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  • Nebelwirker-Mönch: WoW-Klassenguide (Legion-Ausblick) - diese Talente ändern sich

    Effizienter, dafür unausgefallener - Blizzard schraubt an der Heiler-Spielweise des Mönchs in World of Warcraft Legion und bugsiert den Nebelwirker dabei immer mehr in Richtung der anderen Feldärzte. Wir haben uns auf den WoW-Testservern angeschaut, was den "Mistweaver" in WoW Legion Sachen Einzel- und Gruppenheilung erwartet.

    Mit der neuen WoW-Erweiterung Legion gibt es auch für Nebelwirker-Mönche einige Veränderungen. Wer keine Änderungen mag, war bei Blizzards Spielen schon immer an der falschen Adresse. Wenn den Kaliforniern etwas nicht gefällt, wird daran so lange herumgefeilt, bis es für sie stimmig ist. Davon immer besonders betroffen ist unter anderem der Mönch. Es vergeht kaum ein Patch, bei dem es nicht einer der drei Spezialisierungen an den virtuellen Kragen geht. Während sich bei anderen Klassen gefühlt nur die Nachkommastellen einiger Schadenswerte verändern, kriegt die eine Mönch-Spezialisierung eine neue Mechanik, während eine andere Spezialisierung eine komplett neue Meisterschaft erhält.

    In unserer Legion-Vorschau wollen wir daher zunächst einen Blick auf eines der augenscheinlich größeren Problemkinder, den Nebelwirker-Mönch, werfen. Der verliert seine Haltungen, Chi als Ressource und dadurch die meisten seiner Fähigkeiten, dafür erhält die Spielweise komplett neue Zauber und Gadgets. Das Gejammer ist natürlich erstmal groß - wie immer, wenn man jemandem etwas wegnimmt: "Ohne Chi ist der Mönch nur ein schlechter Druide ohne Gelassenheit" oder "Warum löscht ihr den Nebelwirker nicht gleich?" - so lauten nur ein paar der Kommentare aus der Community. Ist da was dran?

    Der Mönch in Legion - Nebelwirker-Nahkampfhaltung

          

    Der Nebelwirker wurde einst als Heiler angekündigt, der durch Nahkampfangriffe heilen kann. Schnell bemerkte man aber, dass man durch diese Spielweise viel zu wenig Heilung produziert. Außerdem ließ man durch das sogenannte "Fistweaving" nicht steuern, wer die erzeugte Heilung erhalten soll. Zu Beginn von Warlords of Draenor führte Blizzard dann eine zusätzliche Nahkampfhaltung für Mönch-Heiler ein. Das Problem dabei: Ein schneller Wechsel zwischen Fistweaving und klassischer Heilung war im Grunde nicht möglch. Viele Nebelwirker nutzten die Methode des Fistweavings daher zu Kampfbeginn - da brauchte es nur wenig Heilung. Außerdem wird dabei viel Chi und somit viel Mana erzeugt, sodass das Fistweaving zur Manaregeneration "missbraucht" wurde. Mit Legion fällt die Mechanik komplett weg, wodurch auch einer der größten Vorteile des Nebelwirkers verschwindet. In Zukunft nämlich zählt auch der Nebelwirker nur noch als Fern- und nicht mehr als Nahkämpfer und bleibt so - wie alle anderen regulären Heiler auch - nicht mehr von Bossfähigkeiten verschont, die sonst nur in den Reihen der Fernkämpfer für Unruhe sorgen.
    WoW: Nebelwirker sind in Instanzen momentan gern gesehen. Mit guter Ausrüstung machen sie mehr Schaden als so mancher 'DD', halten nebenbei jedoch die gesamte Gruppe am Leben. WoW: Nebelwirker sind in Instanzen momentan gern gesehen. Mit guter Ausrüstung machen sie mehr Schaden als so mancher "DD", halten nebenbei jedoch die gesamte Gruppe am Leben. Quelle: buffed

    Der Mönch in Legion - Nebulöse Änderungen

          

