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  • WoW: Artefaktwaffe des Verwüstungs-Dämonenjägers - Legion-Vorschau zu Talenten

    Die Artefaktwaffe des Verwüstungs-Dämonenjägers verfügt aber 17 verschiedene Talente, Perks und Boni, aber was genau können die eigentlich? Über die Optik der schneidigen Klingen haben wir inzwischen schon ganz schön oft berichtet - höchste Zeit, dass wir auch einmal einen detaillierten Blick auf die Talentbäume der Zwillingsklingen des Betrügers werfen.

    Wer in WoW zünftig auf den Putz - wahlweise auch die Köpfe seiner Feinde - hauen will, der braucht eine vernünftige Waffe. Das war schon immer so und auch in Legion wird sich daran nichts ändern - mit dem Unterschied, dass ihr dank der mit Legion eingeführten Artefakte bei der Beschaffung einer Waffe nicht mehr Fortunas Gnaden ausgesetzt seid. Aber was genau macht etwa die legendären Gleven - die Zwillingsklingen des Betrügers - so besonders? Das klären wir in diesem längst überfälligen Artikel, denn: Was Artefakte sind und wie sie aussehen werden, das haben wir euch inzwischen bis zum Erbrechen vorgekaut. Und auch wie die ein oder andere Artefaktwaffen-Talentmatrix aussieht, dürfte ein großer Teil der Spieler inzwischen mitbekommen haben. Was diese Perks, die Boni, Talente und Runen auf euren Artefakten aber eigentlich im Detail tun, ging bisher leider immer ein wenig unter. Wird also höchste Zeit, dass wir einen detaillierten Blick darauf werfen. Bedenkt bitte dennoch: Es handelt sich um Testserver-Informationen, die sich ständig ändern - allein zwischen Erstellung und Veröffentlichung der folgenden Zeilen zweimal! Nicht nur die Talente an sich, sondern auch die verfügbaren Ränge und vor allem die pro Rang benötigten Punkte an Artefaktmacht.

    World of Warcraft: Die Artefakt-Questreihe des Verwüstungs-Dämonenjägers in Legion 13:58 World of Warcraft: Die Artefakt-Questreihe des Verwüstungs-Dämonenjägers in Legion WoW: Die Ordenshalle der Dämonenjäger in Legion - Teufelshammer 6:27 WoW: Die Ordenshalle der Dämonenjäger in Legion - Teufelshammer

    Grundregeln beim Leveln der Artefakte

          

    Jedes Artefakt, egal welcher Spielweise und/oder Klasse, besitzt einen von Blizzard vorgegebenen "Startpunkt". Dabei handelt es sich um eine Fähigkeit, die ihr direkt nach Abschluss der entsprechenden Questreihe freischaltet und zwar ohne dafür Artefaktmacht ausgeben zu müssen. In welche Richtung ihr anschließend weiterlevelt, bleibt euch überlassen. Und wie flexibel ihr dabei letztlich seid, hängt wiederum von der Form des Artefakts und der damit verbundenen Gestaltung des jeweiligen Talentbaums ab - die Unterschiede zwischen den Matrizen sind bisweilen enorm.
    Oder waren es zumindest zu Beginn der Tests. Sicherlich weisen die Talentbäume der einzelnen Spielweisen, auch klassenübergreifend, Ähnlichkeiten auf - allein aufgrund der Spielbalance war das aber abzusehen. Inwieweit der Ausbau eurer Waffe Planung und Voraussicht erfordert, hängt dabei allerdings weniger von der Gestaltung sondern eher von jeweiligen Talenten ab und genau die schauen wir uns im Folgenden endlich mal genauer an.

    Artefakt-Startpunkt: Hier startet der Levelprozess

          

