WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)
Die neuen Schamanenbäume des aktuellen "WoW: Cataclysm"-Patch sind stark verändert worden. Im Folgenden beschreiben wir die neuen Talente des Schamanen mit seinen überarbeiteten Verstärker-, Wiederherstellung- und Elementar-Talentbäumen. Dabei darf aber keinesfalls vergessen werden, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und die Entwickler von WoW: Cataclysm sie weiterhin ändern können. Viele Fähigkeiten aus den ehemals 51 Punkten starken Talenbäumen wurden ausgemistet. Euch stehen insgesamt nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen der drei Talentbäume entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt. Je nachdem für welche Skillung Ihr Euch entscheidet, erhaltet Ihr ab Level 10 unterschiedliche Fähigkeiten.
Der Elementar-Schamane:
Elementar - Tier 1
* Elementarverwüstung (3 Punkte)
* Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3/6/9%.
* Konvektion (2 Punkte)
* Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber ‚Blitzschlag‘, ‚Kettenblitzschlag‘, ‚Lavaeruption‘ und ‚Windstoß‘ um 5/10%.
* Erschütterung (3 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer ‚Blitzschlag‘, ‚Kettenblitzschlag‘, ‚Gewitter‘ und ‚Lavaeruption‘ um 2/4/6%.
Elementar - Tier 2
* Verbesserte Feuernova (2 Punkte)
* Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers ‚Feuernova‘ um 10/20% und verringert seine Abklingzeit um 2/4 Sek.
* Schutz der Elemente (3 Punkte)
* Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2/4/6%.
* Elementare Präzision (3 Punkte)
* Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 1/2/3%. Zudem wird Eure Zaubertrefferwertung zusätzlich um einen Betrag erhöht, der 33/66/100% der Willenskraft entspricht, die Ihr durch Gegenstände oder Effekte erhaltet.
* Ruf der Flamme (2 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers ‚Feuernova‘ um 10/20% sowie den von Eurem Zauber ‚Lavaeruption‘ verursachten Schaden um 5/10%.
Elementar - Tier 3
* Nachklingen (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von ‚Windstoß‘ um 0.5/1 Sek.
* Elementarfokus (1 Punkt)
* Versetzt Euch in einen Freizauberzustand, nachdem Ihr mit einem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber einen unregelmäßigen kritischen Treffer erzielt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eurer nächsten 2 Schadens- oder Heilzauber um 40%.
* Elementare Reichweite (2 Punkte)
* Erhöht die Reichweite Eurer Zauber ‚Blitzschlag‘, ‚Kettenblitzschlag‘, ‚Feuernova‘ und ‚Lavaeruption‘ um 5/10 Meter, erhöht den Radius Eures Zaubers ‚Gewitter‘ um 10/20% und erhöht die Reichweite des Zaubers ‚Flammenschock‘ um 7/15 Meter.
Elementar - Tier 4
* Unerbittlicher Sturm (3 Punkte)
* Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 4/8/12% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
* Elementarer Schwur (2 Punkte)
* Ist der Freizaubereffekt Eures Talents ‚Elementarfokus‘ aktiv, verursacht Ihr 5/10% mehr Zauberschaden. Zusätzlich erhalten Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern einen Bonus von 3% auf ihre kritische Trefferchance.
* Lavastrom (3 Punkte)
* Erhöht den kritischen Schadensbonus von ‚Lavaeruption‘ um zusätzlich 6/12/24%, und wenn Euer Zauber ‚Flammenschock‘ gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 10/20/30% erhöht.
Elementar - Tier 5
* Sturm, Erde und Feuer (3 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers ‚Kettenblitzschlag‘ um 0.75/1.5/2.5 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung eine Chance von 33/66/100%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers ‚Flammenschock‘ wird um 20/40/60% erhöht.
* Elementarbeherrschung (1 Punkt)
* Bei Aktivierung wird Euer nächstes Wirken von ‚Blitzschlag‘, ‚Kettenblitzschlag‘ oder ‚Lavaeruption‘ zu einem Spontanzauber. Zusätzlich wird Euer Zaubertempo 15 Sek. lang um 15% erhöht. ‚Elementarbeherrschung‘ und ‚Schnelligkeit der Natur‘ unterliegen derselben Abklingzeit.
* Totemischer Zorn (1 Punkt)
* Gewährt Euren Feuertotems die Eigenschaft, die Zaubermacht Eurer Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Unkreis von 100 Metern um 10% zu erhöhen.
