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  • Gleichgewicht-Druide: WoW-Klassenguide (Legion-Ausblick)

    World of Warcraft: Legion: Wir haben unserem Gleichgewicht-Druiden auf dem Alpha-Server die Sichel von Elune besorgt und sämtliche neuen Talente und Zauber ausprobiert. In unserer ausführlichen Vorschau erfahrt ihr, wie sich der Mondkin auf den Verheerten Inseln schlägt.

    In der kommenden Erweiterung WoW: Legion wird sich für die Gleichgewicht-Spielweise des Druiden einiges ändern. Einige Fähigkeiten fallen weg, andere kommen dazu. Zudem gibt es eine runderneuerte Talentmatrix und natürlich die Verbesserungen eures legendären Artefakts Sichel der Elune. Wir waren für euch auf dem Legion-Testserver und haben, aufbauend auf unserem letzten Vorschau-Artikel zum Gleichgewicht-Druiden, uns die Fähigkeiten und Talente des Mondkin genauer angesehen.

    Die Spielweise der Gleichgewicht-Druiden in Legion

          

    Der Finsternisbalken gehört der Vergangenheit an, dafür erhaltet ihr Astrale Macht als neue Ressource dazu. Aufbau und Verbrauch von Astrale Macht erinnern an das Wut-Pendant des Wächter-Druiden: Zu Beginn eures Abenteuers steht die Astrale-Macht-Anzeige auf null. Sobald ihr die neuen Zauber Mondschlag und Solarzorn wirkt - die sehr an die alten Zorn und Sternenfeuer erinnern, nur dass Mondschlag stets alle Gegner in direkter Nähe des anvisierten Ziels trifft -, baut ihr einige Zähler der Ressource auf.
    Mit Sonnenfeuer, Sternenregen und Mondschlag besitzen Gleichgewicht-Druiden drei Zauber, die mehrere Feinde auf einen Schlag treffen. Mit Sonnenfeuer, Sternenregen und Mondschlag besitzen Gleichgewicht-Druiden drei Zauber, die mehrere Feinde auf einen Schlag treffen. Quelle: buffed Die Astrale Macht investiert ihr dann in die überarbeiteten Versionen von Sternenregen respektive Sternensog, je nachdem, ob ihr Einzelziel- oder Flächenschaden verursachen möchtet. Die grundsätzliche Prioritätenabfolge eurer Zauber ist also klar: Ihr haltet die Schaden-über-Zeit-Effekte von Mond- und Sonnenfeuer - die übrigens wieder zwei Plätze in eurer Zauberleiste einnehmen und weder Mana noch Astrale Macht kosten - auf eurem Opfer am Laufen, baut via Mondschlag und Solarzorn Astrale Macht auf und steckt die Ressourcenpunkte dann in Sternensog oder Sternenregen.

    Sternensog generiert jeweils einen Stapel der Effekte Lunarmacht und Solarmacht (bis zu einem Maximum von je drei Stapeln), mit denen eure beiden Füllzauber deutlich mehr Schaden verursachen. Ihr wollt also stets Mondschlag und Solarzorn in eurer Zauberabfolge nutzen, um die Schadensboni voll auszukosten - egal gegen wie viele Feinde ihr gerade in den Krieg zieht. Sternenregen kommt dagegen nur in Kämpfen zum Einsatz, in denen ihr mehrere Ziele auf einen Schlag trefft; im Bereich des Regens erhalten alle Widersacher mehr Schaden durch Mondfeuer respektive Sonnenfeuer und Sternenregen an sich verursacht natürlich ebenfalls noch Flächenschaden.

