WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)
Die neuen "WoW: Cataclysm"-Beta-Talentbäume für den Schurken, Magier, Paladin und allen anderen "World of Warcraft"-Klassen sind mit dem aktuellen Beta-Patch in WoW Cataclysm implementiert worden. Im Folgenden erhaltet Ihr einen Überblick über die neuen Talente des Schurken mit seinen überarbeiteten Meuchel-, Kampf- und Täuschung-Talentbäumen. Vergesst dabei aber bitte nicht, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und die Entwickler von WoW: Cataclysm sie weiterhin ändern können. Vor allem der Meuchel-Baum ist noch in einem sehr frühen Stadium der Beta. Euch stehen insgesamt nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen der drei Talentbäume entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt. Jede Skillung erhält ab Level 10 unterschiedliche Fähigkeiten.
Der Meuchel-Schurke:
Meucheln - Tier 1
* „Deadly Momentum“ (2 Punkte)
* Wenn Ihr einen Gegner erledigt, der Euch Erfahrung oder Ehre bringet, dann erhöht sich die kritische Trefferchance Eurer nächsten Attacke um 20/40%. Zudem wird die Dauer Eurer ‚Zerhäckseln‘- und ‚Recuperate’-Fähigkeit auf die Anfangsdauer zurückgesetzt.
* Verbessertes Ausweiden (3 Punkte)
* Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 7/14/20%.
* Tödlichkeit (3 Punkte)
* Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 10/20/30%.
Meucheln - Tier 2
* Skrupellosigkeit (3 Punkte)
* Gewährt Euren Nahkampf-Finishing-Moves eine Chance von 20/40/60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
* „Quickening“ (2 Punkte)
* Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 10/20% erhöht und Eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich um 8/15%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen bewegungserhöhenden Effekten stapelbar.
* Stichwunden (3 Punkte)
* Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10/20/30% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5/10/15%.
* Blackjack (2 Punkte)
* Selbst nachdem Eure ‚Kopfnuss‘ ausgelaufen ist, machen die betroffenen Gegner für die nächsten 8 Sek. 35/70% weniger Schaden.
Meucheln - Tier 3
* Tödliche Mischung (2 Punkte)
* Wenn Ihr ein Ziel mit sofort wirkendem Gift, Wundgift oder gedankenbenebelndem Gift vergiftet, besteht eine Chance von 100%, das Ziel auch mit verkrüppelndem Gift zu vergiften.
* Kaltblütigkeit (1 Punkt)
* Wenn aktiv, generiert Ihr 25 Energie und die kritische Trefferchance Eurer nächsten Offensivfähigkeit wird um 100% erhöht.
* Üble Gifte (3 Punkte)
* Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 7/14/20% und gewährt eine 33/64/100prozentig erhöhte Chance, dass ‚Dolchfächer‘ Gifte auf die Gegner aufträgt.
* Verbessertes Rüstung schwächen
* Gewährt eine Chance von 50/100% die für ‚Rüstung schwächen‘ eingesetzten Energiepunkte wiederherzustellen.
Meucheln - Tier 4
* „Murderous Intent“ (3 Punkte)
* Wenn Ihr ‚Meucheln‘ auf einen Gegner mit weniger als 35% seiner Lebensenergie angreift, dann stellt Ihr sofort 10/20/30 Energie wieder her.
* Schicksal besiegeln (3 Punkte) (benötigt einen Punkt in Kaltblütigkeit)
* Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 33/66/100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Meucheln - Tier 5
* Fokussierte Angriffe (3 Punkte)
* Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 33/66/100%, Euch 2 Energie zu gewähren.
* Amok (1 Punkt)
* In der Verstohlenheit und bis zu 20 Sekunden nach Verlassen der Verstohlenheit regeneriert Ihr zusätzlich 30% Energie.
* Meister der Gifte (3 Punkte)
* Erhöht den erlittenen Zauberschaden von Zielen, die von Euch vergiftet wurden, um 2/5/8%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 17/34/50% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 33/66/100%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.
Meucheln - Tier 6
* In Stücke schneiden (3 Punkte)
* Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 33/67/100%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.
* „Venomous Wounds“ (2 Punkte)
* Richtet Ihr mit Euren Fähigkeiten ‚Blutung‘ und ‚Erdrosseln‘ Schaden an Zielen an, die von Euch vergiftet wurden, habt Ihr eine Chance von 30/60%, zusätzlich 1 Naturschaden zu verrichten.
