WoW: Der Schamane - Änderungen mit Patch 3.0
Die größten Änderungen lassen sich gar nicht so sehr an neuen Talenten und Fähigkeiten festmachen, sondern vielmehr an grundlegenderen Modifikationen:
Die Einführung der Zaubermacht lässt die Grenzen zwischen Elementar- und Heilschamane etwas verschwimmen. Natürlich kommt die Effizienz aus der jeweiligen Talentspezialisierung. Aber zumindest in Sachen Ausrüstung sieht es jetzt so aus: Heilschamanen können ihre Klamotten anbehalten und machen aus dem Stand mal eben gut 30 Prozent mehr Schaden mit Blitzschlägen oder Schockzaubern – nicht zu verachten, wenn mal keine Heilung gefordert ist oder man nicht für das Leveln oder Farmen andauernd umskillen will (die beiden frei wechselbaren Spezialisierungen sind ja vorerst noch Zukunftsmusik).
Umgekehrt sieht der Elementar-Spezialist weit größere grüne Zahlen als bisher gewohnt über den Bildschirm fliegen, wenn er doch mal eine Heilung ansetzen muss. Multipliziert sich doch sein Schadensbonus intern mit dem Faktor 1.9 (mehr dazu in unserer Zaubermacht-FAQ)
Ein Garderobenwechsel ist dagegen bei Verstärker-Schamanen angesagt. Das wichtigste Attribut, auf das die prügelnde Zunft bisher bei jedem Drop von schwerer Rüstung geschielt hat, war Stärke. Wurde sie doch wie beim Krieger im Verhältnis 1:2 in Angriffskraft umgesetzt. Das ist jetzt vorbei – für einen Stärkepunkt gibt es nur noch einen Punkt Angriffskraft. Die gute Nachricht: Auch Beweglichkeit und Intelligenz (bei Investition in Geistige Gewandtheit) bekommen nunmehr einen Angriffskraftbonus im Verhältnis von jeweils 1:1. Unterm Strich bringt passende Ausrüstung also mehr Bumms. "Passend" bedeutet dabei aber auch künftig direkte Konkurrenz zum Jäger, was Begehrlichkeiten bei der Beute anbelangt.
Die meisten wichtigsten Totems wurden – zusätzlich zu der Tatsache, dass ihre Effekte nunmehr auf die gesamte Gruppe beziehungsweise den Schlachtzug wirken – stark überarbeitet. So spendiert das Totem des Windzorns fortan nicht mehr den bei Schurken und Kriegern so begehrten Extraschlag. Statt dessen erhöht es die Angriffsgeschwindigkeit – und zwar auch die des Schamanen selber. Das Totem der Flammenzunge erhöht nun Zauberschaden und Heilung. Erdstärke pushed jetzt Stärke und Beweglichkeit und ersetzt damit zugleich das nicht mehr existente Totem der luftgleichen Anmut. Das Totem des stürmischen Zorns schließlich hebt das Zaubertempo und nicht mehr den Zauberschaden an.
Auch bei den Waffenverzauberungen hat sich einiges getan, waren sie doch – von der Waffe des Windzorns für Verstärker-Schamanen abgesehen – allesamt schlichtweg zu schwach. So wurde neu die Waffe der Lebensgeister eingeführt, die die Heilungswirkung verstärkt und zusätzlich noch die Chance auf einen automatischen Heilung-über-Zeit-Zauber (HoT) spendiert. Die Waffe der Flammenzunge hebt dafür jetzt analog zum gleichnamigen Totem den Zauberschaden deutlich an.
Da fliegen sie hin: der AE-Rückstoß von "Gewitter" ist nicht mehr so heftig wie in der frühen Betaphase, aber dennoch wirkungsvoll.
Der Elementar-Schamane
Der erste Blick in den überarbeiteten Elementar-Talentbaum lässt vornehmlich an PvP denken. Hier hat sich einiges getan, was die bisherige Empfindlichkeit des "Ele-Schamis" in der Arena und auf dem Schlachtfeld gegen Zauberunterbrechungen und CC-Effekte angeht.
Aber auch in Sachen "nackter Schadensausstoß" und Gruppen- und Raidsupport gab es einige wirkungsvolle Verbesserungen. Ob die Totems pflanzende Blitzschleuder damit künftig ein wenig mehr aus dem Schatten von Magiern und Hexern heraustreten wird, bleibt allerdings abzuwarten.