    Mögliche Prioritätenabfolge von Gleichgewicht in Legion

    In WoW: Legion wird der Schaden eures Mondkins davon abhängen, wie effizient ihr die Effekte Solarmacht und Lunarmacht ausnutzt. Damit möglichst viele Mondschläge und Solarzorn-Zauber von dem Schadensbonus profitieren, müsst ihr regelmäßig Sternensog in eure Spielweise einstreuen. Das klappt jedoch nur, wenn ihr genug Astrale Macht aufbaut. Die grundsätzliche Prioritätenabfolge eures Mondkins wird daher wie folgt aussehen:

    1) Sonnenfeuer (darf nicht auslaufen)
    2) Mondfeuer (darf nicht auslaufen)
    3) Sternensog (wenn min. 40 Astrale Macht und weniger als 3 Stapel Lunar- oder Solarmacht)
    4) Solarzorn (wenn min. 1 Stapel Solarmacht)
    5) Mondschlag (wenn min. 1 Stapel Lunarmacht)
    6) Solarzorn / Mondschlag

    Natürlich gibt es noch einige offene Fragen, die für die perfekte Spielweise beantwortet werden müssen. Welchen der beiden Füllangriffe Solarzorn und Mondschlag benutzt ihr etwa in welcher Situation bevorzugt, um Astrale Macht aufzubauen. Welche Astrale-Macht-Talente liefern euch den größten Schadensschub und wie wirken sich diese auf eure Spielweise aus? Dieselbe Frage stellen wir uns natürlich auch bei Collapsing Stars und der angepassten Sterneneruption. Spannend ist zudem, ab wie vielen Feinden ihr Astrale Macht in Sternenregen investiert und mit welcher Zauberabfolge ihr am besten in den Kampf einsteigt? Auf all diese Feinheiten gehen wir ein, sobald wir einige aussagekräftige Testläufe in Raid-Umgebungen durchführen konnten.

    Die Talente des Gleichgewicht-Druiden

          

    Wie die Spielweise in der Theorie grundlegend funktionieren wird, war bereits dank der offiziellen Druiden-Vorschau von Blizzard abzusehen, die vor ein paar Wochen online gegangen ist. Deutlich spannender als das Zauberbuch war für uns auf dem Testserver daher der Blick in die Talentmatrix - und tatsächlich hat sich hier eine ganze Menge getan: Kaum eine der aus WoD bekannten Verbesserungen ist noch an ihrem Platz geblieben, zudem gibt es eine ganze Reihe neuer Talente, die frischen Wind in den Heldenalltag bringen. Aufgrund der großen Zahl der Änderungen gehen wir die sieben Reihen der Matrix im Folgenden im Detail durch. Wenn blaue und gelbe Strahlen vom Himmel stürzen, dann kann ein Gleichgewichts-Druide nicht fern sein. Hübsches Effektfeuerwerk! Wenn blaue und gelbe Strahlen vom Himmel stürzen, dann kann ein Gleichgewichts-Druide nicht fern sein. Hübsches Effektfeuerwerk! Quelle: buffed

    Die Stufe-15-Talente

          

    In der ersten Talentreihe der Gleichgewicht-Matrix dreht sich alles um eure Spontanzauber respektive das schnelle Zaubern von Sprüchen. Mit Shooting Stars sorgen Mond- und Sonnenfeuer etwa dafür, dass mit einer gewissen Chance Sterne vom Himmel fallen, die Arkanschaden verursachen und euch zudem fünf Zähler Astrale Macht gewähren. Während dieses Talent passiv ist, also immer wirkt, müsst ihr Warrior of Elune aktivieren, damit eure nächsten beiden Mondschläge keine Zauberzeit kosten - das Talent löst eine Abklingzeit von 45 Sekunden aus.

    Die dritte Option, Sternenlord, ist dagegen wieder passiv und sorgt dafür, dass die Zauberzeit von Mondschlag und Solarzorn um zehn Prozent verringert ist, sobald die Effekte Lunarmacht und Solarmacht aktiv wirken. Während der Level-Phase haben wir uns nach einigen Testkämpfen für Sternenlord entschieden. Zum Ersten, weil die Verbesserung passiv wirkt und wir beim Leveln Fähigkeiten mit kurzen Abklingzeiten nur selten wirklich effizient einsetzen. Zum Zweiten haben wir die Astrale Macht von Shooting Stars dank eines anderen Talents nie benötigt - dazu jedoch später mehr. Und zum Dritten wirkten Lunarmacht und Solarmacht beim Questen fast durchgehend, sodass wir oft von der Zauberzeitverkürzung profitieren konnten.

