WoW - Paladin: Die Talentverteilung des Vergelter-Paladins ist nicht in Stein gemeißelt. Mit dieser Variante solltet ihr aber keine Probleme haben. Quelle: buffed

    WoW - Paladin: So spielt ihr

          

    Ihr werft also den Göttlichen Hammer bereits an, während ihr dem Tank in die Gruppe an Gegnern folgt. Dort angekommen legt ihr als erstes die Weihe auf den Boden und werft das Richturteil hinterher. Jetzt füllt ihr eure Heilige Kraft weiter mit einem Kreuzfahrerstoß auf und knallt den Gegnern euren Göttlichen Sturm ins Gesicht. Danach ist der erste Burst-Schaden des Vergelters vorbei und ihr müsst nach und nach wieder Heilige Kraft generieren. Achtet darauf, Richturteil und den Göttlichen Hammer immer zu nutzen, sobald sie bereit sind. Heilige Kraft mit den Göttlichen Sturm oder dem Urteil des Templers nutzt ihr nur, wenn ihr per Richturteil den Schwächungszauber auf den Gegnern aufgebracht habt. Nur dann profitiert ihr von eurer Meisterschaft und verschenkt keinen Schaden. Ihr wartet lieber ein oder zwei Sekunden und macht nichts, als ein Urteil des Templers ohne Debuff auf dem Ziel rauszuhauen. Das angesprochene Urteil des Templers nutzt ihr übrigens gegen zwei oder weniger Ziele. Ab einem dritten schwenkt ihr auf den Göttlichen Sturm um.

    WoW - Paladin: Cooldowns

    Der Vergelter hat nur noch die Zornige Vergeltung. Ihr könntet sie euch immer für die Bosskämpfe aufsparen, wir empfehlen aber etwas anderes. Haut sie einfach raus, wenn sie wieder verfügbar ist. Die Trash-Gruppen sind in Instanzen meist schwerer als die Bosse und der zusätzliche Schaden hier definitiv gut aufgehoben. Mit dem Schild der Vergeltung entlastet ihr den Heiler etwas. Nutzt ihn, wenn massiver Flächenschaden auf euch niederprasselt.


    WoW: Der Heilig-Paladin in den Dungeons

          

    Der Paladin ist auch in Legion wieder der beste Heiler, wenn es um einzelne Ziele geht. Daher ist er wie geschaffen dafür, gute Spielergruppen WoW - Paladin: Die Talentverteilung des Heilig-Paladins ist nicht in Stein gemeißelt. Mit dieser Variante solltet ihr aber keine Probleme haben. WoW - Paladin: Die Talentverteilung des Heilig-Paladins ist nicht in Stein gemeißelt. Mit dieser Variante solltet ihr aber keine Probleme haben. Quelle: buffed durch die Dungeons der Verheerten Inseln zu begleiten. Bekommt nur der Tank Schaden, reichen wenige Fähigkeiten aus dem Arsenal des Heilig-Paladins aus. Blöderweise sind wir aber nicht mit Maschinen unterwegs und Menschen machen Fehler. Daher müsst ihr oft drei oder mehr Spieler gleichzeitig verarzten, was dann schon eine echte Herausforderung ist.

    WoW - Paladin: Die Talente

    Bei der Wahl der Talente müsst ihr euch zwischen zwei elementar unterschiedlichen Stilen entscheiden. Wollt ihr lieber hinten stehen und aus sicherer Entfernung heilen oder bevorzugt ihr den Kampf in der vordersten Reihe. Letzteres ist in Legion aufgrund eurer neuen Meisterschaft deutlich effektiver. Wer es schafft, neben dem Heilen auch noch Schaden zu verursachen, greift zu Macht des Kreuzfahrers. Dieses Talent ist etwas effektiver als Zuversicht verleihen, aber deutlich schwerer zu spielen. Wer sich lieber rein auf Heilzauber konzentriert, der nimmt Zuversicht verleihen. Unbeugsamer Geist und Faust der Gerechtigkeit nehmt ihr ebenso blind mit wie die Aura der Hingabe. Heiliges Prisma ist gut, wenn ihr die gesamte Gruppe immer wieder verarzten müsst. Stehen die DDs gut und nur der Tank kassiert Schaden, dann ist der Heilige Rächer die bessere Wahl. Ähnlich sieht die Sache beim Fanatischen Märtyrer aus. Kassieren viele Gruppenmitglieder Schaden, dann ist Geweihter Zorn etwas stärker. Leuchtfeuer der Tugend ist extrem stark, um die ganze Gruppe bei heftigem Schaden zu heilen.

