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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online-Rollenspiel
Publisher:
Activision Blizzard

WoW: Der Magier - Änderungen mit Patch 3.0

07.01.2009 13:03 Uhr
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290°
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Als reine Schadensklasse schielt man gern auf seine Mitstreiter und möchte mit ihnen mithalten können. In Schlachtzügen sind Hexenmeister schadensmäßig oft eine Nasenlänge vorn, was Magiern schon seit langer Zeit nicht schmeckt.

WoW: Der Magier - Änderungen mit Patch 3.0
WoW: Der Magier - Änderungen mit Patch 3.0 Darüber hinaus haben Hexenmeister dank Aderlass weniger Manaprobleme. Im PvP sieht es etwas anders aus. Frost-Magier spielen auch in den oberen Arena-Ranglisten eine Rolle, sind aber dennoch sehr anfällig gegen starken Nahkampfschaden. Außerdem ist der Magier zu stark auf eine Frost-Ausrichtung festgelegt, während andere Klassen teilweise aus Alternativen wählen können. Einen Feuer-Magier wird man jedenfalls kaum oberhalb der 2.000er-Wertung antreffen. Der Schuh drückt also an mehreren Stellen und Magier haben viele Gründe, sich auf WoW 3.0 zu freuen:

Generelle Änderungen
Die Manakosten der Zauber bestimmen, wie lange ein Magier durchhält. Ist der blaue Balken leer, bedeutet das im PvE Wirkungslosigkeit und im PvP den Tod. Da Magier weder verstärkt auf Willenskraft setzen, noch tolle Tricks wie Aderlass auf Lager haben, hat sich Blizzard Einiges überlegt. So wurde die Abklingzeit der Hervorrufung auf fünf Minuten gesenkt.

Außerdem hat man erst in den letzten Tagen sämtliche Zauber so angepasst, dass sie alle weniger Mana kosten. Das betrifft vor allem die Hauptzauber Frostblitz, Feuerball, Frostfeuerblitz, Arkanschlag, Arkane Explosion und die Arkanen Geschosse. Magier halten nun deutlich länger durch.

Ein neuer Hauptangriffszauber - Der Frostfeuerblitz ist ein Zauber, den Ihr vielleicht noch nicht kennt. Magier erhalten ihn mit Level 75. Seine Besonderheit: Er ist eine Mischung aus Frost- und Feuerzauber, vereint dabei die Vorteile vom Frostblitz mit denen des Feuerballs. Damit nicht genug, so liegt sein eigentlicher Vorzug darin, sowohl von Frost- als auch Feuerverstärkenden Talenten zu profitieren, sprich: Ein Talent, welches den Feuerschaden erhöht und eines, welchen den Frostschaden erhöht, wirken sich beide auf den Frostfeuerblitz aus! Damit stehen uns endlich wieder interessante Elementar-Talentverteilungen ins Haus.
Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass das Benutzen von Zauberstäben jetzt nur noch beim ersten Zauber eine Globale Abklingzeit auslöst. Zauberkundige haben sich über die Abklingzeit schon seit Anbeginn geärgert, verhindert sie nämlich das spontane Abbrechen und Wirken anderer Zauber. Eine kleine, aber sinnvolle Änderung.

Die Glühende Rüstung bekommt Konkurrenz - Auch die Magische Rüstung wurde geändert. Bisher bot sie lediglich einen geringen Widerstand gegen Magie und garantierte eine um 30 Prozent erhöhte Manaregeneration. Nun kommt ein weiterer Effekt dazu: Alle magischen Effekte, die auf den Magier wirken, sind in ihrer Dauer halbiert, wenn die Magische Rüstung aktiv ist. Das macht nicht nur Kämpfe gegen Hexenmeister leichter, sondern auch manche Bösskämpfe, in denen fiese Schwächungszauber zu erwarten sind.
Eine weitere Änderung, die alle Zauberklassen betrifft: Das Unterbrechen des Zauberwirkens kann nun nicht mehr einen gerade gewirkten Zauber unendlich oft unterbrechen. Stattdessen gilt für alle Zauber mit Zauberzeit folgende Mechanik: Nur die ersten Unterbrechungen setzten den Zauber jeweils um 0,5 Sekunden zurück, ab der dritten Unterbrechung sind diese wirkungslos.
Der Arkan-Magier

Arkan-Magier sind die Exoten der zaubernden Zunft. Hier gab es lange Zeit viel zu meckern: hohe Manakosten, viele Fülltalente, wenig Einsatzmöglichkeiten. Blizzard hat deshalb gerade hier viele Änderungen angebracht.

Die wichtigsten Talente sind:

* Arkane Stabilität verspricht nicht nur eine Unterbrechungsfreiheit der Arkanen Geschosse, sondern auch des Arkanschlags. Das ist sehr wichtig, denn beim Arkanschlag kommt es wegen des Debuffs auf eine punktgenaue Rotation an. Jede Unterbrechung kann da nervig sein.

* Magische Vereinnahmung wurde sehr stark verbessert. Der Widerstand gegen Magie liegt nun bei 1 pro Level gegen alle Zauberschulen, das entspricht mit Level 80 einem Widerstand von 80. Für nur zwei Punkte ein sehr mächtiger Wert.