    Die Stufe-30-Talente

          

    In der Stufe-30-Talentreihe treffen wir einige alte Bekannte wieder. Mit Erneuerung heilt ihr euch alle zwei Minuten per Knopfdruck um 30 Prozent eurer maximalen Gesundheit. Wenn ihr die Notfallheilung nicht benötigt, habt ihr noch zwei Talente zur Auswahl, die eure Mobilität steigern: Mit Phasenbestie springt ihr 20 Meter vorwärts, aktiviert eure Katzengestalt und freut euch danach vier Sekunden lang um eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent.

    Was ist mit Mana?
    Mana gibt es weiterhin, auch in Mondkin-Gestalt. Ihr bezahlt mit dem blauen Saft eure Heilzauber wie Heilende Berührung oder Verjüngung.
     
    Wilde Attacke
    bringt euch wiederum mit verschiedenen Manövern aus einer Gefahrensituation heraus, je nachdem, in welcher Gestalt ihr gerade unterwegs seid. Als Mondkin springt ihr etwa nach hinten, als Bär stürmt ihr einen Feind an und macht diesen so bewegungsunfähig und in Katzenform geht es in den Rücken eines Gegners, wo ihr ihn benommen macht.

    Da Gleichgewicht-Druiden in Legion weder über Spurt noch Anstachelndes Gebrüll verfügen, werden Phasenbestie und Wilde Attacke für euch in den bewegungsintensiven Kämpfen der kommenden Erweiterung eine wichtige Option darstellen.

    Die Stufe-45-Talente

          

    In der dritten Reihe der Matrix findet ihr die Affinitäts-Talente für Wildheit, Wächter und Wiederherstellung - und hier müssen wir kurz etwas ausholen. Wenn ihr anfangs das Zauberbuch eures Gleichgewicht-Druiden öffnet, wirkt der Wälzer mit gerade einmal 21 Einträgen doch recht leer. Das liegt auch daran, dass einige Zauber und Verbesserungen in diese dritte Talentreihe ausgelagert wurden.

    Wählt ihr zum Beispiel die Wiederherstellungsaffiniät, erhaltet ihr automatisch die Zauber Verjüngung, Nachwachsen und Rasche Heilung. Ohne dieses Talent dürft ihr eure Wunden einzig via Heilende Berührung verarzten. Obendrauf gibt es den passiven Effekt Yseras Gabe, der euch alle fünf Sekunden um vier Prozent eurer maximalen Gesundheit heilt. Falls ihr über volle Gesundheit verfügt, wird stattdessen ein zufälliger verletzter Verbündeter in der Nähe versorgt - wie auch jetzt schon in WoD.
    In eurem überarbeiteten Talentbaum findet ihr unter anderem die drei neuen Affinitäten, mit denen ihr euch Heil-, Tank- oder Katzen-Fähigkeiten freischaltet. In eurem überarbeiteten Talentbaum findet ihr unter anderem die drei neuen Affinitäten, mit denen ihr euch Heil-, Tank- oder Katzen-Fähigkeiten freischaltet. Quelle: buffed Mit der Wächteraffinität erhaltet ihr wiederum die Fähigkeiten Knurren, Zerfleischen, Hauen, Eisenfell sowie Rasende Regeneration. Außerdem steckt ihr dank Dickes Fell zehn Prozent weniger Schaden ein. Wenn euch schließlich die Wildheitsaffinität vorschwebt, wird eure Wahl mit den Angriffen Schreddern, Zerfetzen, Wilder Biss und Prankenhieb belohnt. Zudem gibt es mittels Schnelligkeit der Wildnis eine Erhöhung eurer Laufgeschwindigkeit um 15 Prozent.