    WoW - Paladin: So spielt ihr

          

    Eine festgelegte Rotation oder Prioritätsliste gibt es beim Heilig-Paladin nicht. Die Wahl eurer Zauber hängt davon ab, wie viel Schaden ihr und eure Mitspieler kassieren. Einige Richtlinien gibt es dennoch. Heiliger Schock ist eurer wichtigster Zauber. Wenn er bereit ist, ist er die Heilung eurer Wahl. Er stellt viele Lebenspunkte wieder her und hat zudem die Chance, die Zauberzeit des nächsten Heiligen Lichts zu verkürzen. Außerdem steht ihr immer möglichst nah am Tank und damit mitten im Geschehen. So verstärkt ihr eure Heilungen durch die neue Meisterschaft. Erhaltet zudem Zuversicht verteilen immer auf dem Tank aufrecht und versorgt ihn sonst mit Heiligem Licht und Lichtblitzen. Licht des Märtyrers nutzt ihr, wenn es besonders eng wird. Bei der Gruppenheilung greift ihr auf das Heilige Prisma und Licht der Morgendämmerung zurück. Wird es heftig, zündet ihr Leuchtfeuer der Tugend. Damit heilen alle eure Zauber für wenige Sekunden vier Ziele zusätzlich um 40 Prozent der von euch gewirkten Heilung. Ihr verteilt quasi vier kleine Flammen des Glaubens. Das ist saustark und bewahrt euch und eure Gruppe vor so manchem Wipe.

    WoW - Paladin: Cooldowns

    Wenn es trotzdem mal eng wird, werft ihr den Zorn der Vergeltung an, welche eure Heilungen massiv erhöht. Reicht das immer noch nicht, dann aktiviert ihr eure Aurenmeisterschaft. Mit Aura der Hingabe reduziert ihr damit den erlittenen Schaden aller Mitspieler im Umkreis um satte 20 Prozent.

    Mehr zu diesem Thema findet ihr auf unserer Themenseite zu World of Warcraft oder unserer Übersichtsseite zum Paladin.

    Noch mehr WoW findet ihr hier: : WoW: Balancing Patch 7.0.3 - das ändert sich für Paladin PC 0

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    • Karangor
      11.10.2016 14:09 Uhr
      buffed-TEAM
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      Mikell
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Geht es bei dem "guide" wirklich um Dungeons? oO

      Ich Habe noch keinen Vergelter so rummlaufen sehen...geschweigedenn en Holy.
      Dazu fehlt für einen Guide ziehmlich oft: Wir nehmen Talent X, weil es den Vorteil A gegenüber Talent Y hat.

      Naja evt heile ich einfach zu gerne mit Märtyrer....
      s4nct0
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde 4x gebufft
      Melden
      Ich finde es ehrlich gesagt ziemlich bescheiden so einen Satz loszulassen: "Der Schaden gegen einzelne Ziele ist nicht besonders hoch, gegen Gruppen sieht es noch schlechter aus". Als ob man es als Vergelter aktuell nicht schon schwer genug hätte in eine Gruppe für ein mythisches Dungeon zu kommen. Nein schön weiter drauf^^
      Ich finde neben der Simcraft und der Logwelt sieht die Realität meist eh anders aus, und der Vergelter ist durch seine einfache Spielweise, zumindest in meiner Erfahrung, meist gar nicht so weit unten. Außerdem wenn schon mit Logs kommen, laut warcraftlogs.com steht er in mythischen wie in heroischen Raids im guten Mittelfeld so schlimm kann also ja nun der Schaden auch nicht sein^^

      Aber gut jedem seine Meinung, schade nur das die hier wieder in alle Welt rausgeht und gerade Neu - und Wiedereinsteigern schön die Lust an Ihrer Klasse vergeht. Verlinkt am besten gleich auf die Leveltipps zum Firemage!

      Hatte mich auf den Guide gefreut da ich generell davon ausgegangen bin hier etwas neues zu lernen aber dem ist wirklich nicht so.

      Entfernt doch einfach den Punkt in der Überschrift "Guide" und nennt es "Der Buffed Erfahrungsbericht zum Paladin in Dungeons" entspricht deutlich mehr der Wahrheit Ein Guide würde vermitteln wie man das beste aus seiner Klasse rausholt und ein wertvoller Beitrag für seine Gruppe ist.

      Danke und Gruß

      Tante Edith meint ich sollte Folgendes ergänzen: Ich meine natürlich auch nicht das man hinschreiben sollte, der Vergelter ist Dungeonheld und erledigt die meisten Bosse solo Ich finde einfach die Wertung zum Start total schlecht. So nun aber gut...
      Karangor
      am 11. Oktober 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Die Krux ist, eine Aussage wie: "Der Schaden ist hoch" oder "niedrig" kann man ja nur im Vergleich mit anderen Dingen treffen.
      Sind 300k DpS viel oder wenig? Mit welcher Ausrüstung und unter der Hand welchen Spielers?