Meucheln - Tier 7
* Vendetta (1 Punkt)
* Markiert einen Feind als Todgeweiht, erhöht jeglichen Schaden, den Ihr auf das Ziel wirkt um 20% und erlaubt Euch, Euer Ziel immer zu sehen, unabhängig von Versteck-Effekten wie Verstohlenheit oder Unsichtbarkeit. Hält 30 Sek. lang an.
Der Kampf-Schurke:
Kampf - Tier 1
* „Improved Recuperate“ (2 Punkte)
* Sorgt dafür, dass Eure Fähigkeit 'Recuperate' zusätzlich 1/2% Eurer maximalen Gesundheit wiederherstellt. Senkt außerdem jeglichen genommenen Schaden um 3/6%, während ‚Recuperate‘ aktiv ist.
* Verbesserter Finsterer Stoß (3 Punkte)
* Steigert den mit 'Finsterer Stoß' ausgeteilten Schaden um 2/4/6% und verringert die Energiekosten der Fähigkeit um 2/4/6.
* Präzision (3 Punkte)
* Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 2/4/6%.
Kampf - Tier 2
* Verbessertes Zerhäckseln (2 Punkte)
* Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 25/50%.
* Verbessertes Sprinten (2 Punkte)
* Verleiht eine Chance von 50/100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
* Aggression (3 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 5/10/15%.
* Verbesserter Tritt (2 Punkte)
* Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50/100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Kampf - Tier 3
* Blitzartige Reflexe (3 Punkte)
* Erhöht Eure Ausweichchance um 2/4/6% und gewährt Euch 4/7/10% Nahkampfangriffstempo.
* „Revealing Strike“ (1 Punkt)
* Ein Spontanangriff der 100% Eures Waffenschadens verursacht und die Effektivität Eures nächsten offensiven Finishing Moves auf das gleiche Ziel um 20%. Der Effekt hält 15 Sek. lang an. Gewährt Euch einen Combopunkt.
* „Reinforced Leather“ (2 Punkte)
* Erhöht Euren durch Gegenstände aus Stoff und Leder erzielten Rüstungswert um 25/50%.
* Verbesserter Solarplexus (2 Punkte)
* Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1/2 Sek. und senkt ihre Energiekosten um 15/30.
Kampf - Tier 4
* Kampfkraft (3 Punkte)
* Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 5/10/15 Energie zu erzeugen.
* Klingenwendung (2 Punkte)
* Verleiht Euren Schaden verursachenden Nahkampfangriffen eine Chance von 20/40%, das Ziel für 4/8 Sek. benommen zu machen.
Kampf - Tier 5
* Wurfspezialisierung (2 Punkte)
* Erhöht die Reichweite von 'Werfen' und 'Tödlicher Wurf' um 5/10 Meter und verleiht 'Tödlicher Wurf' eine Chance von 50/100%, das Ziel 3 Sek. lang zu unterbrechen.
* Adrenalinrausch (1 Punkt)
* Erhöht 15 Sek. lang Eure Energieregenerationsrate um 100% und Eure Nahkampfangriffsgeschwindigkeit um 20%.
* Grausamer Kampf (2 Punkte)
* Erhöht Eure gesamte Angriffskraft um 2/4% und jeglicher körperliche Schaden an Gegnern, die von Euch vergiftet wurden, wird um 2/4% erhöht.
Kampf - Tier 6
* „Bandit’s Gulle“ (3 Punkte)
* Eure Fähigkeiten ‚Finsterer Stoß‘ und ‚Revealing Strike‘ haben eine Chance von 33/67/100%, Euch einen Einblick in die Verteidigung des Gegners zu gewähren, wodurch sich Euer Schaden gegen dieses Ziels um 15% erhöht. Mit der Zeit stellt sich der Gegner jedoch darauf ein und der Effekt wird langsam schwächer. Greift Ihr einen neuen Gener an, beginnt der Zyklus erneut.
* „Restless Blades“ (2 Punkte)
* Eure Finishing-Moves, die Schaden verursachen, senken die Abklingzeiten von 'Adrenalinrausch', 'Mordlust' und 'Sprinten' um 1/2 Sek. pro Combopoint.