* Geisteswissenschaften erhöht den Willenskraftwert des Magiers für drei Punkte um 10 Prozent. Noch ist nicht ganz abzusehen, wie stark sich das auswirken wird. Zudem wünschen sich viele Magier einen größeren Nutzen von Willenskraft als lediglich die passive Regeneration von Mana.

* Magie fokussieren ist neu, per Talent schon ab Level 20 erhältlich und bewirkt mit dem höchsten Rang, dass das Ziel eine um drei Prozent erhöhte Chance hat, mit Zaubern kritisch zu treffen. Geschieht dies, ist die kritische Zaubertrefferchance des Magiers, der Magie fokussieren auf das Ziel gewirkt hat, ebenfalls um drei Prozent erhöht. Letzterer Effekt hält 10 Sekunden an. Auch hier lässt sich noch schwer einschätzen, wie sich das Talent auf Dauer rechnet. An Magie fokussieren wurde jedenfalls bereit so viel geschraubt, dass wir nur hoffen können, dass am Ende etwas Gutes bei rausspringt.

* Der Prismatische Mantel erhält einen brillanten zusätzlichen Effekt. Er verringert nämlich die Verblassenzeit von Unsichtbarkeit um drei Sekunden, so dass Unsichtbarkeit, welche von Hause aus in drei statt ehemals fünf Sekunden erreicht wird, spontan ist. Somit kann sich der Magier beispielsweise direkt nach dem Eisblock aus dem Staub machen und neu angreifen. Eine überragende Option für viele Gefechte.

* Das neue Talent Arkaner Fluss macht aus dem 3-Minuten- einen 2-Minuten-Magier. Das Talent senkt nämlich die Abklingzeiten von Geistesgegenwart und Arkane Macht um jeweils eine Minute. Auch hier wir die Unsichtbarkeit noch einmal verbessert, denn auch ihre Abklingzeit wird um eine Minute gesenkt.

* Geschosssalve wurde mehrfach geändert und hat aktuell folgenden Effekt: Die Hauptzauber Arkanbeschuss, Arkanschlag, Frostblitz, Feuerball und Frostfeuerblitz haben eine 20 prozentige Chance, die nächste Kanalisierung der Arkanen Geschosse um 2,5 Sekunden zu senken. Das garantiert einen erhöhten Grundschaden, uns kamen aber die Arkanen Geschosse noch etwas zu schwach vor, um wirklich in kurzer Zeit Eindruck zu schinden.

* Arkanbeschuss als krönendes 51er-Talent hat es viel Spaßpotential: Denn hierbei handelt es sich um einen arkanen Spontanzauber, der während der Bewegung gewirkt werden kann und eine Menge Schaden verursacht. Mit nur drei Sekunden besitzt er zudem eine geringe Abklingzeit. Und er sieht auch noch gut aus. Genau so etwas hat der Arkan-Magier gebraucht, um vor allem im PvP konkurrenzfähig zu werden.

Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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am 04. Januar 2009
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was soll das... kann doch cniht sein ... ich hatte nen arc/frostmage und mit den skillmöglichkeiten krieg ich da doch nie was pvptaugliches raus

ich hab erst gedacht mit den neuen skilltrees wird der mage imba... man hat mir möglcihkeiten 2skillarten zu mischen weiter in verscheidene bäume zu gehen und an die gute talente kommen um maximalen dmg zu machen. und was ist jetzt alles kaput. es lohnt sich eher deep fire/frost zu skillen, wodurch der mage nach 2-3 wocehn anfängt einen zu langweilen -.-
am 29. Oktober 2008
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Also ich finde die gezeigte Feuerskillung nicht gelungen, das was die Feuerskillung ausmacht wurde hier nicht mit bedacht!! ich finde auch dass sich seit dem patch der feuermage besser macht!! (denn wer ein mage hat will ja dmg machen!!!!) Frost ist zwar schön gegen Krieger und es ist lustig zu sehen wie sie nicht ran kommen, aber mit feuer hat man auch genug Möglichkeiten sich nahkämpfer vom Leib zu halten!! ( Drachenodem,Druckwelle z.B.)
am 20. Oktober 2008
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ich grüße euch und vieleicht kann mir einer helfen.

das arkan talent "geschosssalve" hat einen langen text was pasiert wenn man es skillt, doch leider komme ich nicht klar damit.

muß ich da vorher einen frostblitz usw. abfeuern eh ich den bonus dafür bekomme oder wie ist dieser text zu verstehn?
am 16. Oktober 2008
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allso man muss sagen das kan kein magier sein der so skill schau dir doch mal die scheiß eis skillung an omfg
am 16. Oktober 2008
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Wenn soll nur einer der Beiden Effekte auf dem gegner wirksam sein.20% mehr krit wäre auch voll overpowered^^.
am 15. Oktober 2008
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DIE GRÖßTE FRAGE IST DOCH OB VERSENGEN UND WIEDERKÄLTE ZUSAMMEN GEHEN DAS SIND DANN 20% CRIT!
am 15. Oktober 2008
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Erste einschätzungen sind ja mal richtig gut mal sehen wie es tatsächlich wird..-
am 15. Oktober 2008
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am 15. Oktober 2008
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hm gibt es schon welche die sich dran gemacht haben die neuen bäum für den mage zu bearbeiten?
ich war immer feuermage aber nun seh ich nicht mehr durch *swt*
am 15. Oktober 2008
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@44
versuchs mal damit
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_8_623ze355c2012303331053120301yh

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