      Stellt man ähnliche Bedingungen her, dann hängt der Ret den meisten anderen Klassen in Dungeons ordentlich hinterher - leider.

      Sprechen wir von Schlachtzügen - was wir ohne Frage demnächst tun werden - dann sieht die Sache ganz anders aus. Dort kann der Ret locker mithalten und ist ein starker DD mit hoher Utility. Das liegt größtenteils an guter Skalierung mit den steigenden Werten. Bei Kämpfen wie Ursoc oder Il'gynoth mythisch verbläst mein Ret auch die meisten anderen Klassen (Vielleicht mal von den OP-Shadows abgesehen) Ich hab nochmal zusätzlich das Wort "Dungeon an einigen Stellen eingebaut, um es noch deutlicher zu machen.
      s4nct0
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ja das stimmt. Der Vergleich hinkt. Mir ging es aber auch eher darum zu zeigen das irgendwo in der Klasse ja nun Schaden zu stecken scheint.
      Aber gut, für mich bleibt der Eingangssatz trotzdem deplatziert und ärgerlich für alle diejenigen die den Logs zum trotz gut in Dungeons sind, weil sie Ihre Klasse einfach besser beherrschen(beherrschen lernen wollen) wie der Teil der Spielerschaft, der immer nur das Spielt was laut Logs oben ist

      Karangor
      am 11. Oktober 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ZITAT:
      "Außerdem wenn schon mit Logs kommen, laut warcraftlogs.com steht er in mythischen wie in heroischen Raids im guten Mittelfeld so schlimm kann also ja nun der Schaden auch nicht sein^^"

      Das stimmt - allerdings dreht sich der gesamte Artikel - wie in der Überschrift lesbar - um Dungeons. Wenn du erneut in deine von dir bevorzugte Logseite schaust, wirst du feststellen, das es in Dungeons leider anders aussieht.
      holytobi
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde 8x gebufft
      Melden
      Wow selten so einen schlechten "Guide" bzw Anleitung für den Retri gesehen.... Da stimmt ja fast nichts ... woher nehmt ihr das Wissen bzw habt ihr mal mit den gewählten Talenten selbst gespielt? Das ist ja grauenhaft... Außerdem stellt ihr es so hin, dass der Paladin als DD eine Belastung ist. Das stimmt einfach überhaupt nicht! Er ist derzeit einer der Top DD's verbreitet bitte nicht so einen Unfug!

      Statt in der ersten Reihe Weihe sollte immer letztes Urteil genommen werden, denn das wird durch verschiedene Artefakttraits noch weiter gebufft und ist auch ohne traits im AoE schon stärker als Weihe.

      In der zweiten Reihe ist Großes Richturteil zwar nicht schlecht aber wirklich gut erst wenn immer 4 Ziele vorhanden sind und im richtigen Abstand zueinander. Da das seltenst der Fall ist sollte man lieber Eifer nehmen. Das Talent ist auch im Singeltarget sehr stark.
      Besonders wenn man in der 4ten Reihe Klinge des Zorn nimmt. Klinge des Zorns ist sowiso derzeit das beste Talent in der Reihe weil man dadurch viel mehr HP aufbaut und somit wesentlich mehr Finisher herausbekommt.
      (Außnahme "Klinge der Tugend" kann in kombination mit TFoJ und viel Krit im Singeltarget stärker sein)

      Dann sagt ihr man soll in der letzten "100er" Reihe auf Göttlich Bestimmung gehen, jedoch beim 75er Talent nicht auf "Rache des Rechtsprechens". Wtf was soll dass denn? Gerade beim leveln ist Rach des Rechtsprechens super angenehm durch die relativ starke Heilung die man durch einen Göttliche Bestimmung Procc ja quasi kostenlos bekommt und dazu noch mehr DMG als ein TV.

      Allgemein sollte man eher im 100er Talent auf Kreuzzug gehen. Das gibt einen gigantischen burst in z.b. Boss fights und man macht ohnehin genug aoe Schaden als Paladin. (Besonders wenn es in Richtung mythic+ 5 oder höher geht haben die boss doch einen recht ordentlichen livepool)

      (habt ihr den Palabuff aus den Hotfixes verpasst?)

