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  • Verwüstungs-Dämonenjäger: WoW-Klassenguide (Legion-Ausblick)

    Mit der Einführung des Dämonenjägers als spielbarer Klasse geht für viele WoW-Veteranen ein langersehnter Traum in Erfüllung, entsprechend hohen Anforderungen müssen die gehörnten Metzger gerecht werden. Fähigkeiten, Talente, Glyphen - das Repertoire des "Demon Hunters" auf dem Testserver ist noch nicht final. Für einen umfangreichen Überblick und Ersteindruck reicht's hingegen allemal.

    Nach einer mehrwöchigen Winterpause sind die Legion-Testserver endlich wieder online, wirklich was getan hat sich am Dämonenjäger seitdem aber nicht - zumindest an der Verwüstungs-, ergo Schadensspielweise. Halb so wild, denn bis auf zwei Stufe-110-Talente sind Talentbaum und Zauberbuch bereits ordentlich bestückt. Ausreichend jedenfalls, um einen ersten umfangreicheren Eindruck zu Blizzards neuer Klasse zu schildern und direkt einen genaueren Blick auf bisher verfügbare Fähigkeiten, Talente und die Artefaktwaffen der Verwüster zu werfen.

    Das Tutorial: der Beginn einer langen Reise

          

    Die Reise der Illidari beginnt in der Vergangenheit, und zwar auf der Dämonenwelt Mardum. Die Zone, in der wir uns Quest für Quest unsere ersten und wichtigsten Fähigkeiten verdienen, dient als Tutorial - vergleichbar mit dem Tanaandschungel für geboostete Charaktere. Am Ende der ersen Hälfte gibt es einen Schnitt, unser Held landet im St. Quentin für Dämonenjäger und harrt dort in seiner Zelle der Dinge die da kommen. Jede Menge Dämonen der Brennenden Legion beispielsweise, die das Gefängnis der Wächter zu überrennen drohen - die Situation ist derart aussichtslos, dass selbst Maiev Teufelsssang nicht weiter weiß, als eure Zellen zu öffnen und um eure Hilfe zu bitten. Im zweiten Teil eures Abenteuer-Tutorials kämpft ihr euch also Stockwerk für Stockwerk durch die Knastanlage, bis ihr endlich eure Freiheit erlangt, nach Dalaran reist und direkt im Anschluss eure erste Arefaktwaffen-Quest angeht. Das wollen wir an der Stelle gar nicht lang und breit ausschreiben - dafür haben wir ja unsere hübschen Videos:

    Die ersten Schritte des Dämonenjägers im Video: WoW: Die Ordenshalle der Dämonenjäger in Legion - Teufelshammer 6:27 WoW: Die Ordenshalle der Dämonenjäger in Legion - Teufelshammer World of Warcraft: Die Artefakt-Questreihe des Verwüstungs-Dämonenjägers in Legion 13:58 World of Warcraft: Die Artefakt-Questreihe des Verwüstungs-Dämonenjägers in Legion World of Warcraft: Das Dämonenjäger-Startgebiet Mardum aus Legion - die Geschichte 4:52 World of Warcraft: Das Dämonenjäger-Startgebiet Mardum aus Legion - die Geschichte World of Warcraft Legion: Dämonenjäger im Let's Play, wir zeigen euch Mardum! 87:05 World of Warcraft Legion: Dämonenjäger im Let's Play, wir zeigen euch Mardum! World of Warcraft: Blutelfen-Dämonenjäger in der Charaktererstellung 10:00 World of Warcraft: Blutelfen-Dämonenjäger in der Charaktererstellung World of Warcraft: Nachtelfen-Dämonenjäger in der Charaktererstellung 8:45 World of Warcraft: Nachtelfen-Dämonenjäger in der Charaktererstellung

    Kein Geschnetzel ohne Ressourcen

          

    Mana, Energie, Fokus, Wut und - im Fall von Schatten-Priestern und "DD"-Schamanen - bald auch Wahnsinn und Mahlstrom dienen den verschiedenen Klassen Azeroths als Ressource. Als Währung für diverse, meist besonders wichtige Fähigkeiten, die richtig derbe Aua verursachen, richtig viel Aua sanieren oder ordentlich Aua verhindern. Auch der Dämonenjäger besitzt solche "Währungen". Richtig gelesen: Schadensausteiler und Tanks verfügen jeweils über eine andere Ressource. Verwüster etwa setzen auf Jähzorn (Warum nicht Furor, Blizzard? Warum? Jähzorn klingt so ...!), Rachsucht-Dämonenjäger hingegen auf Schmerz. Nein, wir überdramatisieren hier nix, das Zeug heißt eben so!

    Verwüstung - aufbauen, abbauen, aufbauen ...

          