Elementar - Tier 6
* Schamanismus (3 Punkte)
* Euren Zaubern ‚Blitzschlag‘ und ‚Kettenblitzschlag‘ und ‚Lavaeruption‘ werden zusätzliche 7/14/20% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.
* Lavasog (2 Punkte)
* Gewährt dem regelmäßigen Schaden Eures Zaubers ‚Flammenschock‘ eine Chance von 10/20%, die Abklingzeit Eures Zaubers ‚Lavaeruption‘ zurückzusetzen.
Elementar - Tier 7
* Erdbeben (1 Punkt)
* Ihr beschwört ein Erdbeben im Zielgebiet. Die Erde beginnt zu brechen und fügt Gegnern in einem Radius von 8 Metern alle 0.88 Sek. 308 körperlichen Schaden zu. Es besteht eine Chance von 20%, dass betroffene Ziele niedergestoßen werden. Hält 10 Sek. lang an.
Der Verstärker-Schamane:
Verstärker - Tier 1
* Elementarwaffen (2 Punkte)
* Erhöht den Effekt von ‚Waffe des Windzorns‘ verursachten Schaden um 20/40%, erhöht den Zauberschaden von ‚Waffe der Flammenzunge‘ um 15/30% und den Heilbonus von ‚Waffe der Lebensgeister‘ um 15/30%.
* „Focused Strikes“ (3 Punkte)
* Erhöht den durch Eure Fähigkeiten ‚Primal Strike‘ und ‚Sturmschlag‘ verursachten Schaden um 15/30/45%.
* Wissen der Ahnen (3 Punkte)
* Erhöht Euer maximales Mana um 5/10/15%.
Verstärker - Tier 2
* Verbesserte Schilde (3 Punkte)
* Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 5/10/15%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 5/10/15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 5/10/15%.
* Schlaghagel (3 Punkte)
* Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 10/20/30%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
* „Ancestral Swiftness“ (2 Punkte)
* Senkt die Zauberzeit Eures Zaubers ‚Geisterwolf‘ um 1/2 Sek. Erhöht außerdem Euer Bewegungstempo um 7/15%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten stapelbar, die Euer Bewegungstempo steigern.
Verstärker - Tier 3
* Zähigkeit (3 Punkte)
* Erhöht Eure Ausdauer um 3/7/10% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 10/20/30%.
* Sturmschlag (1 Punkt)
* Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an und richtet dabei 125% Waffenschaden an. Zusätzlich wir der ausgeteilte Naturschaden des Schamanen auf das Ziel um 20% erhöht. Hält 15 Sek. lang an.
* Statischer Schock (3 Punkte)
* Wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht, während ‚Blitzschagschild‘ aktiv ist, besteht eine Chance von 2/4/6%, dass Ihr zusätzlich Schaden in Höhe einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes verursacht, ohne dass eine Aufladung verbraucht wird.
Verstärker - Tier 4
* „Totemic Vigor“ (2 Punkte)
* Erhöht die Gesundheit Eurer Totems um 5/10% Eurer maximalen Gesundheit.
* „Primal Wisdom“ (2 Punkte)
* Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance von 20/40%, sofort 5% Eures Grundmanas wiederherzustellen.
* „Searing Flames“ (3 Punkte)
* Sorgt dafür, dass die ‘Searing Bolts’ Eures ‘Totems der Flammenzunge’ eine Chance von 33/67/100% haben, ihre Ziele in Brand zu setzen und dann über einen Zeitraum von 15 Sekunden Schaden in der Höhe des Initialschadens zu verursachen. Der Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.
Verstärker - Tier 5
* Irdische Kraft (2 Punkte)
* Jeder Puls Eures Totems der Erdbindung hat eine Chance von 50/100%, jegliche auf Euch oder nahe befreundete Ziele wirkende Verlangsamungseffekt zu entfernen.
* Schamanistische Wut (1 Punkt)
* Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 30% und gewährt erfolgreichen Nahkampfangriffen die Chance, Mana entsprechend 15% Eurer Angriffskraft zu regenerieren. Dieser Zauber kann genutzt werden, während Betäubungseffekte auf Euch wirken. Hält 15 Sek. lang an.
* Entfesselte Wut (3 Punkte)
* Erhöht Eure Waffenkunde um 3/6/9. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 4/7/10%.
Verstärker - Tier 6
* Waffe des Mahlstroms (3 Punkte)
* Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', ‚Lavaeruption‘, 'Verhexen' oder eines Heilzaubers um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an. (Die Chance, dass der Effekt auslöst, steigt mit jedem investierten Punkt)
* Verbesserte Lavapeitsche (3 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit ‚Lavapeitsche‘ um 10/20/30%. Zudem wird für jeden auf das Ziel wirkenden Stapel von ‚Sengende Flammen‘ der Schaden von ‚Lavapeitsche‘ um zusätzlich 7/14/20% erhöht, die Stapel werden dabei jedoch aufgezehrt.