      Bitte bitte passt das an! So kann man das nicht stehen lassen. Nachher spielen leute noch so ....
      Karangor
      am 11. Oktober 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ZITAT:
      "Ich weiß jetzt nicht was für loggs du nachgeschaut hast aber https://www.warcraftlogs.com/statistics/10#dataset=99&difficulty=4 zeigt ziemlich deutlich das ein gut gespielter Retri einer der Top DD's ist. In mythic ist er etwas schwächer aber lange nicht "im unteren Mittelfeld" sonder eher noch im oberen."

      Ich wiederhole gerne nochmal: Es geht um Dungeons, nicht um Raids.
      Also solltest du in die Logs von Dungeons schauen. Beispielsweise diese hier:
      https://www.warcraftlogs.com/statistics/9#keystone=8
      https://www.warcraftlogs.com/statistics/9#dataset=50

      Beim Großen Richturteil hast du Recht, da hab ich mich vertan und drei statt vier geschrieben. Das war es vor einiger Zeit mal. Mittlerweile trifft es richtigerweise vier Ziele, was es natürlich erst bei vier Gegnern stärker macht. Danke für den Hinweis.

      Beim Rest ist deine Meinung durchaus berechtigt. Meine Erfahrung und die vieler anderer Paladine ist aber eine andere. Der Dmg bei den Trash-Gruppen ist in meinen Augen deutlich wichtiger als der bei den Bossen.
      holytobi
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ich weiß jetzt nicht was für loggs du nachgeschaut hast aber https://www.warcraftlogs.com/statistics/10#dataset=99&difficulty=4 zeigt ziemlich deutlich das ein gut gespielter Retri einer der Top DD's ist. In mythic ist er etwas schwächer aber lange nicht "im unteren Mittelfeld" sonder eher noch im oberen.

      ZITAT:
      "
      In Verbindung mit Göttlichem Hammer ist Weihe in AE-Fights rechnerisch stärker- Auch das deckt sich mit meinen Erfrahungen"


      Rechnerisch vielleicht aber wirklich auch nur vielleicht, denn:

      1. ein ordentlicher Tank in HC Dungeons zieht mobs realtiv schnell weiter ergo Weihe kann nicht die komplette Zeit wirken.
      2. Letztes Urteil verstärkt beide Finisher. Urteil um 10%, Göttlicher Sturm sogar um 20%. Göttlicher Sturm wird dank der Waffe noch weitere 35% verstärkt und ist somit sehr sehr stark und wird auch schon bei 2 zielen verwendet!
      Wenn man nun Letztes urteil mit Klinge des Zorns kombiniert ist man leider stärker unterwegs in dungeons, da man nicht nur guten AOE hat sonder auch noch sehr gute singel Target DPS!

      Mit der Spielweise die du vorschlägst ist man in boss fights ein absoluter krüppel und dann um es in deinen Worten zu beschreiben "eine Belastung". Gerade wenn ist um mythic 5 oder höher geht brauch man einfach singeltarget schaden die Bosse haben einfach enorm viel leben.

      Der Pala ist allgemein dafür da singeltarget Schaden zu machen sein Aoe wurde zwar mit dem Hotfix stark gepusht und ist jetzt gut aber es gibt einfach klassen die besser dafür geeignet sind z.b. der DH. Dieser stinkt jedoch ganz stark gegen den Pala dann in den Bossfights ab.

      ZITAT:
      "Warum soll ein Angriff, der drei Ziele trifft, erst gegen mindestens 4 Gegner gut werden? Die Logik müsstest du mir erklären. Feuer der Gerechtigkeit gegen einzelne Ziele. Eifer gegen zwei Ziele. Großes Richturteil gegen drei oder mehr Ziele."


      In der Beschreibung steht meines erachtens immernoch Richturteil trifft 2 weitere Ziele und ein normales Richturteil trifft schon 2. 2+2 = 4? Und eifer trifft Pro Stapel ein Ziel das ist mehr als 2 ziele^^

      ZITAT:
      "Dann wären sie auf keinem schlechten Weg, da nachweislich eine ganze Reihe der weltbesten Retris so in die Dungeons gestartet ist"


      Das ist sehr gut möglich da hatten die Retris auch noch keinen insane 20% buff auf DS bekommen. Heute sieht das halt einfach anders aus

      Grüße Tobi
      Bazzilus
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde 4x gebufft
      Melden
      Ich stimme dir voll uns ganz zu - der Retriguide sollte so von keinem Spieler übernommen werden. Ich widerspreche Karangor leider voll und ganz.
      Karangor
      am 11. Oktober 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde 1x gebufft
      ZITAT:
      "Er ist derzeit einer der Top DD's"

      Das der Vergelter in Dungeons einer der Top-DDs ist, bezweifel ich stark. Laut Logs befindet er sich im unteren Drittel, was sich mit meinen Erfahrungen deckt.