    Zorn der Illidari

    Verwüstungs-Dämonenjäger WoW: Zorn der Illidari lässt eure Gleven über dem Kopf des Dämonenjägers umherwirbeln. WoW: Zorn der Illidari lässt eure Gleven über dem Kopf des Dämonenjägers umherwirbeln. Quelle: buffed erhalten nach Abschluss ihrer Artefakt-Questreihe die Zwillingsgleven des Betrügers, deren Talentbaum aus insgesamt 16 Perks besteht. Die erste und einzige aktive Fähigkeit in der gesamten Matrix - Zorn der Illidari - bekommt ihr geschenkt, einsetzen könnt ihr sie sowohl im Nahkampf, als auch aus bis zu 40 Metern Entfernung und zwar einmal pro Minute. Dabei wirbelt euer Dämonenjäger seine Gleven über dem Kopf umher und verursacht dabei alle 0,5 Sekunden Schaden an nahen Feinden. Bei sechs Sekunden Laufzeit sind das zwölf Treffer - besonders schön, wenn es ganzen Horden an den Kragen geht! Apropos: Zorn der Illidari ist der einzige Perk im gesamten Talentbaum, der euch eine zusätzliche aktive Fähigkeit spendiert! Alle weiteren Boni - sowohl "minor" als auch "major" - arbeiten passiv im Hintergrund. WoW: Zorn der Illidari ist das erste aktiv einzusetzende Talent, dass ihr nach Erhalt des Artefakts freischaltet. WoW: Zorn der Illidari ist das erste aktiv einzusetzende Talent, dass ihr nach Erhalt des Artefakts freischaltet. Quelle: buffed/wowhead.com

    "Minor Traits" - geringe Talente/Boni

          

    Chaosklingen

    Seit dem WoW: Artefakt-Talent Chaosklingen WoW: Artefakt-Talent Chaosklingen Quelle: buffed/wowhead.com jüngsten Umbau des Artefakt-Talentbaums liegt Zorn der Illidari weiter "innen", sprich: Anstatt direkt in drei Richtungen weiterleveln zu können, müsst ihr zuvor noch ein weiteres, neues Talent freischalten. Das ist nicht der Rede wert, momentan zumindest handelt es sich dabei um lediglich einen Rang. Chaosklingen heißt das Talent, das den Schaden der gleichnamigen Fähigkeit aktuell um drei Prozent erhöht.

    Austarierte Klingen

    Dieses Talent hat nach besagter Änderung am Artefakt-talentbaum mehr oder minder den Platz mit Zorn der Illidari getauscht, das nur am Rand. Euer Distanzangriff WoW: Artefakt-Talent Austarierte Klingen WoW: Artefakt-Talent Austarierte Klingen Quelle: buffed/wowhead.com Gleve werfen besitzt ohnehin die Eigenart, von eurem Hauptziel abzuprallen und so bis zu zwei weitere Opfer in zehn Metern Reichweite zu treffen - zumindest laut Tooltip. Austarierte Klingen erhöht die Zahl an Abprallern um weitere zwei auf insgesamt vier. Gemäß der Tatsache, dass die Fähigkeit kostenlos ist, ordentlich Schaden verursacht und seit dem letzten Beta-Patch auch bis zu zwei Aufladungen besitzt, ein netter Bonus - gerade für Kämpfe gegen mehrere Feinde.

    Entfesselte Dämonen

    Metamorphose WoW: Artefakt-Talent Entfesselte Dämonen WoW: Artefakt-Talent Entfesselte Dämonen Quelle: buffed/wowhead.com ist euer mit Abstand stärkster Cooldown, die sechs Minuten Abklingzeit allerdings ein echtes Brett! Entfesselte Dämonen lässt euch die Wartezeit bis zur nächsten Apokalypse um bis zu 60 Sekunden verkürzen (20 Sekunden pro Rang) - in welchem Perk ihr eure ersten Punkte Artefaktmacht parken werdet, dürfte demnach ziemlich eindeutig sein.

    Dämonische Geschwindigkeit

    Ein Upgrade WoW: Artefakt-Talent Dämonische Geschwindigkeit WoW: Artefakt-Talent Dämonische Geschwindigkeit Quelle: buffed/wowhead.com für eure Defensivfähigkeit Verschwimmen: Solange deren Effekt aktiv ist, löst euer Teufelsrausch keine Abklingzeit aus. Zur Erinnerung: Das ist die Fähigkeit, mit der ihr überstylish durch die Gegen prescht. Geht man davon aus, das Verschwimmen ganz regulär nur drei Sekunden anhält, sprächen wir von maximal drei Gratis-Einsätzen von Teufelsrausch. An sich nicht die Welt, aber: Wann immer eine Defensivfähigkeit zum Einsatz kommt, ist die Kacke oft schon ziemlich am Dampfen. Leichter Fersengeld geben zu können, ist in so einer Situation also durchaus praktisch, und mit drei geschenkten sowie bis zu zwei regulären Aufladungen von Teufelsrausch kommt ihr schon ein gutes Stück weit. Interessant ist auch, dass durch Teufelsrausch verursachter Schaden als "direkt" gewertet wird. Und "direkter" Schaden, den der Dämonenjäger während aktivem Verschwimmen anrichtet, verlängert wiederum die Gesamtlaufzeit des Defensiveffekts auf bis zu zehn Sekunden. Was im Umkehrschluss bedeutet, dass ihr nicht nur drei, sondern theoretisch auch bis zu zehn Mal umsonst von A nach B flitzen könnt. Und nach C. Und D. Nach E. Und zurück nach A.