    Die Schadensausteiler unter den Illidari bauen also auf Jähzorn - ungezügelte Wut, die sie in besonders brachiale Attacken investierenRachsucht - wecke den "dEMOn" in dir!
    Dämonenjäger-Tanks sind Masochisten – ohne ordentlich Schmerz läuft hier gar nix! Denn Schmerz heißt die Ressource der Illidari-Tanks. Details zu Auf- und Abbau gibt's in Kürze und zwar im entsprechenden Anspielbericht zum Rachsucht-Tank.
    . Diese Ressource kommt dem Fokus der Jäger am nächsten und genau wie der Waidmann mit seinem Kobraschuss (noch!) besitzt auch der Dämonenjäger eine Basisattacke, die zwar ein klein wenig Schaden verursacht, primär allerdings dem Aufbau von Ressourcen-Punkten, also Jähzorn-Punkten, dient. Diese Fähigkeit nennt sich Dämonenbiss, im Abschnitt "Fähigkeiten" gehen wir näher darauf ein. Das Prinzip ist also ein einfaches: Habt ihr Jähzorn übrig, arbeitet ihr wie im Fall aller anderen Schadensklassen eine besonders effektive Prioritätenliste ab. Habt ihr keinen Jähzorn, baut ihr welchen mit eurer Fähigkeit Dämonenbiss auf. Der große WoW: Nach der Verwandlung zum Dämonen fühlt man sich derbe mächtig -schade, dass der optische Effekt nur so selten zur Verfügung steht. WoW: Nach der Verwandlung zum Dämonen fühlt man sich derbe mächtig -schade, dass der optische Effekt nur so selten zur Verfügung steht. Quelle: buffed Unterschied zwischen Schurken, Druiden, Waidmännern und Dämonenjägern: Ist der Jähzorn-Balken erst einmal leer, füllt er sich nicht von selbst wieder auf - auf eine automatische Ressourcenregeneration über Zeit müssen die Illidari also verzichten. Das ist auch so gewollt. Anders als bei Kriegern verschwinden aufgebaute Jähzorn-Punkte aber auch nicht - jedenfalls nicht, solange ihr euch im Kampf befindet! Entkommt ihr einem Gefecht, leert sich auch der Jähzorn-Balken; zu Beginn eines jeden Kampfs müsst ihr also stets zuerst Ressourcen aufbauen.

    Die Fähigkeiten des Verwüstungs-Dämonenjägers

          

    Rotationen, Werte-Prioritäten, Spielweisen-Guides? Braucht momentan noch keine Sau. Einen Blick auf die bisher verfügbaren (und allem Anschein nach bereits finalen) Fähigkeiten der gehörnten Antihelden zu werfen, das wird aber ja wohl erlaubt sein! Damit das Ganze geordnet abläuft, haben wir die Fähigkeiten in Kategorien unterteilt.

    Bewegung und Mobilität:

          

    Flott is' er ja, der Dämonenjäger, und flexibel obendrein. Das verdankt er in erster Linie einer Reihe von Fähigkeiten, die praktischerweise zur Grundausstattung der Klasse gehören.

    Doppelsprung: Als einzige von nunmehr zwölf Klassen ist der Dämonenjäger in der Lage, einen Doppelsprung auszuführen. Das funktioniert ganz einfach, nämlich über einen zweiten Druck auf die Sprungtaste. Wer sich nicht vorstellen kann, wie so ein Doppelsprung aussehen soll, der muss wirklich - pardon - hinter dem Gaming-Mond leben. Interessant dürfte es bei der Schatzsuche in Legion werden - knapp doppelt so hoch und damit auch entsprechend weit springen zu können wie die Kollegen, das hat durchaus seine Vorteile. Damit aber nicht genug!

    Gleiten: Bei Gleiten handelt es sich um den "Ingi-­Gleiter", mit dem der Dämonenjäger quasi serienmäßig ausgestattet ist. Der kommt in Form zweier mehr oder minder hübscher Lederschwingen im "Dämo-Look" und wird ebenfalls durch einen Druck auf die Leer-, also Sprungtaste ausgelöst. Möglich ist das, solange sich euer Glevenschwinger in der Luft befindet, sprich nach einem einfachen oder Doppelsprung oder nachdem ihr euch aus x-beliebiger Höhe in den vermeintlichen Tod stürzt. Eine Abklingzeit besitzt die Fähigkeit nicht und ist da­rüber hi­naus auch einsetzbar, wenn ihr euch im Kampf befindet. Anders ausgedrückt: Ihr könnt runterspringen, wo ihr wollt. Wenn ihr nicht gerade pennt, Lags aus der Basejumper-­Hölle oder eine defekte Leertaste habt, solltet ihr in Legion an vielem sterben, aber nicht durch einen Sturz! Und hey, im Zweifelsfall wartet immer noch der nächste Notfall-Button auf euch. WoW: Ein weiterer Druck auf die Sprungtaste reicht, um in der Luft die Schwingen auszufahren und sicher gen Boden zu gleiten. WoW: Ein weiterer Druck auf die Sprungtaste reicht, um in der Luft die Schwingen auszufahren und sicher gen Boden zu gleiten. Quelle: buffed Teufelsrausch: Eine weitere äußerst nützliche und zugleich eine der spaßigsten Basisfähigkeiten ist der Teufelsrausch. Dabei handelt es sich im Grunde um eine Mischung aus dem Ansturm der Krieger und dem Rollen beziehungsweise Chitorpedo eines Mönchs. Dabei rast der WoW: Teufelsrausch, die Kreuzung aus Rollen und Anstürmen, macht euch im Kampf äußerst mobil und schützt sogar vor einem tödlichen Sturz. WoW: Teufelsrausch, die Kreuzung aus Rollen und Anstürmen, macht euch im Kampf äußerst mobil und schützt sogar vor einem tödlichen Sturz. Quelle: buffed Dämonenjäger mit erhobenen Gleven auf einer geraden Linie nach vorne weg - ohne Rücksicht darauf, wer oder was sich ihm in den Weg stellt. Ähnlich wie Rollen verfügt Teufelsrausch über mehrere Aufladungen, bis zu zwei, um genau zu sein; die Abklingzeit pro Aufladung wiederum beträgt gerade einmal zehn Sekunden und diese sind - gerade im Eifer eines Gefechts - schnell vorbei und Teufelsrausch somit gefühlt immer bereit. Selbstredend, dass der Glevenansturm eines eurer praktischsten Mittel im Kampf darstellt, um schnell aus einer Gefahrenzone zu fliehen, einen Gegner im PvP zu verwirren oder - und das war mit "weiterer Notfall-Button" gemeint - euch bei einem Sturz aus großer Höhe vor dem sicheren Tod zu retten, indem ihr kurz vor dem Aufschlag zum Teufelsrausch ansetzt. Einen Mindestabstand wie bei Anstürmen müsst ihr übrigens nicht beachten. Und ähnlich dem Chitorpedo verursacht ihr dabei sogar ein wenig Schaden an allen Feinden, mit denen ihr in Berührung kommt. Zugegeben, das ist in der Regel nicht viel mehr als ein nettes Bonbon, entwickelt jedoch in Verbindung mit diversen Talenten ein paar interessante Nebeneffekte.