    Wie effizient ihr mit den Affinitäten die jeweiligen Rollen einnehmen könnt, lässt sich aktuell noch nicht sagen. Auf dem Testserver haben wir uns meist mit der Wiederherstellungsaffinität durchgeschlagen. Da unser Druide aus der Retorte nur recht schlechte Ausrüstungsteile am Körper trägt (Gegenstandsstufe 680), gab es in einigen Kämpfen der Level-Phase ordentlich aufs Fressbrett. Die zusätzlichen Heilzauber konnten wir also gut gebrauchen, vor allem Verjüngung haben wir regelmäßig auf unser Alter Ego gezaubert.

    Die Stufe-60-Talente

          

    In der mittleren Talentreihe können wir uns kurz fassen, denn hier gibt es mit Mächtiger Hieb, Massenumschlingung und Taifun nur drei Kontrollzauber, die ihr schon aus WoD kennt und bei denen sich weder die Abklingzeiten, noch die Effekte verändert haben. Neu ist nur die Kombination der Talente und dass ihr in Zukunft auf Feenschwarm, Erschütterndes Gebrüll und Ursols Vortex verzichten müsst.

    Auf den Verheerten Inseln haben wir übrigens immer wieder Gegenspieler getroffen, die wir kurzzeitig mit Taifun und Konsorten aus dem Takt bringen mussten, um gefährliche Zauber bereits im Keim zu ersticken. Sucht euch für euren gewählten Kontrollzauber also einen kuscheligen Platz auf der Tastatur aus, den ihr jederzeit schnell erreicht.

    Die Stufe-75-Talente

          

    Bei den Stufe-75-Talenten dreht sich alles darum, wie ihr noch mehr Schaden aus eurem Mondkin herausholt. Die passive Verbesserung Seele des Waldes sorgt etwa rund um die Uhr dafür, dass ihr durch Lunarmacht und Solarmacht einen noch höheren Schadensbonus für Mondschlag und Solarzorn erhaltet. Inkarnation: Erwählter der Elune ermöglicht es euch wiederum, dass ihr alle drei Minuten 30 Sekunden lang 15 Prozent zusätzlichen Schaden verursacht. In Kombination mit Himmlische Ausrichtung werdet ihr - wie bereits jetzt in WoD - für einige Sekunden ein tödliches Feuerwerk loslassen.
    Mit den Schadenseffekten von Mondfeuer, Sonnenfeuer und Sterneneruption ticken die Lebenspunkte der Gegner schnell gen null. Mit den Schadenseffekten von Mondfeuer, Sonnenfeuer und Sterneneruption ticken die Lebenspunkte der Gegner schnell gen null. Quelle: buffed Zu guter Letzt findet ihr in dieser Reihe mit Sterneneruption Zuwachs für eure Zauberabfolge. Der Angriff, der aktuell noch in der Stufe-100-Reihe sitzt, verursacht nicht nur hohen Direktschaden, sondern hinterlässt auf eurem Opfer zudem 24 Sekunden lang einen Schaden-über-Zeit-Effekt. Die Kraft von Sterneneruption profitiert dabei gleichermaßen von Solarmacht und Lunarmacht, dafür verbraucht der Angriff aber auch von beiden Effekten jeweils eine Aufladung.

    Beim Questen haben wir alle drei Talente munter durch gewechselt, am Ende sind wir jedoch bei Seele des Waldes hängengeblieben. Viele Widersacher lebten nicht lange genug, damit sich der DoT von Sterneneruption voll entfalten konnte. Und auf Inkarnation: Erwählter der Elune haben wir nur dann gewechselt, wenn wir einen etwas schwierigeren Gegner schnell zu Boden bringen wollten.