    Wissen der Illidari

    Über drei Ränge WoW: Artefakt-Talent Wissen der Illidari WoW: Artefakt-Talent Wissen der Illidari Quelle: buffed/wowhead.com reduziert ihr sämtlichen eingehenden Magieschaden um bis zu zwölf Prozent (vier Prozent pro Rang). Nicht kreativ, aber solide! Und mit Erreichen von Rang 3 erhaltet ihr nicht nur Zugriff auf Beherrschter Jähzorn, sondern auch einen von drei "Major Perks"; die behandeln wir übrigens der Ordnung halber in einem Block weiter unten.

    Beherrschter Jähzorn

    Ähnlich originell WoW: Artefakt-Talent Beherrschter Jähzorn WoW: Artefakt-Talent Beherrschter Jähzorn Quelle: buffed/wowhead.com wie Wissen der Illidari, allerdings deutlicher zuträglicher für eure DpS ist Beherrschter Jähzorn: Pro Rang erhöht ihr euren maximalen Vorrat an Jähzorn um zehn Punkte - macht summa summarum 30, insgesamt also 130. Das bringt in erster Linie mehr Flexibilität ins Spiel und verringert die Gefahr, Ressourcen-Überschuss zu produzieren, der ins Leere läuft - Jäger und Mönche sind mit diesem Prinzip bereits vertraut und schätzen es. Umso effektiver werden dadurch aber beispielsweise auch eure Unterbrechungen feindlicher Zauber. Wer einen Gegner mit Magie aufzehren erfolgreich ins Gesicht kickt, dem spendiert Blizzard als Dankeschön einen randvollen Jähzornbalken. Und 30 Punkte gratis entsprechen umgerechnet bis zu zwei Globalen Abklingzeiten, die anderweitig in Dämonischer Biss und nun direkt in richtige Hämmer wandern.

    Dämonische Wut

    WoW: Artefakt-Talent Dämonische Wut WoW: Artefakt-Talent Dämonische Wut Quelle: buffed/wowhead.com Mit diesem Perk verleiht ihr eurem Jähzorn-Erzeuger Dämonischer Biss einen leichten Schadensschub und zwar in Höhe von 3/6/10 Prozent. Da es sich bei der betreffenden Fähigkeit um euren wichtigsten Ressourcen-Generator handelt, kommt da am Ende des Tages respektive Kampfes ein hübsches Sümmchen an DpS zusammen. Natürlich sind "zehn Prozent von wenig" immer noch wenig, allerdings gilt hier ganz klar das "Kleinvieh macht auch Mist ... und das nicht zu knapp!"-Prinzip, mal ganz abgesehen davon, dass sich wohl kaum wer über geschenkte zehn Prozent mehr von ganz egal was beschweren wird. Ganz abgesehen davon schaltet ihr mit Erreichen von Rang 3 auch den Zugang zum nächsten "Major Perk" Qual des Betrügers frei.

    Jähzorn des Betrügers

    Wann immer ihr einem physischen Angriff oder Zauber ausweicht, erhaltet ihr 5/10/15 Punkte Jähzorn geschenkt. Geil, oder? Nun, mitnichten ... oder besser gesagt abhängig vom Einsatzgebiet. Spontan würden wir uns genau diesen Perk für den Rachsucht-Tank wünschen. Verwüster, die hauptsächlich in Dungeons und Raids unterwegs WoW: Artefakt-Talent Jähzorn des Betrügers WoW: Artefakt-Talent Jähzorn des Betrügers Quelle: buffed/wowhead.com sind, werden damit reichlich wenig anfangen können - dort sollten eure Feinde ja eigentlich auf den Tank einschlagen. Ganz anders sieht's da im Solospiel und - das ist wichtig! - im PvP aus, immerhin greift ihr in Legion auch in Spieler-gegen-Spieler-Scharmützeln zum Artefakt! In beiden Fällen kriegt ihr auf die Lippe, in beiden Fällen habt ihr die Chance auszuweichen und in beiden Fällen freut ihr euch über jeden Punkt Jähzorn, dank dem ihr schneller und derber zurückschlagt! Und sollte es ganz heftig kommen, schmeißt mitten im Getümmel Verschwimmen an, um eure Ausweichchance für bis zu zehn Sekunden um weitere 50 Prozent zu erhöhen. Und dann - dann sollen sie ruhig kommen, an Jähzorn wird es euch nicht mangeln!
    Bleibt die Frage, inwieweit es sich lohnt, die ersten Punkte Artefaktmacht ausgerechnet in diesen Perk zu investieren. Bedenkt, dass ihr damit zwar den kürzesten Weg zu den dahinterliegenden Boni geht, die durchaus schnuckelig sind, an die ihr aber auch über deutlich sinnigere, wenn auch nicht flottere Wege gelangt.

