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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online-Rollenspiel
Publisher:
Activision Blizzard

WoW: Der Schamane - Änderungen mit Patch 3.0

07.01.2009 13:03 Uhr
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290°
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Dass die Spieler ihren Schamanen nach Aufspielen des 3.0er Patches nicht wiedererkennen, lässt sich weitgehend ausschließen. In allen drei Ausrichtungen, also Elementar-, Verstärker- und Heilschamane ist zwar einiges geändert und vieles neu hinzugefügt worden. Die grundsätzliche Charakteristik hat sich aber nicht geändert. Lediglich der Heilschamane dürfte etwas an Flexibilität hinzugewonnen haben und vom der Ein-Knopf-Kettenheilungs-Zombie und Totem-Aufstell-Roboter mehr zum "vollwertigen" Heiler auch für den Maintank mutieren.

WoW: Der Schamane - Änderungen mit Patch 3.0
Heulende Helfer: Für 45 Sekunden ruft der Verstärkerschamane zwei Geisterwölfe an seine Seite Heulende Helfer: Für 45 Sekunden ruft der Verstärkerschamane zwei Geisterwölfe an seine Seite Der Verstärker-Schamane

Die oben angesprochene Änderung der Auswirkungen bestimmter Attribute auf die Angriffskraft erhöht – je nach Ausrüstung – den Schadensausstoß des Nahkampf-Schamanen schon ohne neue und geänderte Talente merklich. Die neue Totemmechanik macht das Supporten in der Gruppe effizienter und weniger stressig (der berüchtigte wie nervige "Totemtwist" entfällt). In Sachen PvP kam das eine oder andere Talent hinzu, das seine latente Anfälligkeit für alle Arten von Bewegungseinschränkenden Effekten lindert. Auch die auf Wunsch unterstützenden Geisterwölfe werden vor allem Arena- und Schlachtfeldgegner wohl öfter am Hintern kleben haben als Instanz-Bosse. Wobei sie aber auch durchaus im Solospiel als Lebensretter fungieren können.

Wichtige Talente und Neuerungen

* Geistige Gewandtheit: Wie eingangs schon angesprochen, profitiert der Schamane in Sachen Angriffskraft auch ordentlich aus seiner Intelligenz, investiert er hier drei Punkte. Entsprechende Garderobe vorausgesetzt skaliert dieses Talent auch gut mit qualitativ steigender Ausrüstung.

* Lavapeitsche: Erweitert die bisher beim Nahkampf-Schamanen leicht stumpfsinnige Schlagrotation um einen Zusatztreffer mit der Nebenhandwaffe und macht die Verzauberung der Flammenzunge durchaus attraktiv.

* Irdische Kraft: In erster Linie ein PvP-Talent, bei der einen oder anderen Bossbegegnung aber unter Umständen auch nützlich. Zwei Punkte hier machen zwar nicht immun gegen bewegungseinschränkende Effekte, entfernen diese aber zumindest bei jedem Puls des Erdbindungs-Totems.

* Waffe des Mahlstroms: Fünf Punkte hierin garantieren bei jedem Schlag eine Aufladung eines Effekts zur Reduzierung der Zauberzeit aller wichtigen Schadens- und Heilzauber um 20 Prozent. Da sich der bis zu fünfmal stapeln lässt, gilt ganz einfach: Fünf Mal zuschlagen, dann gibt es einen Blitzschlag, Kettenblitz oder Heilzauber ohne Zauberzeit. Einfach nur gut!

* Wildgeist: Alle drei Minuten lasen sich gleich zwei Begleiter beschwören, die den Schamanen knurrend und beißend unterstützen. Deren Betäubungsangriff und zeitweise Immunität gegen Bewegungseinschränkungen nützen vor allem im PvP, ihr "Massenspott" dagegen kann bei aufmerksamem Herrchen in Instanzen dem einen oder anderen Stoffträger schon mal das Leben retten.

Besser als Totheilen: Dank Zaubermacht teilt sogar der komplett auf Heilung ausgerichtete Schamane gar nicht übel aus. Besser als Totheilen: Dank Zaubermacht teilt sogar der komplett auf Heilung ausgerichtete Schamane gar nicht übel aus. Der Heilschamane

Offenbar will Blizzard den heilenden Schamanen aus der Rolle des Einknopf-Kettenheilungs-Roboter befreien. Eine neue Spontanheilung und diverse Heilung-über-Zeit-Effekte sollen ihn eventuell sogar zum Maintank-Heiler befördern. Inwiefern er da wirklich mit Paladinen und Priestern mithalten können wird, bleibt abzuwarten. In jedem Fall ist noch mehr bei der Wahl der Ausrüstung auf eine möglichst hohe Chance auf einen kritischen Effekt zu achten, da etliche neue Talente genau darauf bauen. Einen Zusatzjob bekommt der Heilschamane durch die neue Fähigkeit, einen Gift-, Krankheits- und Flucheffekt von einem befreundeten Ziel zu nehmen.