Kampf - Tier 7
* Mordlust (1 Punkt)
* Taucht in die Schatten und springt von Gegner zu Gegner innerhalb von 10 Metern und greift einen Feind mit beiden Waffen alle 0.5 Sek. an, bis 5 Angriffe vollführt wurden. Während der Effekt anhält, ist der verursachte Schaden um 20% erhöht. Das gleiche Ziel kann mehrmals getroffen werden. Unsichtbare oder verstohlene Ziele können nicht getroffen werden.
Der Täuschung-Schurke:
Täuschung - Tier 1
* Tarnung (2 Punkte)
* Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 7/15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3/6 Sek.
* Verbesserter Hinterhalt (3 Punkte)
* Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 20/40/60% und den durch die Fähigkeit verursachten Schaden um 5/10/15%.
* Unerbittliche Stöße (3 Punkte)
* Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 7/14/20% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Täuschung - Tier 2
* Faule Tricks (2 Punkte)
* Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 2/5 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25/50%.
* Wegelagerei (2 Punkte)
* Die Treffer Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt' und 'Meucheln' haben eine Chance von 50/100%, das Ziel aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Zeit zwischen den Nah- und Distanzangriffen um 20% zu erhöhen sowie sein Bewegungstempo um 50% zu verringern. Hält 8 Sek. lang an.
* Günstige Gelegenheit (3 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' und 'Hinterhalt' um 10/20/30%.
Täuschung - Tier 3
* Flüchtigkeit (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 30/60 Sek. und die Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' um 15/30 Sek.
* Blutsturz (1 Punkt)
* Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 160% Waffenschaden) sowie einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten Blutungsschaden um 30% erhöht. Hält 1 Min. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
* „Blood Splatter“ (2 Punkte)
* Erhöht den durch Eure Fähigkeiten ‚Erdrosseln‘ und ‚Blutung‘ erzeugten Schaden um 15/30%.
* Initiative (3 Punkte)
* Gibt Euch eine Chance von 33/66/100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Täuschung - Tier 4
* Ehre unter Dieben (3 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit Nahkampf- oder Distanzangriffen um 5%. Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Nahkampf- oder Distanzfähigkeit einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 33/66/100%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 4/3/2 Sekunden auftreten.
* Konzentration (1 Punkt)
* Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzugefügt. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
* Verhüllende Schatten (3 Punkte)
* Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 10/20/30% und erhöht die Wirkdauer Eurer Fähigkeit ‚Finte‘ um 1/2/3 Sek.
Täuschung - Tier 5
* Von der Schippe springen (3 Punkte)
* Ihr verfügt über eine Chance von 33/66/100%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.
* Vorbereitung (1 Punkt)
* Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Entrinnen', 'Sprinten', 'Verschwinden' und 'Schattenschritt' sofort ab.
* „Sanguinary Vein“ (3 Punkte)
* Erhöht Euren Schaden auf Zielen, die von Blutungseffekten betroffen sind, um 2/4/6%
Täuschung - Tier 6
* Hinterhältiger Mord (3 Punkte)
* Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 7/14/20 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 2/4/6.
* Gezahnte Klingen (2 Punkte)
* Eure Fähigkeit 'Ausweiden' hat eine Chance von 6/12%, die Wirkdauer von 'Blutung' auf dem Ziel zurückzusetzen.
Täuschung - Tier 7
* Schattentanz (1 Punkt)
* Beginnt den Schattentanz, durch den 6 Sek. lang 'Kopfnuss', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt', 'Fieser Trick', 'Konzentration', 'Taschendiebstahl' und 'Falle entschärfen' unabhängig von Verstohlenheit angewendet werden können.
Bisheriger Stand 09 April 2010:
Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). Umlenken wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.
Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber Kampfkunst erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; Kampfkunst ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für „Mano-a-Mano“-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. Kampfbereitschaft hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.
Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten („Stun-Locks“) verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten geben. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass Fieser Trick der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Betäubungseffekte liegen wird. Die erhöhte Rüstung und Ausdauer auf Stoff-, Leder- und schweren Rüstungen wird ebenfalls beim Erreichen dieses Ziels helfen.
* Im PvE kann ein großer Teil des von einem Schurken verursachten Schadens auf passive Fähigkeiten zurückgeführt werden, selbst wenn aktive Schadensmodifikatoren wie Zerhäckseln und Vergiften berücksichtigt werden. Ja, Schurken setzen über die gesamte Dauer eines Kampfes hinweg ihre Fähigkeiten ein, aber wir möchten den Anteil von automatischen Angriffe und Giften am Gesamtschaden verringern. Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.
* Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Positionsabhängige Angriffe und Schaden-über-Zeit aufbauende Fähigkeiten (DoTs) werden im niedrigeren Stufenbereich weniger wichtig und in höheren Stufen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Außerdem werden wir Schurken eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich geben: Erholung erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.
* Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht schadenverursachende Fähigkeiten wie Erholung und Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Dies beinhaltet Combopunkte auf vor kurzem besiegten Gegnern. Schadenverursachende Fähigkeiten werden von dieser Änderung nicht betroffen sein und weiterhin Combopunkte auf dem Ziel voraussetzen, auf das sie angewendet werden sollen. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.
* Hinterhalt wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten benutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit Verstohlenheit eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben. Wir möchten sicherstellen, dass Schurken für ihre Waffenwahl nicht zu hart bestraft werden. Entsprechende Änderungen haben wir vor kurzem bereits an einigen mit dem Täuschungsbaum verbunden Fähigkeiten vorgenommen. Mit ein paar Ausnahmen (zum Beispiel Meucheln) sollte es möglich sein, Dolche, Äxte, Kolben, Schwerter oder Faustwaffen zu verwenden, ohne Nachteile bei den meisten Attacken in Kauf nehmen zu müssen.
* Tödlicher Wurf und Dolchfächer werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.
* Wir sind mit Schurkenhandel als Mechanik allgemein und als Werkzeug, das dem Schurken mehr Nutzen für seine Gruppe einräumt, zufrieden. Allerdings möchten wir nicht, dass die Fähigkeit so viel Bedrohung überträgt, wie es im Moment der Fall ist.
Neue Talente und Talentänderungen
In Cataclysm wird sich der Charakter jedes der drei Talentbäume der Schurken verändern, denn wir möchten jedem Baum eine klar definierte Nische und einen eindeutigen Zweck geben. Die unten aufgeführten Details zu Talenten sollen euch einen Einblick in unsere Ziele gewähren:
* Meucheln wird sich noch mehr auf Dolche, Gifte und Schadensspitzen konzentrieren.
* Kampf wird sich auf Schwerter, Streitkolben, Faustwaffen, Äxte und vor allem den Kampf Mann gegen Mann konzentrieren. Ein Kampfschurke wird länger überleben können ohne dabei zwangsweise auf Verstohlenheits- und Ausweichmechaniken zu setzen.
* Der Täuschungsbaum wird hauptsächlich auf Verstohlenheit, Eröffnungs- und Finishing-Attacken und Überlebensfähigkeit setzen. Dolche werden ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, aber nicht im selben Maße wie bei Meucheln.
* Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist und die anderen Talentbäume brauchen mehr Werkzeuge.
* Auf bestimmte Waffengattungen spezialisierte Talente werden verschwinden (nicht nur für Schurken, für alle Klassen). Wir möchten euch nicht zu einer Neuverteilung eurer Talente zwingen, wenn ihr eine andere Waffe bekommt. Unterhaltsame Talente, wie zum Beispiel Niedermetzeln, werden mit allen Waffen funktionieren. Langweilige Talente, wie zum Beispiel Streitkolben-Spezialisierung und Nahbereichsgefecht, werden entfernt.
* Die Talentbäume Meucheln und Kampf bieten im Moment sehr viele passive Boni. Wir haben vor, die von diesen Bäumen gewährte kritische Trefferwertung zu verringern, so dass Schurken dieser Wertung bei der Wahl ihrer Ausrüstung mehr Beachtung schenken.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Meucheln
* Nahkampfschaden
* Kritischer Nahkampfschaden
* Giftschaden
Kampf
* Nahkampfschaden
* Angriffstempo
* Tödlichere Combopunkterzeuger
Täuschung
* Nahkampfschaden
* Rüstungsdurchschlag
* Tödlichere Finishing-Moves
Die erste Stufe der Meisterschaftsboni für Schurken wird in allen drei Talentbäumen sehr ähnlich sein. Je mehr in einen Talentbaum investiert wird, umso spezialisierter und besser werden die Meisterschaftsboni für die Spielweise der gewählten Talentverteilung. Meucheln wird bessere Gifte als die anderen beiden Spezialisierungen bieten. Kampf wird sehr stabilen und konsistenten Gesamtschaden verursachen. Täuschung bringt starke Finishing-Moves mit sich.
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die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..
Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.
Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
ich stimme Michaelias zu.
Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.
PS
Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.