Wichtige Talente und Neuerungen
* Astralwandler: Reines PvP-Talent; aber eines, auf das vor allem Arena-Recken gewartet haben dürften. Bis zu 30 Prozent weniger einstecken im Schurken-Dauerstun oder als hilflos durch die Gegend gejagtes Hexer-Opfer können den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
* Elementarer Schwur: Den Schlachtzug freut es, vor allem wenn keine Eule anwesend ist. Die Moonkin-Aura des Gleichgewichts-Druiden bietet nämlich den selben Effekt, wenngleich permanent und nicht nur nach kritischen Treffern, die aber bei gut ausgerüsteten Schamanen häufig genug für einen Dauereffekt eintreffen sollten.
* Totem des Ingrimms: Nicht völlig neu, aber viel stärker als zuvor. Anstatt "nur" die kritische Zaubertrefferchance zu verbessern, erhöht das Totem nunmehr auch den Zauberschaden aller im Umkreis begünstigten. Und zwar merklich stärker als das Totem der Flammenzunge, das sich – da ebenfalls ein Feuertotem – nicht damit kombinieren lässt.
* Sturm, Erde und Feuer: Klingt zwar unspektakulär und recht teuer, aber eine Erhöhung des Flammenschock-Schadens um 50 Prozent (bei fünf investierten Punkten) machen sich deutlich bemerkbar und diesen Schockzauber zum Dauerbrenner in Instanzen. Eine Reduktion der Kettenblitz-Abklingzeit bis herunter auf 3,5 Sekunden sind auch nicht zu verachten.
* Gewitter: Das im Vorfeld sicher am meisten diskutierte Talent schreit geradezu nach PvP. Immer wieder erwähnt: Die Brücke von Dun Baldar, die sich mit einem Klick von allen Feinden säubern ließe. Die in der frühen Beta-Phase beeindruckende Flughöhe wurde inzwischen stark reduziert. Und auch an der Weite schraubte Blizzard immer wieder herum, ist derzeit aber wieder bei den ursprünglichen 10 Metern angelangt. In Instanzen ist der Zauber sicher mit Vorsicht zu genießen. Da er als Nebeneffekt aber ein wenig Mana regeneriert und zudem auch ohne nahe Gegner funktioniert, findet er auch hier seine Daseinsberechtigung.
raiden die eigentlich seit dem patch oder was machen die?
riptide verbraucht zu viel mana und bringt 0-nada-niente!
das is der größte schwachsinn das zu skillen.
GHW wird sowieso nie benutzt.... verbaucht massig zuviel mana...
Kraft der gezeiten is au ein verschwendeter Punkt... alle 3 minuten sicherer crit... ich bin begeistert!
verbesserter wasserschild is au nich so das übertalent, da nimmt man lieber im verstärkungsbaum die 10 % mehr int und die 3 punkte in manaschild noch rein!
aber der tree für 70 is ma völlig fürn arsch...
wer lesen kann ist klar im vorteil , achtung zitat aus obrigem post:
"Ein Garderobenwechsel ist dagegen bei Verstärker-Schamanen angesagt"
sprich, besorg dir neues equip
aber unabhängig davon hat ja auch dein stärke gear int und bewi, also ists nicht so dass du weniger ap hast als vorher, wenn nicht eher sogar mehr also vorher.
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lol, völliger Schwachsinn. Ich hatte mit meiner Intuition recht und die vorhanden Ausrüstung wurde tatsächlich komplett umgeändert. Auf meinem T4-Set ist jetzt plötzlich keine Stärke mehr, dafür aber Beweglichkeit.
Deinen selbstgerechten 7.Klässlerspruch "wer lesen kann ist klar im Vorteil" kannste dir also sparen.
em und ne frage meint ihr es lohnt sich auf 80 evtl ne schnelle waffe in die off hand zu nahmen sprich nen dolch und dan flammenzunge draufknallen ?
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_605013t3050520313550135331131c1251z0
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_6550305150321505132531051c5032zx
danke schonma XD cya
also für dich magisto, dieser post ging an dolcefarniente
jaja, ist PvE-Skillung
Ich nehme an das soll ne PvE skillung sein oder?