Verstärker - Tier 7
* Wildgeist (1 Punkt)
* Beschwört zwei Schattenwölfe, die unter dem Befehl des Schamanen stehen. Hält 45 Sek. lang an.
Der Wiederherstellung-Schamane:
Wiederherstellung - Tier 1
* Entschlossenheit der Ahnen (2 Punkte)
* Verringert Euren erlittenen Schaden während des Wirkens von Zaubern um 5/10%.
* Gezeitenfokus (3 Punkte)
* Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 2/4/6%.
* „Spark of Life“ (3 Punkte)
* Erhöht Eure gewirkte Heilung um 2/4/6% und Eure erhaltene Heilung um 5/10/15%.
Wiederherstellung - Tier 2
* Verbesserter Wasserschild (2 Punkte)
* Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 50/100%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 30/60% und bei 15/30%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.
* Totemfokus (3 Punkte)
* Verringert die Manakosten Eurer Totems um 10/20/30%.
* „Focused Insight“ (3 Punkte)
* Nachdem Ihr einen Schockzauber gewirkt habt, sinken die Manakosten Eures nächsten Heilzaubers um einen Wert, der 25/50/75% der Manakosten des Schockzaubers entspricht. Zudem steigt die Heilwirkung des Heilzaubers um 10/20/30%
Wiederherstellung - Tier 3
* Erwachen der Ahnen (3 Punkte)
* Erzielt Ihr mit einem direkten Heilzauber einen kritischen Treffer, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 10/20/30% des von Euch geheilten Wertes heilt.
* Schnelligkeit der Natur (1 Punkt)
* Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber. ‚Schnelligkeit der Natur‘ und ‚Elementarbeherrschung‘ unterliegen derselben Abklingzeit.
* Heilung der Ahnen (2 Punkte)
* Verringert erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 5/10%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Wiederherstellung -Tier 4
* Verbesserte Kettenheilung (2 Punkte)
* Erhöht den durch ‚Kettenheilung‘ geheilten Wert um 10/20%.
* Regenerationstotems (2 Punkte)
* Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 10/20% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 25/50%.
* Segen der Ewigen (2 Punkte)
* Erhöht die Chance auf kritische Effekt Eurer Zauber um 2/4% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit 35% Gesundheit oder weniger den Effekt von ‚Lebensgeister‘, der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 40/80%.
* Wächter der Natur (3 Punkte)
* Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 5/10/15% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.
Wiederherstellung - Tier 5
* Verbesserte Geistläuterung (1 Punkt)
* Erfüllt Euren Zauber ‚Geistläuterung‘ mit der Macht, auch einen magischen Effekt von seinem Ziel zu entfernen.
* Totem der Manaflut (1 Punkt)
* Beschwört ein Totem der Manaflut mit 10% der Gesundheit des Zaubernden zu seinen Füßen, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 3 Sek. 6% des gesamten Manas wiederherstellt. Hält 12 Sek. lang an.
* Segen der Natur (3 Punkte)
* Erhöht die Effektivität Eurer direkten Heilzauber auf Zielen, die durch ein Erdschild geschützt sind, um 5/10/15%.
Wiederherstellung - Tier 6
* Flutwellen (3 Punkte)
* Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' erhaltet Ihr den Flutwellen-Effekt. Dieser senkt die Zauberzeit Eurer Zauber ‚Welle der Heilung‘ und ‚Greater Healing Wave‘ um 10/20/30% und erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eures Zaubers ‚Geringe Welle der Heilung‘ um 10/20/30%. Der Effekt verfügt über 2 Aufladungen.
* „Telluric Currents“ (2 Punkte)
* Durch Eure Verbindung mit den Energien der Natur stellt Euer Zauber ‚Blitzschlag‘ Mana in Höhe von 20/40% des verursachten Schadens wieder her.
Wiederherstellung - Tier 7
* Springflut (1 Punkt)
* Heilt ein freundliches Ziel um 2426 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 3825 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von ‚Kettenheilung‘ innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von ‚Kettenheilung‘ geheilten Wert um 25%.
Bisheriger Stand 08. April 2010:
Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): 'Archaischer Schlag' ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden. Wir möchten damit ermöglichen, dass Spieler mittels dieser Fähigkeit einfacher als Verstärker leveln können, da im Gegensatz zu Elementarschamanen viele der Schlüsselfähigkeiten von Verstärkern erst recht spät ins Spiel kommen.