      ZITAT:
      "Statt in der ersten Reihe Weihe sollte immer letztes Urteil"

      In Verbindung mit Göttlichem Hammer ist Weihe in AE-Fights rechnerisch stärker- Auch das deckt sich mit meinen Erfrahungen

      ZITAT:
      "In der zweiten Reihe ist Großes Richturteil zwar nicht schlecht aber wirklich gut erst wenn immer 4 Ziele vorhanden "

      Warum soll ein Angriff, der drei Ziele trifft, erst gegen mindestens 4 Gegner gut werden? Die Logik müsstest du mir erklären. Feuer der Gerechtigkeit gegen einzelne Ziele. Eifer gegen zwei Ziele. Großes Richturteil gegen drei oder mehr Ziele.

      ZITAT:
      "Dann sagt ihr man soll in der letzten "100er" Reihe auf Göttlich Bestimmung gehen, jedoch beim 75er Talent nicht auf "Rache des Rechtsprechens". Wtf was soll dass denn? Gerade beim leveln ist Rach des Rechtsprechens super angenehm durch die relativ starke Heilung die man durch einen Göttliche Bestimmung Procc ja quasi kostenlos bekommt und dazu noch mehr DMG als ein TV. "

      Vollkommen richtig, aber ebenso vollkommen am Thema vorbei. Es geht nicht ums Leveln, sondern um Dungeons. Dort kämpft man selten gegen einzelne Ziele, weswegen ihr die Procs aus Göttlicher Bestimmung weiterhin in Göttlichen Sturm investiert und nicht in etwaige Rache des Rechtsprechers. Wort der Herrlichkeit macht zwar keinen Schaden, hilft aber der Gruppe meistens sehr viel mehr, als nur euch selber mit Rache des Rechtsprechers gegenzuheilen. Btw. Mit ausgebauter Artefaktwaffe macht das Urteil mehr schaden als Rache des Rechtsprechers.

      ZITAT:
      "Bitte bitte passt das an! So kann man das nicht stehen lassen. Nachher spielen leute noch so ...."

      Dann wären sie auf keinem schlechten Weg, da nachweislich eine ganze Reihe der weltbesten Retris so in die Dungeons gestartet ist. Natürlich kann und sollte man Talentverteilungen immer an persönliche Vorlieben und Bedürfnisse der Gruppen anpassen. Solche Dinge alle einzeln zu erklären wird aber in einer kurzen Übersicht schwer. Dafür empfehle ich dir einen Blick in das bald erscheinende Klassenbuch zum Paladin zu werfen. Dort wird die Spielweise auf 12 Seiten erklärt und nicht in wenigen hundert Zeichen.
      Anastar
      am 11. Oktober 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Durch den Einsatz von Richt­urteil wird die Abklingzeit von Schild der Rechtschaffenen um jeweils zwei Sekunden reduziert. Im Falle eines kritischen Treffers sogar um vier Sekunden."

      Ich glaube, das wurde gefixt. Bei mir steht nämlich, dass nach dem Einsatz von Richturteil die Abklingzeit vom Schild um jeweils 1 Sekunde bzw. 2 Sekunden bei kritischen Treffern reduziert wird.

      Ich bevorzuge allerdings Heiliger Schild in der 1. Talentreihe, weil da die Blockchance um 10% erhöht ist und das gilt sowohl für körperlichen als auch magischen Schaden. Und bei erfolgreichen Blocken wirft das noch Schaden zurück. Bei meinem derzeitigen Equipstand macht das ca 50k, wenn ich Fähigkeiten abblocke. Und das nicht nur an einem, sondern an mehreren Gegnern.

      Und in der 2. Talentreihe ist Erster Rächer ebenso eine Überlegung wert, wenn man einen Boss bekämpft - der KEINE Adds ruft. Also bei Helya z.B.
      Im Raid dann später auch Nythendra und Ursoc im Smaragdgrünen Alptraum.
      Karangor
      am 11. Oktober 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Blöderweise ist Schild des Rächers defensiv aber ziemlich nutzlos. Daher sollte man das nur tun, wenn man keine Überlebensprobleme hat. Das gleiche gilt auch für Heiliger Schild. Die Schadensreduzierung aus den 15% weniger Autohit-DMG übertrifft fast immer die 10 Prozent zusätzliche Blockchance.
      Beim Schaden geben sich die beiden Talente wenig, Da der Hammer pro Einsatz jedes Ziel meist zweimal tgrifft, ist die Schadenserhöhung ähnlich gut wie bei Heiliger Schild.
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