    Die (bisher) wichtigsten Attacken

          

    Springen, schweben, abdrehen - alles ganz witzig und praktisch wie die Hölle, um eure Mobilität im Kampf zu erhöhen. Einen Feind zwingt ihr allerdings nicht in die Knie, indem ihr wie ein junges Zicklein um ihn herumhüpft. Mit schlechten Witzen vielleicht. Aber nicht mit der Hüpferei. Ganz klar also, dass auch der Dämonenjäger auf ein reichhaltiges Repertoire an verschiedensten Attacken zurückgreift. Die bisher bekannten stellen wir euch nun der Reihe nach vor.

    Dämonenbiss: Plant für diesen Angriff schon jetzt eine möglichst leicht und bequem erreichbare Taste ein, denn ihr werdet ihn oft, seeeeehr oft verwenden. Wie bei den meisten Attacken handelt es sich beim Dämonenbiss um einen Spontanangriff. Eine Abklingzeit besitzt er nicht, nennenswerten Schaden richtet ihr damit allerdings auch nicht an. Hauptaufgabe des Dämonenbisses nämlich ist der Aufbau von Jähzorn-Punkten, also der Ressource der Verwüstungs-Dämonenjäger. Selbstredend, dass euch die Fähigkeit daher direkt zu Beginn eurer Karriere zur Verfügung steht. Auffällig ist derweil, dass ein Dämonenbiss-Treffer nicht immer dieselbe Menge an Jähzorn erzeugt. Während besagter Kobraschuss etwa immer (!) 14 Punkte herstellt(e), variiert die Menge an Jähzorn und reicht von minimal 20 bis maximal 30 Punkten. Dabei ist die Höhe, zumindest dem Anschein nach, nicht von irgendwelchen Zusatzfähigkeiten, speziellen Talenten oder Werten abhängig - es entscheidet einfach nur der Zufall. Man könnte nun behaupten, aufgrund dieser Mechanik ließe sich schlecht planen, aber das ist Schwachsinn! Schon jetzt gibt es mehr als genug Klassen/Spielweisen/Fähigkeiten, die hin und wieder Gratis-Procs erhalten, bei "Krits" die Kosten einzelner Zauber senken oder Ähnliches. Wie dem aber auch sei: Ihr baut Jähzorn auf. Punkt. Das tut ihr aber nicht, weil der lila Balken so hübsch ist, sondern um die wirklich interessanten Kellen auszupacken!
    WoW: Der 'Schuhschrank' für echte Haudraufs - auf Waffenständern sind sämtliche Modelle eurer Artefakt-Gleven zur Schau gestellt. WoW: Der "Schuhschrank" für echte Haudraufs - auf Waffenständern sind sämtliche Modelle eurer Artefakt-Gleven zur Schau gestellt. Quelle: buffed Chaosschlag: Euer neben dem Dämonenbiss wichtigster beziehungsweise meisteingesetzter Angriff dürfte (ja, der Konjunktiv ist beabsichtigt ...) Chaosschlag werden. Das ist schon deshalb naheliegend, da er die zweite Attacke darstellt, die ihr (neben Dämonenbiss) direkt zum Start mit auf den Weg bekommt. "Wichtig" ist natürlich relativ: Pro Einsatz werden 40 Punkte Jähzorn fällig, dafür verursacht der Angriff laut Tooltip ein klein wenig mehr als das Doppelte an Schaden des Ressourcengenerators. Und arbeitet man der Einfachheit halber mit festen Werten, müsstet ihr stets zweimal Dämonenbiss einsetzen, um anschließend einen Chaosschlag zu wirken. Damit das nicht langweilig wird, schwankt also nicht nur die Höhe an erzeugtem Jähzorn durch Dämonenbiss, sondern auch der Verbrauch durch Chaosschläge. Im Falle Letzterer nämlich besteht eine Chance, dass ihr die 40 Punkte Jähzorn pro Schelle erstattet bekommt - sofern der Chaosschlag kritisch trifft! Anders als im Fall von Dämonenbiss könnt ihr die Jähzorn-Ersparnis also zumindest ein klein wenig steuern, indem ihr ordentlich "Krit" anhäuft. Fraglich ist nur (daher "relativ"!), welchen Stellenwert der Chaosschlag am Ende tatsächlich in der Priorität einnimmt. Aktuell nämlich wirkt er eher - und es bietet sich erneut der Vergleich mit dem Jäger an - wie der Arkane Schuss: ein Füller, ein probates Mittel zum Abbau überschüssiger Ressourcenpunkte, sollte gerade kein geilerer Angriff verfügbar sein.