    Seelenfestmahl

    Genau wie Dämonische Geschwindigkeit auf der exakt spiegelverkehrten Seite des Talentbaums besitzt auch dieser Perk nur einen Rang: Pro aufgesaugtem Seelenfragment verringert ihr all eure Cooldowns um je fünf Sekunden! Bäm! Und weil's so schön war: BÄM! WoW: Artefakt-Talent Seelenfestmahl WoW: Artefakt-Talent Seelenfestmahl Quelle: buffed/wowhead.com
    "Is' jetz' nich' sooooo stark" werden einige sagen ... und damit auch bis zu einem gewissen Punkt Recht behalten, denn: Seelenfragmente entstehen lediglich nach dem Ableben eines Feindes. Das passiert beim Leveln sehr oft, auf PvP-Schlachtfeldern sogar am laufenden Band - in der Arena wiederum sieht's vergleichsweise düster aus und im Raid ... tja, da seid ihr vollkommen von der Art des Gefechts abhängig. In einem "Patchwork-Fight" gegen ein einzelnes Ziel bringt euch der Perk nämlich einen feuchten Kericht. In typischen Add-Gemetzeln hingegen spielt der Bonus sein volles Potenzial aus - vor allem in Verbindung mit dem dahinterliegenden Bonus Chaosvision.

    Chaosvision

    Damit WoW: Artefakt-Talent Chaosvision WoW: Artefakt-Talent Chaosvision Quelle: buffed/wowhead.com erhöht ihr den Schaden eures ohnehin schon echt böse einschlagenden Augenstrahls um 5/10/15 Prozent. Allerspätestens dann kommt ihr auch um die Wahl des Talents Blinder Jähzorn kaum mehr herum, mit dem ihr die Dauer und damit den Schaden eures Lasers um 50 Prozent erhöht und der sowohl an Einzelzielen, als auch an ganzen Add-Gruppen verheerenden Schaden anrichtet. Da nochmal 15 Prozent obendrauf? Her damit! Und je schneller so ein Grüppchen draufgeht, desto mehr Seelenfragmente könnt ihr einsammeln, mit denen dank Seelenfestmahl wiederum die Abklingzeit aller Cooldowns - etwa von Aufgstrahl *zwinker*- um fünf Sekunden pro Orb reduzieren und ... ach, ihr wisst wohin die Reise geht!

    Geschärfte Gleven

    Gleve werfen WoW: Artefakt-Talent Geschärfte Gleven WoW: Artefakt-Talent Geschärfte Gleven Quelle: buffed/wowhead.com ist nicht nur ein probates Mittel, um DpS-Zwangspausen während diverser Laufphasen nicht zu sehr ausarten zu lassen, eure umhergeschleuderten Klingen verursachen generell ordentlich Schaden, etwa zwei Drittel des Schadens eines Chaosschlags. Da Gleve werfen zudem kostenlos, könnte man fälschlicherweise annehmen, die Fähigkeit wäre ein guter Lückenfüller bei Ressourcen-Notstand. Da sich Jähzorn aber nicht von selbst regeneriert, hat sich die Idee erledigt - fehlt es an Punkten, hat Dämonischer Biss stets Vorrang. Aber: Durch den (erweiterten) Abprall-Effekt von Austarierte Klingen ändert sich diese Prämisse, sobald ihr es mit mehr als einem Ziel zu tun bekommt. Dann nämlich trefft ihr - ebenfalls kostenlos - mehr als ein Ziel und verursacht so entsprechend mehr Schaden, als mit einem einzigen regulären Chaosschlag. Und dann freuen wir uns umso mehr über 3/6/10 Prozent mehr Schaden. Hoaah!