    Die Stufe-90-Talente

          

    Wie die letzte hat auch diese Talentreihe Einfluss auf euren verursachten Schaden. Stellar Drift kurbelt etwa die Stärke von Sternenregen an und erhöht zudem den Radius des Zaubers um 30 Prozent. Weiterhin könnt ihr im Wirkbereich des Regens eure Fähigkeiten aus der Bewegung heraus zaubern, was euch in bewegungsintensiven Gefechten auf kleinem Raum eine enorme Mobilität verleiht.
    Die drei Treants von Naturgewalt eignen sich prima dazu, schwierige Quest-Gegner zu tanken. Rufen könnt ihr die Helfer nur noch alle zwei Minuten. Die drei Treants von Naturgewalt eignen sich prima dazu, schwierige Quest-Gegner zu tanken. Rufen könnt ihr die Helfer nur noch alle zwei Minuten. Quelle: buffed Als erste Alternative findet ihr in dieser Reihe das Talent Naturgewalt, das ihr bisher als Teil der Stufe-60-Linie kennt. Mit Naturgewalt ruft ihr alle zwei Minuten drei Treants herbei, die nahe Gegner spotten und diese 15 Sekunden lang attackieren. Ihr habt richtig gelesen: Vorbei ist die Zeit, in der ihr alle paar Sekunden ein neues Baumwesen beschwört, jetzt taucht mit einem Klick der gesamte Treant-Club auf dem Parkett auf. Dafür ist die Party halt nach 15 Sekunden wieder vorbei.

    Als dritte und letzte Option hat sich das Talent Gleichgewicht der Kräfte aus der Stufe-100-Reihe in die 90er-Etage verirrt. Die Verbesserung sorgt auch in Legion dafür, dass eure Direktzauber (Mondschlag und Solarzorn) die Wirkdauer von Mond- und Sonnenfeuer verlängern. Da die DoTs beim Questen viel zu selten ihre volle Wirkung entfalten können und wir auch Sternenregen nur sehr gezielt eingesetzt haben, fiel unsere Wahl beim Leveln auf Naturgewalt. Die kleinen Baumwesen halten uns in Notsituationen 15 Sekunden lang den Rücken frei und verursachen solide Schadenswerte, sodass auch knackigere Gegner schnell das Zeitliche segnen - was will man mehr.

    Die Stufe-100-Talente

          

    Kommen wir zu guter Letzt zur Stufe-100-Talentreihe, in der drei brandneue Verbesserungen auf euch warten, die vor allen Dingen eure neue Ressource beeinflussen. Collapsing Stars ist zum Beispiel ein Sofortzauber, der Himmlische Ausrichtung ersetzt. Aktiviert ihr den Sofortzauber, verbrennt ihr euer Ziel und fügt solange Schaden zu, bis euer gesamter Astraler-Macht-Vorrat verbraucht ist. Der Zauber kostet bei Aktivierung zehn Punkte Astrale Macht sowie weitere zehn Zähler Astrale Macht pro Sekunde. Einsetzen dürft ihr Collapsing Stars alle zwei Minuten.
    Mit dem Talent Blessing of the Ancients könnt ihr zwei verschiedene Segen für euren Druiden aktivieren. Beide kurbeln eure Ressourcen-Generierung an. Mit dem Talent Blessing of the Ancients könnt ihr zwei verschiedene Segen für euren Druiden aktivieren. Beide kurbeln eure Ressourcen-Generierung an. Quelle: buffed Deutlich öfter, nämlich jede Minute, steht euch der Zauber Astral Communion zur Verfügung, mit dem ihr auf Knopfdruck 75 Punkte Astrale Macht generiert. Außerdem findet ihr in dieser Talentreihe noch Blessing of the Ancients, das euch rund um die Uhr entweder mit dem Blessing of Elune (Mondschlag und Solarzorn generieren 50 Prozent mehr Astrale Macht) oder dem Blessing of An'she (ihr erhaltet alle circa zwei Sekunden zwei Punkte Astrale Macht) versorgt. Mit Aktivierung des Zaubers wechselt ihr zwischen diesen beiden Segen hin und her.

    In der Level-Phase ist Collapsing Stars nur bedingt gut zu gebrauchen. Der Schaden ist zwar beeindruckend, doch ist uns die Abklingzeit zu hoch, zudem frisst der Zauber all unsere Astrale Macht auf - nach dem Einsatz stehen wir erst einmal auf dem Trockenen. Auch Astral Communion haben wir schnell zu den Akten gelegt, da wir mit aktivem Blessing of An'she in der Level-Phase stets genug Astrale Macht zur Verfügung hatten, um via Sternensog regelmäßig Aufladungen von Solar- und Lunarmacht zu erzeugen.