    Augenstrahl: Mal abgesehen davon, dass Augenstrahl so unglaublich viel uncooler klingt als Eye Beam, ist die Fähigkeit rein schadenstechnisch ein echtes Brett. Der Death Metal unter den "Pop-Skills". Der Leo2A4 inmitten eines Parkplatzes voller Elektrokarren. Kopf nach vorne recken und "BZZZZZZZZZZZ!!!!11elf!!!". Oder anders ausgedrückt: Für 50 Punkte Jähzorn dürft ihr alle 45 Sekunden einen fetten Laserstrahl aus euren geblendeten Glubschern feuern, der sämtliche Feinde vor euch mit Chaosschaden (so heißt die Art von Schaden, die Dämonenjäger verursachen) versengt. Der Angriff selbst wird über rund drei Sekunden kanalisiert. Vom Fleck bewegen dürft beziehungsweise könnt ihr euch währenddessen gar nicht, im Kreis drehen und so den Wirkungsbereich korrigieren hingegen sehr wohl. Das Schöne am Augenstrahl ist, dass er nicht nur im Kampf gegen Feindeshorden sondern auch gegen Einzelziele glänzt. Das Ganze im Gewand einer "Dämonenform Light" - läuft!
    WoW: Cyclops-Style brutzelt ihr mit dem Augenstrahl einzelne Feinde oder ganze Gegnerhorden in Grund und Boden. WoW: Cyclops-Style brutzelt ihr mit dem Augenstrahl einzelne Feinde oder ganze Gegnerhorden in Grund und Boden. Quelle: buffed Klingentanz: So schnell kann's gehen: War Klingentanz zu Beginn der Alpha noch ein Talent der ersten Reihe, ist er nur wenige Wochen später Teil des Standardrepertoires. Die 50 Punkte Jähzorn kostende Attacke erinnert dabei dramatisch an Mordlust des Schurken. Alle zwölf Sekunden lasst ihr den Dämonenjäger wild durch die Gegend rasen und dabei Schaden an allen Feinden in näherem Umkreis verursachen - mit einer Art "Stomp" von oben als Finisher. Interessant ist aber auch die eine Sekunde, in der ihr die Fähigkeit zündet - in genau der ist eure Ausweichchance nämlich um 100 Prozent erhöht ... und die Ähnlichkeit mit Mordlust erneut unverkennbar. Euch erwartet ein Angriff, der euch mit einem Schlag aus dem Leben blasen würde? Mit vernünftigen BossMods, ordentlichem Timing und vernünftigem Ping zieht ihr euch mit Klingentanz geschickt aus der Affäre und setzt anschließend direkt zum Konter an. Hat Stil - wer pennt, geht aber genauso schnell drauf und erzielt mit der gut gemeinten Aktion genau das Gegenteil.

    Gleve werfen: Anders als beim Glevenwurf des Waidmanns trifft die Klinge der Illidari bei einem beherzten Schmiss nicht alle Feinde, die die Flugbahn des Geschosses kreuzen. Stattdessen werft ihr die Gleve einem Ziel an den Schädel und von dem aus prallt es bis zu zweimal in Richtung weiterer Opfer ab, vorausgesetzt die stehen nicht mehr als zehn Meter entfernt. Klingt ein wenig nach dem Kettenblitz-Prinzip. Soll uns aber nicht stören, schon deshalb nicht, da die Fernkampfattacke gerade mal zehn Sekunden Abklingzeit besitzt und nicht ein einziges Pünktchen Jähzorn verbraucht!

    Zorn der Illidari: An dieser Stelle besteht Erklärungsbedarf, denn: Zorn der Illidari ist zwar eine aktiv eingesetzte Attacke, allerdings erhaltet ihr die über eure Artefaktwaffen Verus und Muramas, und ist demnach auch nur einsetzbar, wenn ihr das Artefakt in Händen haltet! Anders als bei anderen Klassen sind im Talentbaum der Gleven nämlich wirklich alle Perks, geringe wie erhebliche, passiv - bis auf die allererste, die ihr mit Erhalt der Klingen im Grunde automatisch aktiviert. Die Attacke selbst besteht aus zwei Teilen: Beim ersten Drücken der Angriffstaste wirft euer Alter-Ego beide Gleven in Richtung des anvisierten Ziels. Dort bleiben die beiden Messerchen dann liegen, bis ihr Zorn der Illidari ein weiteres Mal betätigt, um von eurer aktuellen Position an den Punkt zu hüpfen, an dem die Gleven im Boden stecken. Schöner Nebeneffekt: Bei der Landung verursacht ihr Schaden an allen Feinden in acht Metern Umkreis. Jähzorn kostet euch das Spektakel übrigens nicht, besitzt darüber hinaus sogar eine Richweite von 40 Metern - dafür aber auch eine Abklingzeit von einer Minute. Ob das so bleibt, also dass alle WoW: Zorn der Illidari (roter Kreis) schaltet ihr direkt nach Erhalt eurer Artefaktgleven frei. WoW: Zorn der Illidari (roter Kreis) schaltet ihr direkt nach Erhalt eurer Artefaktgleven frei. Quelle: buffed Perks des Verwüstungs-Dämonenjägers passiv sind? Das lässt sich jetzt noch keinesfalls mit Gewissheit sagen. Wichtiger ist, dass wir Zorn der Illidari - wenn auch keine Standardfähigkeit im handelsüblichen Sinn - nicht einfach unter den Tisch kehren.

    Selbstschutz und Gegnerkontrolle

          

    Wie jede andere Klasse benötigt auch der Dämonenjäger ein vernünftiges Repertoire an standardmäßigen Unterbrechern, Defensiv-Cooldowns und diversen Kontrollzaubern. Welche das sind und wie die aussehen, verraten wir euch ... Moment ... genau jetzt!

    Magie aufzehren: Hierbei handelt es sich um den "Kick", also die Unterbrecher-Fähigkeit der Illidari. Damit grätscht ihr wie gehabt einem zaubernden Feind zwischen die Hachsen, sofern dessen Zauber nicht geschildet ist. Auch den 3-sekündigen Stille-Effekt nach einem erfolgreichen Kick gibt's wieder gratis obendrauf. Wirklich interessant aber ist Nebeneffekt #2: Als Belohnung für eine erfolgreiche Unterbrechung wird euer Jähzorn-Balken zu 100 Prozent aufgefüllt. Sofort! In Kämpfen, in denen ihr also regelmäßig WoW: Verschwimmen erhöht eure Ausweichchance - während der Laufzeit gelandete Treffer verlängern den Effekt. WoW: Verschwimmen erhöht eure Ausweichchance - während der Laufzeit gelandete Treffer verlängern den Effekt. Quelle: buffed Zauber unterbrechen könnt/müsst, solltet ihr euch daher stets freiwillig melden und eure Spielweise entsprechend anpassen. Größtmöglichen Nutzen zieht ihr aus Magie aufzehren natürlich dann, wenn euer Jähzorn-Vorrat zum Zeitpunkt des Kicks komplett erschöpft ist. Eine erfolgreiche Unterbrechung erspart euch dann bis zu fünf Globale Abklingzeiten, die ihr andernfalls für den Jähzorn-Aufbau mit Dämonenbissen verschwenden würdet. Stattdessen greift ihr so direkt zu den richtigen Hämmern und das - je nach Kampf, versteht sich - alle 20 Sekunden! Clever, Blizz'. Wirklich, wirklich clever!

