WoW: Der Magier - Änderungen mit Patch 3.0
Der Feuer-Magier
Feuer war bisher die Domäne des PvE-Magiers. Die klare Dominanz einer Talentausrichtung im PvE-Bereich kann aber auch Langeweile erzeugen. Ob Blizzard das mit entsprechenden Talentänderungen in den Griff bekommt?
Die wichtigsten Neuerungen sind:
* Welt in Flammen: Erhöht die kritische Trefferchance nahezu aller Flächenzauber des Magiers um sechs Prozent. Damit wird schon jetzt eine AE-Zauber-Tendenz angedeutet, die sich später fortsetzen wird.
* Brennende Entschlossenheit macht den von Stille oder Unterbrechungen betroffenen Magier immun gegen beide Effekte, und das 10 Sekunden lang. Klingt zunächst sehr gut, doch Stillezauber haben eh eine längere Abklingzeit als 10 Sekunden. Und ob sich der Unterbrechungsschutz lohnt, jetzt da Unterbrechungen eh nicht mehr so wirksam sind, wird sich zeigen.
* Einschlag wirkt jetzt auch auf Frost- und Arkan-Zauber und nimmt dadurch deutlich an Effektivität zu. Für PvP-Magier wird der Beginn des Feuer-Baumes dadurch immer interessanter.
* Verbessertes Versengen erhöht fortan nicht mehr den Feuerschaden auf das Ziel, sondern die kritische Trefferchance aus allen Zauberquellen um 10 Prozent.
* Im mittleren Bereich bleibt fast alles beim Alten, dann folgt mit Feurige Rache das nächste interessante Talent. Die reduzierte Zauberzeit des Pyroschlags klingt verheißungsvoll, doch mit angeschlagener Gesundheit ist man meist eher an der Rettung der eigenen Haut interessiert. Das Talent wird daher nur selten zum Tragen kommen.
* Feuerteufel wurde in den offiziellen Foren bereits ausgiebig gescholten. Ein spontaner Flammenstoß, den ansonsten kaum ein Magier benutzt, ist nur für reine Flächenzauber-Szenarien interessant. Das Talent hat eigentlich so weit unten im Baum nichts zu suchen.
* Kampfeshitze hingegen hat eine Menge Potential. Der spontane Pyroschlag sorgt auch im Schlachtzug für einen erhöhten Schadenszuwachs. Da es für einen Feuer-Magier nicht ungewöhnlich ist, mehrere kritische Treffer hintereinander zu landen, sollte der Effekt auch dementsprechend häufig ausgelöst werden.
* Lebende Bombe ist das Ultimate-Talent des Baumes und ein umstrittenes Talent. Während der eigentliche Bomben-Effekt sehr situationsabhängig und schwer zu kalkulieren ist, ist der Schaden auf Einzelziele hoch genug, um ihn auch beispielsweise in 5-Spieler-Instanzen einzusetzen. Die recht hohen Manakosten stören zwar etwas, dafür hat der Zauber keine Abklingzeit. Die Lebende Bombe ist Geschmackssache, da aber in den anderen Bäumen für DPS-Puristen kein interessantes 21-er Talent bereit steht, werden die meisten Feuer-Magier wahrscheinlich zu diesem Talent greifen.
Der Frost-Magier
Frost-Magier und haben nicht mehr den Ruf des Unkaputtbaren von einst. Zwar ist ein Magier mit Eisbarriere, Doppel-Eisblock und Wasserelementar immer noch recht zäh und für viele Nahkämpfer ein Greul, doch die Zeiten, in denen man Frost-Magier fürchten musste, sind vorbei. Und leider findet man diese Art Magier kaum in ambitionierten Schlachtzügen. Die Änderungen am Frost-Baum gehen tendenziell weiterhin eher in Richtung PvP.
Die wichtigen Talente sind:
* Erfrierung sitzt nun direkt im ersten Zweig, ebenso eine veränderte Version von Eischollen , beides zwei für Frost-Magier sehr wichtige Talente. Allerdings verteilt man schon recht früh sehr viele Punkte, wenn man den Verbesserten Frostblitz auch noch einheimsen will.
* Bis auf eine leichte Veränderung bei Schutz des Frostes kommt erst einmal nichts Neues. Dann folgt endlich eine Verbesserung von Tiefgefroren, welches nun sämtlichen Zauberschaden reduziert.