    Kritisches Chaos

    Mit dem WoW: Artefakt-Talent Kritisches Chaos WoW: Artefakt-Talent Kritisches Chaos Quelle: buffed/wowhead.com Ausbau dieses Perks schaltet ihr nicht nur den Weg zum "Major Perk" der linken Glevenhälfte frei, ihr erhöht gleichzeitig den Schaden kritischer Treffer, die ihr mit eurer Hauptattacke Chaosschlag landet. Nicht verwechseln: Es steigt nicht die kritische Trefferchance. Schade, denn die Aussicht auf mehr (!) "Krits" wäre eine tolle Sache - immerhin kosten euch kritisch treffende Chaosschläge keinen Jähzorn. Und Ressourcen, ie ihr nicht verbraucht, könnt ihr direkt in weitere Chaosschläge oder andere bereit stehende Hämmer stecken. Weniger Auf-, mehr Abbau: Was nach dem finstersten Albtraum eines jeden McFit-Mitglieds klingt, rührt Schadensausteiler zu echten Freudentränen. Um aber zurück zum Thema zu kommen: Höherer kritischer Schaden für eure Hauptfähigkeit nehmen wir gerne mit, mit steigender "Krit"-Chance wird der 3-stufige Perk auf lange Sicht von selbst immer wertvoller!

    Überwältigende Kraft

    Der letzte WoW: Artefakt-Talent Überwältigende Kraft WoW: Artefakt-Talent Überwältigende Kraft Quelle: buffed/wowhead.com "Minor Perk" ist die perfekte Ergänzung für Seelenfestmahl: Beim Einsatz eurer Chaosnova besteht eine Chance von 10/20/30 Prozent, dass ihr dabei ein Seelenfragment erzeugt, mit dem ihr euch wiederum nicht nur ganz regulär heilt, sondern dank Seelenfestmahl auch eure momentan laufenden Abklingzeiten reduziert. Das bedeutet nicht zwangsweise, dass ihr die Fähigkeit nun auf Cooldown einsetzen sollt/dürft. Gerade im PvP, aber auch im PvE gibt es - je nach Situation - auch Diminishing Returns zu beachten. Ist das nicht der Fall, dann lasst's krachen!

    "Major Traits" - die Sahnehäubchen im Artefakt-Talentbaum

          

    Das Schöne an den Artefakt-Talenten ist, dass ihr irgendwann alle freigeschaltet haben werdet. Wie lange das effektiv dauert, wird sich noch rausstellen. Der Punkt aber ist, dass ihr am Ende der Reise auf keinen Bonus verzichten müsst. Dennoch stellt sich, zumindest zu Beginn der Erweiterung, die Frage: Was hat es mit den golden umrahmten Perks auf sich? Was stellen die an und taugt das was? Und wenn ja, welche davon sollen wir uns zuerst holen? Antworten haben wir, wenn auch nur auf die ersten Fragen.

    Wut der Illidari

    Bei diesem WoW: Artefakt-Talent Wut der Illidari WoW: Artefakt-Talent Wut der Illidari Quelle: buffed/wowhead.com Effekt ist eine gewisse Ähnlichkeit zum legendären Ring unverkennbar: Sämtlicher Schaden, den euer Zorn der Illidari während seiner 6-sekündigen Laufzeit anrichtet, wird gebündelt und bricht nach Ablauf des Effekts in einer Eruption aus. 100 Prozent des durch Zorn der Illidari zuvor verursachten Schadens wird dabie auf alle Feinde in acht Metern Umkreis aufgeteilt - ihr trefft also viele Ziele mit durchschnittlich weniger, weniger Ziele dafür mit umso härteren Kellen.

    Qual des Betrügers

    Wann immer WoW: Artefakt-Talent Qual des Betrügers WoW: Artefakt-Talent Qual des Betrügers Quelle: buffed/wowhead.com euer Augenstrahl Schaden verursacht, hinterlässt er einen Stapel des Debuffs Qual auf einem getroffenen Ziel. Ob das bei jedem Tick passiert? Leider noch keine Ahnung - sicher ist hingegen, dass die Opfer der Qual-Stapel nach Ablauf des gerade mal 2-sekündigen Effekts Schaden kassieren, der auf der Zahl der Debuff-Stacks basiert. Und was ebenfalls ganz offensichtlich ist, ist die perfekte harmonie zwischen Qual des Betrügers und dem Talent Blinder Jähzorn (das Talent, das die Laufzeit von Augenstrahl verlängert) - je länger der Laser, desto mehr Stapel und desto höher das Autschi.