Welle der Heilung (Stufe 4): Zwar besitzen Schamanen bereits eine Fähigkeit namens 'Welle der Heilung'. Jedoch fügen wir ihrem Direktheilungs-Arsenal damit einen weiteren Zauber hinzu und geben ihm lediglich einen gewohnten Namen. Der derzeitige Zauber 'Welle der Heilung' wird zu 'Große Welle der Heilung' umbenannt werden. Der neue 'Welle der Heilung'-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, 'Geringe Welle der Heilung' und 'Große Welle der Heilung' werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.
Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.
* Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
* Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
* Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.
Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.
Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.
Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* Wiederherstellungsschamanen und andere heilende Klassen werden mehr auf ihr Mana achten müssen, als es in Wrath of the Lich King der Fall ist. Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
* Wir nehmen Änderungen daran vor, welche Klassen und Spezialisierungen in der Lage sind, Magie, Flüche, Krankheiten und Gifte zu bannen, größtenteils für PvP-Zwecke. Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit 'Geistläuterung' besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches 'Geistläuterung' dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
* Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da wir möchten, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen. Auch aus diesem Grund werden Bannungen auch etwas mehr Mana kosten, und der Zauber wird verschwendet werden, wenn er gewirkt wurde und nicht zu bannen war. (Derzeit wird die Bannung nur gewirkt, wenn es etwas zu bannen gibt; was das „Spammen“ des Zaubers „für den Fall, dass es etwas zu bannen gibt” unterstützt). Wir werden das Bannen im PvE mit diesem Modell im Hintergrund ausbalancieren.
* Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren. Die Stärkungszauber von 4% und 10% werden sich gegenseitig ausschließen, wie auch der Effekt 'Dämonischer Pakt' des Hexenmeisters; es ist nicht möglich, gleichzeitig von allen zu profitieren. Wir überlegen auch, es Elementarschamanen zu gestatten, das Totem der Verbrennung auf Distanz aufstellen zu lassen.
* Wir möchten die globalen Abklingzeiten von Verstärken ein wenig auflockern, um das Spiel mit dieser Spezialisierung dynamischer zu gestalten. Wir überlegen beispielsweise, die Abklingzeit von 'Lavapeitsche' zu erhöhen, sodass Raum geschaffen wird, um andere interessante Fähigkeiten in die Rotation einzubauen.
Neue Talente und Talentänderungen
* 'Elementare Reichweite' wird vereinfacht, sodass Schamanen eine einheitlichere Zauberreichweite erhalten.
* Wir planen, 'Erdbeben' als Talent tief im Elementarbaum hinzuzufügen, das für gezielten und beständigen Flächenschaden zuständig sein wird.
* 'Geistverbindung' wird wahrscheinlich wieder in den tiefen Wiederherstellungsbaum eingearbeitet. Der Gedanke dabei ist, dass es möglich sein wird, Ziele zu verbinden, die so den Schaden unter sich aufteilen. Die vorherige Version von 'Geistverbindung' war schwer auszubalancieren und ein wenig verwirrend. Wir mochten jedoch das Konzept – wie auch die Spieler – also versuchen wir, es zurückzubringen.
* Elementarschamanen werden tief im Baum ein Talent erhalten, das es Willenskraft (die sich auf der Ausrüstung finden wird, die sie mit den Wiederherstellungsschamanen teilen) ermöglicht, ihre Trefferwertung zu erhöhen.
* 'Wissen der Ahnen' wird die Größe des Manapools erhöhen, nicht die Intelligenz.
* 'Stärkungstotems' wird durch 'Fokussierte Schläge' ersetzt werden, dieses Talent wird den Schaden des neuen Zaubers 'Archaischer Schlag' sowie 'Sturmschlag' erhöhen.
Mit der Implementierung des Meisterschafts-Systems denken wir auch darüber nach, einige Talente zu entfernen, die passive Boni verleihen. Betroffene Talente wären unter anderem 'Geistige Schnelligkeit', 'Verbessertes Totem des Windzorns', 'Geistige Gewandtheit', 'Ruf des Donners', 'Gezeitenbeherrschung', 'Läuterung' und 'Segen der Natur'.Dies soll Spielern mehr Freiheit gewähren, interessantere Talente zu wählen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft:
Elementar: Zauberschaden - Kritischer Zaubertreffer - Elementare Überladung
Verstärkung: Nahkampfschaden - Nahkampftempo - Naturschaden
Wiederherstellung: Heilung - Meditation - Tiefe Heilung
* Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent 'Blitzüberladung' funktionieren, jedoch auch 'Lavaeruption' beeinflussen.