    Wieso verändert Blizzard den Nebelwirker eigentlich so extrem? Nun, momentan ist das große Problem beim Nebelwirker, dass die Fähigkeiten sehr stark miteinander verzahnt sind. Alles dreht sich um den Auf- und Abbau von Chi. Wenn man viel Heilung benötigt, braucht man einige Sekunden, um genug Chi aufzubauen und die Gruppe zu verarzten. Das gilt besonders für die Heilung über Zeit Mobiler dank neuen Talenten!
    Das neue Talent Nebellauf lässt uns zu einem Verbündeten stürmen, um ihn für einen kleinen Betrag zu heilen. Das Ganze lässt sich mit dem Gleißenden Ansturm von Kharazim aus Heroes of the Storm vergleichen. Nebellauf ist ein Spontanzauber und besitzt zwei Aufladungen. Somit werden wir in Legion noch mobiler. Wir können zum Beispiel mit Nebellauf gefährlichen Fähigkeiten ausweichen, dabei Spieler verarzten und im Anschluss in Sicherheit rollen.
    Erneuernder Nebel, der Chi generiert und langsam durch die Gruppe springt, bis die meisten Gruppenmitglieder davon betroffen sind. Große Heilungswerte versprechen wir uns davon nicht, denn die eigentliche Heilung entsteht erst durch Erbauung. Dieser Zauber heilt alle Spieler, die von besagtem HoT betroffen sind, beachtlich. Vereinfacht dargestellt müssen wir zur effektiven Gruppenheilung also "überflüssige" Zauber benutzen, um anschließend mit Erbauung Vollgas geben zu können. Mit dieser Mechanik waren einige Probleme verbunden, die Heilung des Nebelwirkers an vielen Stellen beispielsweise schlecht steuerbar. Der Erneuernde Nebel springt zwar auf ein verletztes Ziel weiter, aber selten ist dieses Ziel unsere erste Wahl. Außerdem ist der Mönch bisher so unabhängig von Mana, dass er eine Selbsthilfegruppe für manasüchtige Blutelfen leiten könnte. Das gefiel Blizzard so nicht und der Nebelwirker wurde verändert.

    Der Mönch in Legion - Die Fähigkeiten

          

    Zuerst einmal wurde Chi entfernt und damit alle darauf aufbauenden Mechaniken zerschmettert. Die einzige Ressource, die wir jetzt im Auge behalten müssen, ist unser Mana. Dabei kosten die einzelnen Zauber verschieden viel und sollten situationsabhängig eingesetzt werden. Wir haben Fähigkeiten, die sehr mana­sparend sind, aber wenig heilen oder eine lange Zauberzeit besitzen. Andere Fähigkeiten gewähren schnell viel Heilung, sind edoch entsprechend manaintensiv. Würden wir ausschließlich die teuren Zauber benutzen, ginge uns schnell die Puste aus. Hier hat Blizzard das Rad nicht neu erfunden, denn nach dem foglenden Schema funktionieren auch alle anderen Heiler. Doch schauen wir uns die Fähigkeiten im Detail an.

    Einzelzielheilung

          

    Erneuernder Nebel (3,5 Prozent Mana)
    Aus dem Pseudo-HoT ist jetzt ein richtiger Heilzauber geworden, der für 20 Sekunden einen Spieler verarztet. Anders als zuvor springt der Zauber nicht auf zwei weitere Patienten über. Stattdessen hüpft dieser HoT automatisch zum nächsten Ziel, wenn der Spieler vollgeheilt wurde. Anstatt also auf vielen Zielen Unmengen an Überheilung zu verursachen, verarztet Erneuernder Nebel nun weniger Spieler, dafür deutlich effizienter. Jedes Mal wenn Erneuernder Nebel tickt, besteht die Chance, dass das nächste Beleben mehr heilt. Die Manakosten sind sehr gering und die Abklingzeit beträgt sechs Sekunden, sodass ihr den Zauber so oft wie möglich benutzt.

    Einhüllender Nebel (6 Prozent Mana)
    An diesem Zauber hat sich nichts geändert. Einhüllender Nebel ist ein extrem starker HoT über sechs Sekunden. Solange er aktiv ist, wird die erhaltene Heilung um 30 Prozent erhöht. Da der Zauber jetzt aber viel Mana statt Chi kostet, benutzt ihr diese Fähigkeit nur, wenn ihr viel Heilung auf einem Ziel benötigt. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden.Die neue Meisterschaft in Legion
    Blizzard verpasst dem heilenden Nebelwirker eine neue Meisterschaft: Nebelschwall, so der Name, sieht auf dem ersten Blick langweilig aus – und ist es auf den zweiten immer noch. Wenn also auch nicht kreativ, ist sie dennoch effektiver und praktischer als unsere alte Meisterschaft. Immer wenn wir ein Ziel verarzten, wird es um ein kleinen Zusatzbetrag geheilt. Mehr Meisterschaft bedeutet also mehr Heilung, ganz einfach. Ob Meisterschaft in Legion damit zum Top-Wert wird? Abwarten, besser als die jetzige Meisterschaft ist Nebelschwall aber allemal! Die grünen Sphären wurden höchstens zufällig eingesammelt und vom Zufall abhängig zu sein, gefiel uns noch nie.