    Das Zauberbuch von Gleichgewicht

          

    Nach der Sichtung der Talentmatrix wollen wir dann aber doch noch einen kleinen Blick ins Zauberbuch werfen, um nachzuprüfen, welche Zauber wir außer den bereits genannten in den Kämpfen von Legion einsetzen werden und welche nicht. Da haben wir etwa das Comeback von Anregen, das ihr alle drei Minuten auf einen Verbündeten wirken dürft, um dessen Mana-Vorrat zehn Sekunden lang auf Vordermann zu bringen.
    In WoW: Legion definiert ihr, an welchem Ort euer Sternenregen vom Himmel herabfallen soll. Den Automatikmodus von WoD gibt es nicht mehr. In WoW: Legion definiert ihr, an welchem Ort euer Sternenregen vom Himmel herabfallen soll. Den Automatikmodus von WoD gibt es nicht mehr. Quelle: buffed Euren federigen Hintern könnt ihr jede Minute mit Baumrinde schützen. Der Zauber lässt euch zwölf Sekunden lang 20 Prozent weniger Schaden kassieren und verhindert zudem, dass ihr beim Zaubern gestört werdet. Wie gehabt dürft ihr Baumrinde auch dann nutzen, wenn ihr betäubt, eingefroren, handlungsunfähig gemacht sowie in Schlaf oder in Furcht versetzt wurdet. Natürlich ist es euch auch in Legion erlaubt, in Katzengestalt von A nach B zu schleichen - und das auch ohne Wildheitsaffinität! Zudem dürft ihr Feinde via Wucherwurzeln an Ort und Stelle festhalten oder sie mit einem Sonnenstrahl blenden, wodurch alle Gegner im Strahl am Zaubern gehindert werden.

    Die letzten beide Plätze im Zauberbuch nehmen schließlich Teleport: Mondlichtung und Wiedergeburt ein. Auf der Strecke bleiben also, neben den bereits weiter oben erwähnen Affinitätszaubern sowie Spurt und Anstachelndes Gebrüll die folgenden Fähigkeiten: Hurrikan, Astrale Vereinigung, Besänftigen, Verderbnis entfernen, Wirbelsturm, Wiederbeleben und Wildpilz. Die Entwickler ziehen also ihren Vorsatz, die Spielweisen der Klassen klarer voneinander zu trennen, rigoros durch und verbannen diverse Kontroll- und Unterstützungsfähigkeiten aus dem Zauberbuch des Mondkins.

    Druiden-Artefakt: Sichel von Elune

          

    Keine Sorge, wir wollen euch an dieser Stelle nicht jedes Detail über die Quest-Reihe verraten, mit der ihr euch zu Beginn des Legion-Abenteuers eure Artefaktwaffe, die Sichel von Elune, erspielt. Nur so viel: Erwartet keine epische Missionsreihe mit extrem knackigen Herausforderungen und unvergesslichen Momenten. Jeder Druide soll sich seine Sichel in kurzer Zeit erspielen können - egal ob er die besten Klamotten der WoD-Ära oder blauen Krempel aus der Level-Phase am Leib trägt. Denn erst wenn ihr die mächtige Artefaktwaffe in euren Flügeln haltet, geht das eigentlich Abenteuer auf den Verheerten Inseln los.
    Da ist das Ding! Endlich hält unser Gleichgewichts-Druide die Sichel von Elune in seinen haarigen Händen. Da ist das Ding! Endlich hält unser Gleichgewichts-Druide die Sichel von Elune in seinen haarigen Händen. Quelle: buffed Apropos mächtig, hier die harten Fakten zur Sichel von Elune: Der Zweihand-Stab mit einer Gegenstandsstufe von 750 versorgt euch mit 511 Punkten Intelligenz, 766 Zählern Ausdauer und erhöht zudem euren Kritischen Trefferwert um 346 und eure Meisterschaft um 332 Punkte. Außerdem besitzt die Sichel einen Zusatzeffekt, dank dem ihr in regelmäßigen Abständen den Buff Eulkinraserei auslöst, einfach so, ohne dass ihr vorher von einem Feind geschlagen wurdet. Mittels Eulkinraserei dürft ihr euren nächsten Schadenspruch ohne Zauberzeit wirken.