* Naturschaden: Wird einen passiven Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.
* Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).
FAQ zu den Klassenänderungen in Cataclysm - Schamane
Wird der "Maelstrom"-Procc auch "Lavaeruption" betreffen?
Das ist derzeit geplant.
Wie kann "Elementare Überladung" "Lavaeruption" auslösen, wenn dies schon so viel Schaden im PvP macht?
Wir werden jede „Zahl“ in WoW-Cataclysm verändern - von größeren Mana- und Gesundheitspools bis hin zu Zauberrängen. Mit den so erhöhten Gesundheitspunkten wird der Burst-Schaden hoffentlich wieder den Status eines Werkzeugs erhalten, anstatt die einzige Möglichkeit zu sein, einen Kampf zu gewinnen.
Was passiert mit dem Talent "Blitzbeherrschung"?
Es wird ein Zusatz zur kommenden "Elementare Überladung" darstellen.
Elementar-Schamanen möchten kein Verbrennungstotem auf Distanz stellen können, sondern das "Magmatotem".
Das "Totem der Verbrennung" soll mehr Schaden auf ein einzelnes Ziel machen als das "Totem des glühenden Magmas". Wenn wir mit der Fähigkeit, vereinzelt Totems auf Distanz zu stellen, zufrieden sind, gibt es keinen Grund, dies nicht auf alle Totems zu übertragen. Stell Dir vor: „ Nachdem Du diesen Zauber gewirkt hast, wird das nächste aufgestellte Totem zu Füßen Deines Ziels erscheinen.“
Wird der Elementar-Schamane Talentpunkte vergeben müssen, um den Bonus auf Trefferchance aus Willenskraft ziehen zu können?
Es wird an ein attraktives Talent gebunden, ähnlich der "Elementaren Präzision".
Wird "Waffe entfesseln" mit "Waffe des Frostbrands" funktionieren?
Ja. Wir haben bereits einige Beispiele genannt.
Wird "Heilender Regen" kanalisiert?
Nein.
Wird "Erdbeben" kanalisiert?
Wahrscheinlich, wir wissen es noch nicht.
Wird "Waffe entfesseln" die Waffenverzauberungen aufheben?
Nein.
Wird sich der passive Stärkungszauber "Elementarer Schwur" der Zaubermacht des Schamanen oder des Ziels anpassen?
Ja. "Elementarer Schwur" wird sich der Zaubermacht des Ziels anpassen, sowie es auch "Dämonischer Pakt" oder andere Stärkungszauber tun.
Werden Zweihandwaffen für den Verstärkungsbaum unterstützt?
Sobald man Talentpunkte in die Beidhändigkeits-Talente vergibt, wird Verstärkung eine Beidhändigkeits-Spezialisierung sein.
Ihr habt Überlebensfähigkeit, Movement und andere Dinge nicht erwähnt!
Dies ist nur eine Vorschau und keine Zusammenfassung aller kommenden Änderungen. Sehr viel mehr wird in der Beta-Phase veröffentlichst und auch verändert.
Ihr habt die wichtigste Frage bezüglich des Schamanen nicht beantwortet! Was wird mit dem "Totem des Wachens" passieren?
Cataclysm wird eine Zeit des Umbruchs sein. Die Rückkehr Todesschwinges nach Azeroth riss ein Loch in das Gefüge der Welt, was tragischerweise in der ultimativen und unwiderruflichen Zerstörung aller "Totems des Wachens" endete. Die Level-Designer werden einen Schrein für das "Totem des Wachens" in der Nähe des Uther-Lichtbringer-Grabmal errichten. Wir wissen, dass alle Schamanen diese Nachricht mit Trauer empfangen werden, wie bei allen Klassenänderungen werden wir erst einmal in die Beta-Phase kommen müssen, bevor irgendetwas endgültig sein wird.
Weitere interessante Themen rund um Cataclysm findet Ihr in unserem Cataclysm-Lexikon.
Mehr Meinungen und Kommentare findet Ihr im WoW-Klassentreffen: Yunalexa kommentiert die Änderungen am Elementar- und Wiederherstellungs-Schamanen, Gitstampfa beschäftigt sich mit dem Verstärker.
Hier geht's zurück zur großen Cataclysm-Übersicht von buffed.de.
Das WoW-Klassentreffen auf buffed: Kommentare, Kniffe, Kumpels - lest jetzt mehr zum Thema!
die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..
Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.
Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
ich stimme Michaelias zu.
Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.
PS
Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.