* Eiseskälte bewirkt wie Eisschollen ebenfalls eine Reduzierung der Abklingzeiten, diesmal der Eisbarriere, von Kälteeinbruch, Tieffrieren und vom Wasserelementar. Für PvP-Frost-Magier unverzichtbar.
* Splitternde Barriere verspricht ein Heilmittel gegen Nahkampfklassen. Denn das Auslösen der Frostnova bei Zerstörung der Eisbarriere hat mehrere Vorteile. Es geschieht a) passiv, b) bewirkt keine Globale Abklingzeit und c) kostet kein Mana. Darüber hinaus macht dieser Effekt keinen Schaden, was aber auch gut ist, denn so werden nicht unbeabsichtigt Gegner aus Kontrollzaubern wie Kopfnuss oder Verwandlung befreit. Der Einfrier-Effekt lässt den Magier nicht nur Abstand gewinnen, er kann sogar gleich mit gefürchteten Zertrümmern-Kombos antworten. Ein Super Talent.
* Ab jetzt kommen die wahren Prachtstücke des Talentbaumes. Griff des Winters behandelt manchen Zauber so, als würde er auf ein gefrorenes Ziel wirken. Damit bekommt der Ziel die zusätzliche kritische Trefferchance von 50 Prozent, die Zertrümmern liefert, bereit gestellt. Für jeden PvP-Magier eine Wonne und ein Muss.
* Hirnfrost liefert einen kostenlosen Spontan-Feuerball. Zwar ist dieser, wenn man so weit im Frost-Baum fortgeschritten ist, längst nicht so mächtig als wäre man ein Feuer-Magier, nichtsdestotrotz liefert dieser einen erheblichen Schadensbonus und einen weiteren Spontanzauber. Man bedenke, dass Frost-Magier nicht so viele bevorzugte Spontanzauber haben wie Arkan- oder Feuer-Magier.
* Das Verbesserte Wasserelementar ist ebenfalls sehr stark. Es hält 15 Sekunden länger und liefert einen manaregenerierenden Effekt für die gesamte Gruppe. Das macht Frost-Magier im PvE-Bereich wieder beliebt und liefert auch in Arena-Gefechten der ganzen Truppe einen signifikanten Manabeitrag. Gerade dort entscheidet das Mana oft über Sieg oder Niederlage des Kampfes.
* Durchgefroren ist ein schadenverstärkendes Talent, bietet dem Frost-Magier aber nichts Neues. Dennoch wird kaum ein Frost-Magier einen Bogen um das Talent machen. Der bewegungsverlangsamende Effekt summiert sich mit Dauerfrost zu 20 Prozent Verlangsamung, was jeden Gegenspieler fuchsig machen wird.
* Tieffrieren ist das letzte Talent im Frost-Baum. Es betäubt den Gegenspieler für ganze fünf Sekunden und wirkt nur auf gefrorene Ziele. Diese Einschränkung ist wichtig, da der Zauber zu mächtig wäre. In der neuen Version verursacht Tieffrieren keinen Schaden mehr. Das ist schade, aber auch hier muss man sagen, dass der Zauber vorher zu mächtig war. Der jetzige Effekt ist angemessen. Fünf Sekunden reichen aus, um Abstand zu gewinnen, den Gegenschlag zu verüben oder sich per Unsichtbarkeit aus der Affäre zu ziehen. Die Manakosten sind dazu sehr gering und rechtfertigen die Abklingzeit von 30 Sekunden.
ich hab erst gedacht mit den neuen skilltrees wird der mage imba... man hat mir möglcihkeiten 2skillarten zu mischen weiter in verscheidene bäume zu gehen und an die gute talente kommen um maximalen dmg zu machen. und was ist jetzt alles kaput. es lohnt sich eher deep fire/frost zu skillen, wodurch der mage nach 2-3 wocehn anfängt einen zu langweilen -.-
das arkan talent "geschosssalve" hat einen langen text was pasiert wenn man es skillt, doch leider komme ich nicht klar damit.
muß ich da vorher einen frostblitz usw. abfeuern eh ich den bonus dafür bekomme oder wie ist dieser text zu verstehn?
ich war immer feuermage aber nun seh ich nicht mehr durch *swt*
versuchs mal damit
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_8_623ze355c2012303331053120301yh