    Verschwimmen: Eine interessante Fähigkeit, die natürlich unmissverständlich der Defensive dient. Einmal pro Minute erhöht ihr damit eure Ausweichchance für drei Sekunden um 50 Prozent. Aber: Durch direkte Attacken, die ihr während dieser Sekunden ins Ziel bringt, setzt ihr ebenjene Wirkungsdauer zurück und verlängert den Schutzeffekt auf bis zu zehn Sekunden. Euch erwarten heftige Prügel? Geil! Verschwimmen anwerfen, stehen bleiben und den Widersacher seine eigene Medizin kosten lassen! Denkt dennoch da­ran, dass 50 keine 100 Prozent sind - ihr seid also gut geschützt, aber nicht unsterblich!

    Rachsüchtiger Rückzug: Mit einem Sprung aus der Gefahrenzone hüpfen - auch das kommt uns bekannt vor. Die grundlegenden WoW: Rachsüchtiger Rückzug - mit einem Rückwärtssalto geht's aus der Gefahrenzone. Alle Ziele am Absprungsort (roter Effekt/Ring) werden dabei verlangsamt. WoW: Rachsüchtiger Rückzug - mit einem Rückwärtssalto geht's aus der Gefahrenzone. Alle Ziele am Absprungsort (roter Effekt/Ring) werden dabei verlangsamt. Quelle: buffed Unterschiede zum regulären (!) Rückzug des Waidmanns bestehen allerdings darin, dass ihr a) beim Sprung Schaden an allen Feinden am Absprungsort verursacht, diese b) zusätzlich für drei Sekunden um 70 Prozent verlangsamt (ordentlich!), c) den Sprung lediglich alle 25 Sekunden ausführen könnt und d) dank des Saltos deutlich cooler dabei ausseht als die Helden in Strumpfhosen ("Sry Jungs, ich muss das sagen!"). Entsprechend praktisch ist die Kombination aus Rachsüchtiger Rückzug und Teufelsrausch - erst wegspringen, dann zurück in die Meute stürmen.

    Chaosnova: Der Fußfeger in "voll dämonisch": Eine vom Dämonenjäger ausgehende Eruption aus Teufelsenergie betäubt alle Feinde in nächster Nähe für satte fünf Sekunden und verursacht obendrein noch ordentlich AoE-Schaden. Das Teil hat allerdings einen Preis: Zum einen besitzt die Fähigkeit eine Abklingzeit von stolzen 60 Sekunden, zum anderen sind beim Einsatz der Nova 30 Punkte Jähzorn fällig. Für eine Kontrollfähigkeit, etwa im Vergleich zum Fußfeger des Mönchs, ist das eher ungewöhnlich. Dafür ist der "AoE-Stun" aber Standard.
    WoW: Die Chaosnova betäubt und schädigt Feinde in nächster Nähe zum Dämonenjäger - eine Art teuflischer Donnerknall. WoW: Die Chaosnova betäubt und schädigt Feinde in nächster Nähe zum Dämonenjäger - eine Art teuflischer Donnerknall. Quelle: buffed

    Cooldown Metamorphose: "Ich bin ein wunderschöner (Zer)Schmetterling!"

          

    Sich auf Knopfdruck in einen großen bösen Dämon mit Flügeln zu verwandeln, das, liebe Hexer, übernimmt ab Legion die Glevenschleuder. Sorry, aber uns steht das eh viel besser als euch! Neben unverschämt gutem Aussehen bietet der Superüber-Cooldown mit dem einfallsreichen Namen Metamorphose aber natürlich noch mehr. Ordentliche Backpfeifen zum Beispiel!

    30 Sekunden Apokalypse
    Das Schlimmste vorneweg: Sechs Minuten Abklingzeit sind echt nicht schön, und wenn Legion künftig nicht gerade mit Bosskämpfen in Überlänge um sich Metamorphose, Schritt 1: Zielen Metamorphose, Schritt 1: Zielen Quelle: buffed Metamorphose, Schritt 2: Verwandeln Metamorphose, Schritt 2: Verwandeln Quelle: buffed Metamorphose, Schritt 3: Top aussehen, top austeilen! Metamorphose, Schritt 3: Top aussehen, top austeilen! Quelle: buffed wirft, dann werdet ihr das Teil auch nicht sehr viel öfter als einmal pro Stelldichein verwenden können. Ist aber eigentlich auch egal, dafür hält der Effekt eine halbe Minute an - und die startet direkt nach eurer Landung. Richtig gelesen: Anstatt einfach nur aufs Knöpfchen zu drücken, visiert ihr zuvor (wie beim Einsatz von AoE-Fähigkeiten wie Blizzard) eine Zone an. Dann hebt ihr ab, springt an den markierten Punkt und wechselt bei der Landung in die Dämonenform. Dabei betäubt ihr alle Feinde im Zielpunkt zunächst für drei Sekunden, bevor ihr ihnen mit euren überdimensionierten Klingen weiter Saures gebt. Und mit euren neuen Angriffen!