    Überschwang (1,8 Prozent Mana)
    Dieser Zauber ist mit Wallender Nebel vergleichbar. Dabei handelt es sich um eine schnelle und kostengünstige Heilung auf ein Ziel. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden.

    Beruhigender Nebel (Passiv, kostenlos)
    Auch unsere Kanalisierungs-Fähigkeit ist im Spiel geblieben. Sie wurde nur zu einer passiven Fähigkeit umgekrempelt und heilt nun automatisch. Immer wenn wir Überschwang, Einhüllender Nebel oder Beleben auf ein Ziel wirken, fangen wir automatisch an, Beruhigender Nebel zu kanalisieren. Die Kanalisierung bleibt so lange aktiv, bis wir etwas anderes machen. An der Funktion des Zaubers ändert sich dadurch nichts. Wenn gerade kaum Schaden auf die Gruppe prasselt, heilen wir so einzelne Gruppenmitglieder nebenbei wieder hoch. Bis jetzt konnten wir bei der Kanalisierung aber unsere starken Einzelheilungs-Zauber Wallender Nebel und Einhüllender Nebel wirken. In Zukunft funktioniert das umgekehrt: Nachdem ihr eine Einzelheilung gewirkt habt, wird das Ziel so lange mit Beruhigender Nebel verarztet, bis ihr etwas anderes macht.
    WoW: Nur wer sich der Stärken UND Schwächen des Mönchs bewusst ist, holt das Maximum aus der Klasse heraus. WoW: Nur wer sich der Stärken UND Schwächen des Mönchs bewusst ist, holt das Maximum aus der Klasse heraus. Quelle: Blizzard

    Gruppenheilung

          

    Beleben (5 Prozent Mana)
    Dieser Zauber hat nichts mit der Fähigkeit Belebung gemeinsam, ganz im Gegenteil: Statt einer starken Gruppenheilung erhaltet ihr eine Fähigkeit, die mit der jetzigen Erbauung vergleichbar ist. Nach einer Zauberzeit von 1,5 Sekunden werden das Ziel und die zwei nächsten verwundeten Spieler geheilt. Auch dieser Zauber verfügt über eine intelligente Heilung wie Erneuernder Nebel. Anstatt massig Überheilung zu erzeugen, heilt ihr drei Spieler, die die Streicheleinheiten auch wirklich benötigen.

    Essenzborn (8 Prozent Mana)
    Dieser Spontanzauber ist unsere teure große Gruppenheilung. Drei Sekunden lang entfesseln wir pro Sekunde einen schnellen Wirbel heilender Strahlen, die bis zu sechs Verbündete innerhalb von 25 Metern heilen. Zusätzlich hinterlässt jeder Strahl auf dem Ziel einen HoT über sechs Sekunden. Essenzborn benutzt ihr, wenn viel Schaden auf die ganze Gruppe niederprasselt. Da diese Fähigkeit keine Wirkzeit hat, könnt ihr im Notfall schnell viel Heilung verteilen.

    Fazit: Mächtige Nebel oder heißer Dampf?

          

    Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob der Nebelwirker eine komplett neue Spielweise erhält. Bei genauerer Betrachtung fallen aber einige Parallelen zur alten Spielweise auf. Ihr benutzt immer noch Erneuernder Nebel, um Spieler über einen langen Zeitraum zu heilen. Außerdem unterstützt dieser Zauber eure "kleine" Gruppenheilung - nur heißt diese jetzt Beleben anstatt Erbauung. Bekommt ein Spieler in kürzester Zeit viel Schaden, könnt ihr ihn mit Einhüllender Nebel und Überschwang (früher Wallender Nebel) heilen. In ruhigen Phasen heilt Beruhigender Nebel die Spieler. Früher haben wir dies aktiv getan, in Legion funktioniert es jetzt passiv. Trotzdem haben sich einige Dinge verändert.