Wichtige Talente und Neuerungen

* Verbesserter Wasserschild: Eigene kritische Heilungen verbrauchen eine Kugel des Wasserschilds, regenerieren also sofort Mana auch ohne, dass der Schamane einen Treffer kassiert – enorm hilfreich vor allem im PvE.

* Kraft der Gezeiten: Eine – von der Grundchance auf kritische Zauber abhängig – nahezu garantierte kritische Heilung alle drei Minuten für nur einen Punkt – unbedingt mitnehmen!

* Segen der Ewigen: Schon die um 4 Prozent erhöhte Chance auf eine kritische Heilung rechtfertigen die beiden investierten Punkte. Die eklatante Steigerung, den Heilung-über-Zeit-Effekt aus der Waffenverzauberung Waffe der Lebensgeister auszulösen, machen hieraus ein Muss-Talent.


* Erwachen der Ahnen: Ein nach einer kritischen Heilung automatisch herbeigerufener Heilknecht, der sich das bedürftigste Ziel aus der Gruppe oder dem Schlachtzug selbstständig herausucht. Praktisch und bequem allemal; wie effizient, wird sich zeigen müssen.

* Flutwellen: Soll wohl die Kettenheilungs-Eintönigkeit aus dem Raidabend nehmen und für einen Wechsel mit den deutlich beschleunigten und verstärkten Einzelheilzaubern sorgen.

* Springflut: Erinnert ein wenig an das Nachwachsen des Druiden, ist aber ein Spontanzauber. Das in Verbindung mit der Verstärkung der folgenden Kettenheilung lässt an Notheilungen an einem Einzelziel, zum Beispiel dem Maintank denken.

Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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am 22. Oktober 2008
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hrm ich versteh den heilungstree nich von denen O.o
raiden die eigentlich seit dem patch oder was machen die?
riptide verbraucht zu viel mana und bringt 0-nada-niente!
das is der größte schwachsinn das zu skillen.
GHW wird sowieso nie benutzt.... verbaucht massig zuviel mana...
Kraft der gezeiten is au ein verschwendeter Punkt... alle 3 minuten sicherer crit... ich bin begeistert!
verbesserter wasserschild is au nich so das übertalent, da nimmt man lieber im verstärkungsbaum die 10 % mehr int und die 3 punkte in manaschild noch rein!
aber der tree für 70 is ma völlig fürn arsch...
am 16. Oktober 2008
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also von wegen Garderobenwechsel! ^^
am 16. Oktober 2008
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Zitat Pfluecki:
wer lesen kann ist klar im vorteil , achtung zitat aus obrigem post:

"Ein Garderobenwechsel ist dagegen bei Verstärker-Schamanen angesagt"
sprich, besorg dir neues equip

aber unabhängig davon hat ja auch dein stärke gear int und bewi, also ists nicht so dass du weniger ap hast als vorher, wenn nicht eher sogar mehr also vorher.
-----------------------------------

lol, völliger Schwachsinn. Ich hatte mit meiner Intuition recht und die vorhanden Ausrüstung wurde tatsächlich komplett umgeändert. Auf meinem T4-Set ist jetzt plötzlich keine Stärke mehr, dafür aber Beweglichkeit.
Deinen selbstgerechten 7.Klässlerspruch "wer lesen kann ist klar im Vorteil" kannste dir also sparen.
am 15. Oktober 2008
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Hey hou :> ich hab mir mal zwei PvP skillungen gemacht ele und melee für lvl 80 wollt mal eure meinungen dazu hören =)

em und ne frage meint ihr es lohnt sich auf 80 evtl ne schnelle waffe in die off hand zu nahmen sprich nen dolch und dan flammenzunge draufknallen ?

http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_605013t3050520313550135331131c1251z0

http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_6550305150321505132531051c5032zx

danke schonma XD cya
am 15. Oktober 2008
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darum habe ich das zitat der frage vorher eingefügt, aber wer das nicht versteht.. oO, desweiteren waren dass keine Günther Jauch Zitate, oder heisst der offizielle Buffed poster etwa so der den post erstellt hat ?

also für dich magisto, dieser post ging an dolcefarniente
am 15. Oktober 2008
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@magisto , du warst nicht gemeint du pfeife
am 15. Oktober 2008
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garnicht
am 15. Oktober 2008
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wann gehn die server wieder online?
am 15. Oktober 2008
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@Magisto:

jaja, ist PvE-Skillung
am 15. Oktober 2008
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@ Amontherion

Ich nehme an das soll ne PvE skillung sein oder?

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