    Die ersten Talente der Sichel

          

    Im Zuge der ersten Auftragskette sammelt ihr genug Artefaktkraft an, um gleich nach Erhalt der Sichel von Elune die erste Verbesserung freizuschalten: New Moon ist ein Sofortzauber, den ihr alle zehn Sekunden einsetzen könnt und der bei Aktivierung eurem aktuellen Ziel 4.794 Arkanschaden zufügt. Später könnt ihr diesen Zauber noch zu Half Moon ausbauen. Erst wenn ihr diesen Angriff erlernt habt, enthüllt sich der gesamte Talentbaum eurer Artefaktwaffe, der aus insgesamt 16 meist passiven Talenten besteht.
    Insgesamt 16 passive und aktive Verbesserungen warten im Talentbaum der Sichel von Elune auf ihre Freischaltung. Insgesamt 16 passive und aktive Verbesserungen warten im Talentbaum der Sichel von Elune auf ihre Freischaltung. Quelle: buffed Im Laufe der Legion-Erweiterung sollt ihr zwar genug Artefaktkraft ansammeln können, um sämtliche Verbesserungen der Sichel freizuschalten, doch wird das eine Weile dauern. Es kann also durchaus von Relevanz sein, welche Talente ihr als Erstes freischaltet und welche ihr in den ersten Tagen und Wochen links liegen lasst. Die erste Entscheidung hat es dabei gleich in sich: Folgt ihr zuerst dem Weg nach Süden und investiert ihr 100 Punkte Artefaktkraft in Touch of the Moon? Die passive Verbesserung sorgt dafür, dass ihr nach erlittenem Schaden die Chance besitzt, eine verbesserte Heilende Berührung sofort auf euch selbst zu zaubern, die interne globale Abklingzeit liegt bei zehn Sekunden.

    Oder folgt ihr lieber dem Talentpfad gen Norden und erlernt dort Falling Star, mit dem ihr den Schadensbonus von Sternenregen für Mond- und Sonnenfeuer noch einmal um 15 Prozent erhöht? Wir haben uns für die zweite Option entschieden, da der Gleichgewicht-Druide immer noch in erster Linie die Rolle des Schadensausteilers einnimmt.

    Die weiteren Verbesserungen des Artefakts

          

    Zu einigen Talenten der Sichel von Elune gab es auf dem Alpha-Server noch keine fertigen Tooltips und bei vielen anderen Verbesserungen wird sich sicherlich noch einiges verändern. Doch wollen wir euch dennoch verraten, welche passiven Boni wir in dem Talentbaum der Artefaktwaffe erspäht haben - einfach damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, was euch hier im Großen und Ganzen erwartet.

    Folgt ihr dem Weg von Falling Star weiter, landet ihr etwa bei Dark Side of the Moon, eine passive Stärkung, mit der ihr die kritische Trefferchance von Mondschlag um drei Prozent erhöht. Danach folgt Scythe of the Stars, das den kritischen Trefferschaden von Sternensog um zehn Prozent steigert. Auch Light of the Sun ist ein passives Talent, doch verbessert das nicht eure Schadensleistung. Stattdessen senkt ihr für jeden beim Zaubern unterbrochenen Gegenspieler die Abklingzeit eures Sonnenstrahls um je drei Sekunden.
    Die verschiedenen Design-Möglichkeiten eurer Artefaktwaffe könnt ihr im Dreamgrove bestaunen. Anfangs habt ihr jedoch nur Zugriff auf das Standard-Modell. Die verschiedenen Design-Möglichkeiten eurer Artefaktwaffe könnt ihr im Dreamgrove bestaunen. Anfangs habt ihr jedoch nur Zugriff auf das Standard-Modell. Quelle: buffed Mit Empowerment sorgt ihr wiederum dafür, dass Solarmacht und Lunarmacht den Schaden von Mondschlag und Solarzorn um weitere drei Prozent verbessert, und mit Rejuvenating Innvervation stärkt euer Anregen die gewirkte Heilung von euch und eurem Ziel um satte 50 Prozent. Dann gibt es da noch das Talent Twilight Glow, mit dem ihr den Schaden von Mondfeuer um drei Prozent steigert, oder Moon and Stars, das euch während Himmlische Ausrichtung für jeden gewirkten Spruch mit einer Erhöhung eures Zaubertempos von je drei Prozent belohnt.