    Alternativ-Repertoire
    Mit der Verwandlung in geflügeltes Chaos verändern sich auch eure beiden Basisattacken Dämonenbiss und Chaosschlag. Dämonenbiss etwa wird für die nächsten 30 Sekunden zum Dämonenfetzer und verursacht ein klein wenig mehr Schaden. Minimal mehr. Deutlich wichtiger ist, dass der Dämonenfetzer pro Treffer 50 Punkte Jähzorn herstellt, und zwar immer. Das ist auch gut so, denn ihr müsst trotzdem mindestens zweimal damit zuschlagen, um ausreichend Jähzorn für den verstärkten Chaosschlag zusammenzukratzen. Dieser "Chaosschlag 2.0" nennt sich Vernichtung und kostet satte 100 Punkte Jähzorn - einmal gedrückt und euer Balken ist leer. Anders als das Weichei-Pendant trifft Vernichtung aber nicht nur ein Ziel, sondern zusätzlich alle Feinde in nächster Nähe. Was sich tollerweise nicht verändert: Genau wie der Chaosschlag kostet auch Vernichtung keinen Jähzorn, wenn ihr damit einen kritischen Treffer erzielt.

    Sonstige Fähigkeiten

          

    Ein paar Fähigkeiten, die in keine der bisher genannten Kategorien passen wollen, hat der Dämonenjäger auch noch - um was sich dabei handelt, werden sich einige von euch schon denken können.

    Meisterschaft: Dämonische Präsenz: Einen Preis für Kreativität gibt's hier nicht, je nach Gewichtung des Werts entpuppt sich die Meisterschaft der Illidari als ungemein effektiv. Je höher eure Meisterschaft desto höher fällt euer verursachter Chaosschaden UND eure Bewegungsgeschwindigkeit aus. Letzterer Effekt könnte sich als echtes Schmankerl herausstellen - je schneller ein Nahkämpfer (wieder) am Ziel ist desto flotter kann er wieder Gas geben und ordentlich DpS fahren.

    Pforte: Die Teufelshammer: Euer ganz persönlicher Teleportzauber bringt euch nach der Freischaltung auf direktem Weg in eure Ordenshallen - nicht mehr und nicht weniger.

    Geistersicht: Der Rand eures Bildschirms wabert in teufelsgrünen Flammen, und für die nächsten zehn Sekunden seht ihr in leuchtendem Rot sämtliches Gewürm, das euch feindlich gesonnen ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob euer Widersacher in Verstohlenheit ist oder hinter einer Wand auf euch wartet. Gerade im PvP dürfte sich dieser Zauber als ungemein praktisch erweisen
    WoW: Dank Geistersicht entgeht euch nichts - Feinde in Verstohlenheit können sich schonmal warm anziehen! WoW: Dank Geistersicht entgeht euch nichts - Feinde in Verstohlenheit können sich schonmal warm anziehen!

    Die Talente des Verwüstungs-Dämonenjägers

          

    Neue Klassen wie der Dämonenjäger benötigen nicht nur einen ganzen Schwung an coolen und praktischen Fähigkeiten, auch der Talentbaum will bestückt werden. Das ist nicht nur in Sachen Design, sondern natürlich auch Klassenbalance eine echte Herausforderung. Davon aber mal abgesehen möchten wir euch eine kurze Vorschau auf das momentane Entwicklungsstadium der Talent-Matrix der Illidari geben. Das an dieser Stelle noch nix fix ist, zeigt das Beispiel vom Klingentanz mehr oder minder perfekt: Jetzt ist die Mordlust für Gehörnte eine Basisfähigkeit, ursprünglich war Klingentanz aber in der ersten Talentreihe anzutreffen. Und auch auf Stufe 110 fehlen selbst nach dem Wiederhochfahren der Testserver noch dieselben zwei Gadgets, wie noch vor der Winterpause. Ach ja, wer sich über die seltsame Nummerierung wundert, nur der Vollständigkeit halber: Dämonenjäger starten als Heldenklasse direkt auf Stufe 98, entsprechend sind die Talentreihen der Matrix auch nummeriert. Und so sieht's aktuell aus:

    WoW: Die Talente des Dämonenjägers im Überblick - leider gibt's noch immer Lücken auf Stufe 110 WoW: Die Talente des Dämonenjägers im Überblick - leider gibt's noch immer Lücken auf Stufe 110 Quelle: wowhead.com

    Talentstufe 99

          
    • Fel Mastery (Teufelsmeisterschaft): Der Schaden eures Teufelsrauschs steigt um 50 Prozent. Zudem erhaltet ihr 25 Punkte Jähzorn, wenn ihr mit dem Ansturm wenigstens einen Feind trefft.
    • First Blood (Erstes Blutvergießen): Das erste Ziel eures tödlichen Klingentanzes erleidet 100 Prozent mehr Schaden.
    • Blind Fury (Blinder Jähzorn): Die Kanalisierung des Augenstrahls hält 50 Prozent länger an. Im Umkehrschluss bedeutet das logischerweise höheren verursachten Schaden.

    WoW: Talentstufe 99 WoW: Talentstufe 99 Quelle: buffed

    Talentstufe 100

          
    • Prepared (Vorbereitet): Nach einem Rachsüchtigen Rückzug generiert ihr im Verlauf von sechs Sekunden 96 Punkte Jähzorn. Das schreit danach, den Sprung in die reguläre Rotation einzubauen: wegspringen, Regenerations-Buff auslösen, mit Teufelsrausch (womöglich in Verbindung mit Fel Mastery) zurück an den Mob und die geschenkten Ressourcenpunkte direkt in Chaosschläge und andere Attacken investieren.
    • Demon Blades (Dämonenklingen): Ein sehr interessantes Talent. Entscheidet ihr euch hierfür, ersetzt Demon Blades den Dämonenbiss, also eure Hauptfähigkeit zur Erzeugung von Jähzorn. Allerdings ist Demon Blades kein aktiv eingesetzter Angriff. Stattdessen stellen nun eure automatischen Hiebe Jähzorn her - oder anders gesagt: Ihr tauscht eine aktive gegen eine passive Ressourcen-Regenerationsweise. Und das wiederum dürfte nicht nur für ein vollkommen anderes Spielgefühl sorgen, sondern womöglich sogar eine alternative Wertegewichtung mit Fokus auf Tempo verlangen.
    • Master of the Glaive (Glevenmeister): Zum einen steigt der Schaden, den Gleve werfen an Feinden mit mehr als 90 Prozent Gesundheit anrichtet, um 100 Prozent. Zum anderen sinkt die Abklingzeit der Fernkampfattacke um je zwei Sekunden für jeden Feind, den euer Wurfgeschoss verletzt.