    Der Nebelwirker war bis jetzt eine sehr schnelle Spielweise: Es gab viele Fähigkeiten ohne beziehungsweise mit kurzer Zauberzeit. Wegen der guten Manaregeneration gab es keine unnötigen Wartezeiten. In Legion müssen wir jetzt plötzlich auf den blauen Balken achten. Spontanzauber suchen wir auch vergebens. Die einzige Ausnahme ist dabei Essenzborn. Auch der überarbeitete passive Beruhigende Nebel macht die Spielweise noch langsamer. Dass man für die Heilung von Beruhigender Nebel nichts tun muss außer warten, raubt einem das Gefühl, aktiv die Mitspieler heilen zu müssen. Außer für den LFR gibt es keine Situation, bei der eine automatische Heilung von Vorteil wäre. Weiterhin gibt es immer noch einige Zufallsfaktoren, die uns nicht präzise heilen lassen. Da der Erneuernde Nebel immer weiter springt, nachdem er ein Ziel vollgeheilt hat, können wir schlecht Tanks damit verarzten, denn bei Tanks ist es normal, dass sie im einen Moment noch 80 Prozent und in der nächsten Sekunde volles Leben besitzen. Mit dem überarbeiteten Erneuenden Nebel springt der HoT dadurch immer vom Tank weg. Wie bei einer Gummiwand hüpft der HoT dann vom aktiven Tank auf Spieler XY, der wieder mal lieber seine Katze füttert, anstatt aus dem Feuer zu gehen. Zugegeben, die überarbeitete Version des Erneuernden Nebels ist dennoch sinnvoll. Endlich erzeugt der HoT da Heilung, wo sie - mal abgesehen vom Beispiel gerade - benötigt wird. Dadurch verursacht ihr viel weniger Überheilung.

    Der Mönch in Legion - Aussterben der Einzigartigkeit

          

    Derzeit ist der Nebelwirker durch die Chi-Mechanik und das "Fistweaving" ein einzigartiger Heiler. Durch den Wegfall eben jener Mechanik wird er jedoch zu einer gewöhnlichen HoT-Schleuder und Gruppenheiler wie Druiden. Wenn wir dann noch unsere Belebung verlieren, muss sich Blizzard etwas einfallen lassen, sonst geht uns langsam die Daseinsberechtigung im Raid flöten. Auch der Wegfall des "Fistweavings" birgt Tücken, denn in Legion zählen wir dann ausschließlich als Fernkämpfer. Bossfähigkeiten, die Nahkämpfer nicht betreffen, werden in Zukunft auch uns als Ziel wählen - Bomben raustragen, Feuer ausweichen ... das blieb dem Mönch bisher in vielen Situationen erspart und stellte einen entsprechnd großen Vorteil dar. Natürlich geht deswegen nicht gleich alles den Bach runter, und erfahrungsgemäß kommen im Laufe der kommenden Wochen und Monate eh noch etliche Änderungen hinzu. Zudem bleibt der Mönch nach wie vor ein sehr mobiler Heiler, auch die ersten Überlegungen für die neuen Talente klingen klasse. Wir drücken die Daumen, dass Blizzard uns nicht im Stich lässt.

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    • Sarangbang
      29.01.2016 01:00 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Katamarii
      am 29. Januar 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      "Meisterschaft: Nebelschwall" erinnert mich an den Heilig-Priester: "Meisterschaft: Echo des Lichts" erledigt das selbe nur als HoT, im Verlauf von 6 Sekunden rufen unsere direkten Heilzauber XY % zusätzliche Heilung hervor.
      Mit dem Vergleich lässt sich auch bereits feststellen, dass Meisterschaft nicht DER Wert werden wird, da er es beim Priester auch nicht ist.

      Aktuell sieht es beim Priester so aus: Intelligenz - Mehrfachschlag - Tempo - Meisterschaft - Vielseitigkeit - Kritischer Trefferwert.

      Das lässt sich jetzt nicht genauso für Legion vorbestimmen, vielmehr möchte ich damit verdeutlichen, dass diese paar Prozent zusätzliche Heilung nicht überwältigend sind und noch nie sehr weit vorne in der Stat-Prio waren.
      Katamarii
      am 29. Januar 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Dagegen sage ich gar nichts. Ich finde es, wie oben bereits erwähnt, schade diesem einzigartigen Heiler alles wegzunehmen was ihn ausgemacht hat und ihn in die Reihe der anderen Heiler zu stellen. Damit meine ich, die Leute haben Mönch gespielt, WEIL er ist. Bald kann ich genauso z. B. einen Heilig-Priester spielen. Es macht alles das Selbe, heißt nur anders und macht grünen statt gelben Dunst. Toll....

      Die Heilsphären waren eine schöne Idee, sie hätten diese anpassen können. Zb, dass sie sich langsam auf verletzte in der Nähe Spieler befindliche Spieler zubewegen.
      Sarangbang
      am 29. Januar 2016
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Es gibt ja noch einige weiter Spezialisierungen, die so eine "Mache-etwas-mehr"-Meisterschaft haben. Und bei keinem Spec hat sich die Meisterschaft als starker Wert herausgestellt. Es ist halt eine etwas bessere Vielseitigkeit...
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29.01.2016
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