    Solar Stabbing erhöht wiederum den Schaden von Solarzorn, Sunfire Burns verbessert dagegen euer Sonnenfeuer. Für etwas mehr Schutz sorgt schließlich Bladed Feathers, das eurer Mondkinform einen Rüstungsbonus verpasst. Ihr seht: Allzu spannend fallen die Verbesserungen der Sichel von Elune zwar nicht aus, doch benötigt ihr sie zwingend, um in der kommenden Erweiterung das Optimum aus eurer Eule herauszuholen.

    Beachtet zudem: Von den drei mit einem goldenen Drachen umrandeten Talenten war nur Moon und Stars bereits fertig. Hinter Scion of the Night Sky und Power of Goldrinn können sich also durchaus noch zwei Highlights des Talentbaums verbergen.

    Arkan- und Lebensrelikte

          

    In der aktuellen Version von WoW: Legion besitzen sämtliche Talente eurer Artefaktwaffe zwei Ränge, können also mit ausreichend Artefaktkraft noch einmal verbessert werden, sobald ihr sie gelernt habt. Doch gibt es noch eine weitere Möglichkeit, um die Verbesserungen der Sichel weiter zu modifizieren: mit den Relikten. Wenn ihr so ein Relikt erhaltet, etwa über eine Quest oder durch den Sieg über einen Rare-Mob, könnt ihr dieses in euren Talentbaum sockeln, wie ihr auch Edelsteine in eure Ausrüstung stecken würdet.
    Die Sichel von Elune hat eine Gegenstandsstufe von 750 und besitzt einen Effekt, dank dem Eulkinraserei regelmäßig auslöst. Die Sichel von Elune hat eine Gegenstandsstufe von 750 und besitzt einen Effekt, dank dem Eulkinraserei regelmäßig auslöst. Quelle: buffed Dabei gibt es für euren Druiden zwei unterschiedliche Arten von Relikten: "Arcane Artifact Relic" und "Life Artifact Relic". Da wir in der Level-Phase bisher noch kein Relikt gefunden haben, können wir euch leider noch nicht genau sagen, wie sich die auf den Talentbaum genau auswirken werden. Bei anderen Klassen hatten wir mehr Glück: Da sorgen die Relikte etwa dafür, dass Talente einen weiteren Rang erhalten. Auf den Gleichgewicht-Druiden gemünzt: Wenn Twilight Glow mit dem zweiten Rang den Schaden von Mondfeuer um sechs Prozent erhöht, wäre dank des passenden Relikts sogar eine Schadenssteigerung von neun Prozent drin.

    Nicht zu verachten sind die Relikte zudem, weil sie auch die Gegenstandsstufe der Sichel der Elune erhöhen. Das sorgt wiederum dafür, dass ihr noch mehr Intelligenz, Ausdauer, Kritischer Trefferwert und Meisterschaft durch die Waffe erhaltet. Und vielleicht bekommt die legendäre Waffe ja sogar noch weitere Effekte spendiert.

    Mehr Infos zum Druiden in WoW: Legion gibt es hier: World of Warcraft Legion: Ursocs Klauen Quest und Druiden-Klassenhallen (145) PC 5

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    • creep
      24.01.2016 00:30 Uhr
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24.01.2016
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