    WoW: Talentstufe 100 WoW: Talentstufe 100 Quelle: buffed

    Talentstufe 102

          

    Demon Reborn (Dämonische Wiedergeburt): Der Einsatz von Metamorphose setzt gleichzeitig sämtliche Cooldowns eurer restlichen Fähigkeiten. Klingt nach Bereitschaft in "ursprünglich cool".
    Bloodlet: Alle durch Gleve werfen verletzen Ziele bekommen einen 18-sekündigen DoT verpasst, der 160 Prozent des Initialschadens verursacht. Je nach Kampf und in Verbindung mit Master of the Glaive womöglich eine recht interessante Wahl, aber garantiert nicht für Kämpfe gegen Einzelziele!
    Feed the Demon (Fütterung des Dämonen): Ebenfalls interessant für Kämpfe, in denen ihr es mit jeder Menge Adds, vor allem kurzlebigen Adds, zu tun bekommt. Feed the Demon nämlich sorgt dafür, dass die Laufzeit eurer Metamorphose pro eingesaugtem Seelenfragment (entstehen nach dem Ableben von Mobs) fünf weitere Sekunden läuft. Das Talent ist geil, solltet ihr entsprechend schnell an viele Fragmente gelangen. Und das passiert nur, wenn während eurer Dämonenphase viele Gegner über den Jordan gehen, also in typischen "Bomb einfach alles kurz und klein!"-Gefechten. Dumm nur, dass ihr euch lediglich alle sechs Minuten verwandeln dürft ...
    WoW: Talentstufe 102 WoW: Talentstufe 102 Quelle: buffed

    Talentstufe 104

          
    • Desperate Instincts (Notinstinkte): Fällt eure Gesundheit unter 30 Prozent, springt Verschwimmen automatisch an. Sollte das passieren, wird die Abklingzeit von einer Minute um 25 Sekunden reduziert. Notfallfähigkeiten wie diese sind immer gern gesehen und die Möglichkeit, den Verschwimmen-Effekt bis auf zehn Sekunden zu verlängern, bietet in solch einer kritischen Phase zusätzlichen Schutz. Wer jedoch auf gezielter einsetzbare Defensivmaßnahmen steht, greift eher zu Netherwalk.
    • Netherwalk (Netherwandeln): Alle 1,5 Minuten habt ihr die Möglichkeit, in den Nether abzutauchen. Dabei erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit um 100 Prozent und ihr seid völlig immun gegen jeglichen Schaden. Im Gegenzug könnt ihr fünf Sekunden lang nicht attackieren, sprich: Abschreckung mit Stil und Sprint-Effekt.
    • Soul Rending (Seelenreißer): Während Metamorphose ist euer Lebensraub um 100 Prozent erhöht - ihr heilt euch durch verursachten Schaden also selbst, solange ihr die Flügel ausgepackt habt. Eine interessante Kombination ergibt sich somit aus Soul Rending und Feed the Demon.

    WoW: Talentstufe 104 WoW: Talentstufe 104 Quelle: buffed

    Talentstufe 106

          
    • Nemesis: Sobald ihr den Cooldown (zwei Minuten Abklingzeit) anwerft, ist der Schaden, den ihr an eurem aktuellen Ziel anrichtet, für zwei Minuten um zehn Prozent erhöht. Stirbt das Ziel in dieser Zeit, fällt euer Schaden gegen Feinde desselben Typs (Humanoide, Drachkin, Untote und so weiter) bis zum Ende des Kampfes ebenfalls um zehn Prozent höher aus - interessant, aber wohl nur sehr situativ nützlich.
    • Chaos Cleave: Damit verpasst ihr eurem Chaosschlag einen Spalten-Effekt, sprich, ihr trefft damit ein zusätzliches Ziel. Keine Frage also, dass Chaos Cleave die erste Wahl in Gefechten sein wird, in denen wir (wie etwa gegen die Ogronzwillinge) durchgehend auf zwei bis drei Feinde einschlagen.
    • Momentum: Der Gebrauch von Teufelsrausch, Klingentanz und Rachsüchtiger Rückzug erhöht euren Schaden für die nächsten vier Sekunden um 15 Prozent. Nicht lange, nicht allzu hoch - dafür ergänzt sich das Talent perfekt mit der Fel Mastery/Prepared-Kombi.

    WoW: Talentstufe 106 WoW: Talentstufe 106 Quelle: buffed

    Talentstufe 108

          
    • Improved Chaos Nova: Mit der Chaos Nova schädigt und betäubt ihr nah an euch stehende Feinde. Mit diesem Talent verringert ihr die Abklingzeit der Fähigkeit um immerhin 25 Sekunden, also von 60 auf 35 Sekunden.
    • I'll Swallow Your Soul!: Jedes verschlungene (also eingesammelte) Seelenfragment gewährt euch neben der Heilung 50 Punkte Jähzorn. Das ist enorm und in Add-Kämpfen aller Wahrscheinlichkeit nach eure erste Wahl, vor allem in Kombination mit den Talenten Feed the Demon und SoulRending.
    • Cull the Weak: Dank diesem Talent verursacht ihr erhöhten Chaosschaden an verlangsamten Gegnern. Ob die nun durch euren Rachsüchtigen Rückzug oder durch diverse Fähigkeiten eurer Mitspieler verlangsamt wurden, spielt keine Rolle - alles andere wäre jedenfalls Schwachsinn!