    Innerer Dämon

    Die Beschreibung WoW: Artefakt-Talent Innerer Dämon WoW: Artefakt-Talent Innerer Dämon Quelle: buffed/wowhead.com dieses Perks klingt im Vergleich zu den anderen beiden richtig schick - schon allein in Sachen Optik! Damit nämlich besitzt jeder ausgeführte Chaosschlag die Chance, euren Inneren Dämon hervorzurufen. Das bedeutet, dass ein Abbild eures Dämonenjägers erscheint, in den Pulk eurer Feinde kracht und in sechs Metern Umkreis an allen Zielen Schaden in etwa der Höhe eines Chaosschlags verursacht. Je höher eure kritische Trefferchance desto höher also auch die Zahl an herbeigerufenen Inneren Dämonen - gerade in AoE-Kämpfen dürfte das ein ziemlicher Spaß werden!

    Das Reliktsystem

          

    Euch sind sicherlich die beiden seltsam umrahmten Slots am oberen Rand des Artefakt-Talentfensters aufgefallen. Dabei handelt es sich um Relikt-Plätze - im Fall des Dämonenjägers um die Sorten "Schatten" und "Dämonisch". In diese Sockel könnt ihr Relikte einsetzen, die vergleichbar mit Glyphen oder Edelsteinen WoW: Relikte zur Modifizierung von Artefakt-Talenten gibt es beispielsweise über Quests. WoW: Relikte zur Modifizierung von Artefakt-Talenten gibt es beispielsweise über Quests. Quelle: buffed sind: Jedes Relikt ist nicht nur einer bestimmten Sorte sondern auch einem bestimmten Perk eurer Artefakt-Matrix zugeordnet und besitzt eine eigene Aualitätsstufe; bisher sind wir nur über gewöhnliche (grün) und seltene (blau) gestolpert, ob es am Ende auch epische und vielleicht sogar legendäre geben wird - hm, warten wir's ab. Erwähnenswert ist an dieser wohl noch, dass es Relikte über verschiedenste Quellen gibt, etwa als Questbelohnungen oder von Bossen. Eingestzte Relikte könnt ihr zudem nicht entfernen, ihr müsst sie gewissermaßen "überschreiben" - genau wie Edelsteine oder eben Glyphen.

    Was genau tun Relikte?

    Das erklären wir euch am besten an einem Beispiel: Das Relikt namens Überbleibsel von Gelmogg (zu sehen im Bild) etwa passt lediglich in den "Schatten"-Slot unseres Artefakts. Setzen wir das Teil ein, erhöht es zum einen die Gegenstandsstufe des Artefakts um vier Stufen und damit alle darauf vorhandenen Werte sowie die DpS im Allgemeinen. Zum anderen schenkt es uns einen zusätzlichen Rang für das Talent Beherrschter Jähzorn. Damit steigt unser WoW: Relikte gibt es, abhängig von Klasse und Artefakt, in verschiedensten Ausführungen - einsetzen könnt ihr stets nur eine begrenzte Zahl. WoW: Relikte gibt es, abhängig von Klasse und Artefakt, in verschiedensten Ausführungen - einsetzen könnt ihr stets nur eine begrenzte Zahl. Quelle: buffed maximaler Ressourcenvorrat auf 110 Punkte an und das obwohl wir den Perk an sich beziehungsweise die Boni davor noch gar nicht freigeschaltet haben! Hätten wir den Perk hingegen bereits voll ausgebaut, würden wir uns über 40 anstelle der andernfalls maximal 30 zusätzlichen Punkte an Jähzorn-Stauraum freuen. Wie groß die Auswahl an Relikten am Ende sein wird und welche es genau im Spiel zu finden geben wird, tragen wir an dieser Stelle nach, sobald es genauere Informationen dazu gibt.

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      03.04.2016 00:30 Uhr
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      ayanamiie
      am 03. April 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      sorry aber bei entfesselter dämon auf dem bild sind 3 stufen 3mal 20 sind 60
      AGXX2
      am 03. April 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Schade das der DH keinen skill hat den geilen Augenstrahl passiv zu Abklingen zulassen wie es z.b der Pala mit seinen Exo Spell konnte. Naja bei den Dmg zahlen bei einen Augenstrahl wäre das wohl zustark.
      ayanamiie
      am 03. April 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      eyebeam is wohl das geilste am dh ^^ da kannste ein drauflassen das teil wird noch sohart generft werden mit guten gear wird das sicher zustark werden
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WoW: Artefaktwaffe des Verwüstungs-Dämonenjägers - Legion-Vorschau zu Talenten
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