    WoW: Talentstufe 108 WoW: Talentstufe 108 Quelle: buffed

    Talentstufe 110

          

    Bisher hat es nur ein 110er-Talent ins Bäumchen geschafft, und zwar Dark Overlord. Dabei handelt es sich um einen 3-minütigen Cooldown, der es euch erlaubt, drei Elite-NPCs zu beschwören, die euch heilen und gleichzeitig euren Widersachern Saures geben, und das für immerhin 20 Sekunden.
    WoW: Talentstufe 110 WoW: Talentstufe 110 Quelle: buffed

    Ein Ersteindruck

          

    Der Dämonenjäger macht Laune, das allemal. Mit erhobenen Gleven durch die Feindeshorden zu flitzen und in Dämonenform Unruhe zu stiften, das ist durchaus spaßig. WoW- und vor allem Nahkampfveteranen werden allerdings sehr schnell sehr viele Parallelen zu bisherigen und womöglich bereits gespielten Klassen entdecken - einen Großteil davon haben wir auf den letzten Seiten ja bereits erwähnt. Ressourcen, Fähigkeiten, Talente - so richtig frisch und wirklich neu fühlt sich im Repertoire der Illidari bisher kaum etwas an, und nein, das ist kein Vorwurf, sondern eine reine Feststellung. Dem Spielspaß tat das, zumindest bisher, auch kaum einen Abbruch. Besagten Nahkampfveteranen könnte aber genau dadurch die spielerische Langzeitmotivation abhanden kommen. Im Gegenzug ist der Dämonenjäger gerade für Melee-Neulinge eine beinahe perfekte, weil unglaublich einsteigerfreundliche Wahl - vor allem in Sachen Tank-Spielweise, dazu aber an anderer Stelle in Kürze mehr.

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    • Maroonaar Google+
      23.01.2016 01:00 Uhr
      Autor
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      BlackSun84
      am 22. Januar 2016
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      Der Dämonenjäger spielt sich augenscheinlich sehr fluffig, könnte interessant werden als Twink.
      Rasgaar
      am 22. Januar 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Desperate Instincts hätte ich ja eher mit "verzweifelte Instinkte" übersetzt als mit "Notinstinkte". Aber egal, toller Bericht! Freue mich auf den Dämonenjäger!
      Katamarii
      am 22. Januar 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Zuerst ein riesen Kompliment und vielen Dank für die Zusammenfassung des DH! Es lässt (fast) keine Fragen offen.
      Und ich musste beim Lesen stellenweise wirklich lachen, so amüsant war es geschrieben. Herrlich...

      Nun zu meiner Frage: Was ist "Zorn der Illidari"?
      Es wird als aktive Fähigkeit erwähnt, jedoch wird nicht näher darauf eingegangen.

      Zum Schluss noch eine kleine Vermutung meinerseits...
      Blind Fury (unser Augen-PewPew) wird mit dem Stufe 99-Talent um 50% länger kanalisiert. Allerdings - was mich verwundert - ohne die Abklingzeit entsprechend zu erhöhen. Blind Fury scheint mit einer der stärksten Angriffe zu sein und das Talent entspricht einfach mal so einer Schadenssteigerung von 50%!! Die Einschränkung in der Bewegung, sodass wir uns nur drehen und nicht laufen können, ist zumindest im PvE kein echter Nachteil.
      Bisher gab es Glyphen, welche den Schaden bestimmter Fähigkeiten um X % erhöhen, dann aber auch im selben Zug die Abklingzeit um die selben X % erhöhen. Ich bezweifle deswegen, dass Blizzard das (lange) so belässt.




      Warum dauert's noch so lange....???????
      Maroonaar
      am 22. Januar 2016
      Autor
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Ach sooooo, 'schuldigung Moment, ich füge es gleich in den Text ein, an der Stelle derweil: Zorn der Illidari ist ein zweiteiliger Angriff. Zuerst wirft der DH die Gleven auf sein Ziel. Beim zweiten Drücken der Fähigkeit springt er an den Ort, an dem die Klingen liegen und verursacht beim Aufkommen Schaden in 8m Umkreis.
      Edit: Nochmal Danke für den Hinweis, der Punkt im Text ist entsprechend aktualisiert.
      Nataku
      am 22. Januar 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Maroonaar, leider stehen wir immer noch im Dunkeln, was Zorn der Illidari nun eigentlich tut. Dass es eine Fähigkeit ist, die man von den Artefaktwaffen bekommt, hast du ja schon im Text erwähnt. Ich glaub aber, Katamarii (und wir anderen) würden gerne wissen, was Sinn und Zweck davon sind: Ressourcenkosten, Schaden, etc; ist es ein CD, ein Buff, ein Debuff....Was tut es?
      Maroonaar
      am 22. Januar 2016
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Zorn der Illidari ist die ersten Fähigkeit, die du direkt auf den Artefakt-Gleven freischaltest, nachdem du die Messer erhalten hast. Und aktuell ist das auch die einzige aktive Major Perk, der auf Verus und Muramas zu finden ist. Ich wollte zum Thema Artefakte beizeiten lieber was Anständiges machen, daher an der Stelle nur das eine aktiv eingesetzte Teil der Vollständigkeit halber.
      Edit: Auf dem Screenshot ist der "Startpunkt" der Artefakte eingekreist; das eingekringelte Symbol ist das von Zorn der Illidari.

      Und was die Talente angeht, Blind Fury im Speziellen: Genau mein Gedanke. Das Talent passt der Stärke halber gefühlt einfach nicht in diese Reihe. Das da noch nix fix ist, haben aber ja schon diverse Änderungen noch vor der Weihnachtspause gezeigt, daher mal abwarten
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