WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)
In WoW: Cataclysm wurden mit dem aktuellen Patch 30 Beta-Talentbäume implementiert. Im Folgenden zeigen wir Euch die überarbeiteten Talente der Paladine mit ihrem Heilig-, Schutz- und Vergelter-Talentbäumen. Dabei muss man im Hinterkopf behalten, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und sich jederzeit ändern können. Viele Fähigkeiten wurden ausgemistet. Euch stehen nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung statt der bisherigen 71. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen Talentbaum entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt.
Der Heilig-Paladin:
Heilig – Tier 1
* Geweihtes Licht (3 Punkte)
* Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Richturteile und 'Heiliger Schock' um 5/10/15%.
* Spiritueller Fokus (2 Punkte)
* Verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von 'Lichtblitz', ‚Göttliches Licht‘ und 'Heiliges Licht' um 35/70%.
* Göttlichkeit (3 Punkte)
* Erhöht jegliche von Euch verursachte und Eure erhaltene Heilung um 2/4/6%.
Heilig – Tier 2
* Heilendes Licht (3 Punkte)
* Erhöht den durch Eure Zauber 'Heiliges Licht', ‚Göttliches Licht‘ und 'Lichtblitz' geheilten Wert und die Wirksamkeit Eures Zaubers 'Heiliger Schock' um 4/8/12%.
* Verbesserte Handauflegung (2 Punkte)
* Verringert den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels Eures Zaubers 'Handauflegung' 15 Sek. lang um 10/20%. Außerdem wird die Abklingzeit von 'Handauflegung' um 2/4 Min. verringert.
* Richturteile des Reinen (3 Punkte)
* Eure Richturteile erhöhen Euer Nahkampfangriffs- und Zaubertempo 1 Min. lang um 3/6/9%.
* Unumstößlicher Glaube (2 Punkte)
* Seid Ihr Opfer eines Furcht- und Desorientierungseffekts, dann reduziert sich die nächsten 15 Sekunden lang die Zauberzeit Eurer Zauber um 50/100%.
Heilig – Tier 3
* Illumination (3 Punkte)
* Nach einem kritischen Effekt Eurer Zauber erhaltet Ihr Mana in Höhe von 10/20/30% der Grundkosten des Zaubers.
* Göttliches Licht (1 Punkt)
* Heilt ein befreundetes Ziel um 8.154 bis 8.949.
* Flamme des Glaubens (1 Punkt)
* Das Ziel wird für alle Ziele in einem Radius von 60 Metern zu einer Flamme des Glaubens. Auf diese Ziele gewirkte ‚Heiliges Licht‘ oder ‚Heiliger Schock‘ heilen auch die Flamme um 100% der gewirkten Heilung. Es kann immer nur ein Ziel zur gleichen Zeit eine Flamme des Glaubens sein. Hält 1 Min. lang an.
* Inspired Judgement (2 Punkte) (benötigt einen Punkt in Flamme des Glaubens)
* Eure Richturteile heilen das Ziel der Flamme des Glaubens um 50/100% des verursachten Richturteil-Schadens.
Heilig – Tier 4
* Lichtenergie (2 Punkte)
* Kritische Treffer Eures Zaubers 'Heiliger Schock' verringern die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Lichtblitz' um 0,75/1,5 Sek. oder erhöhen die kritische Trefferchance Eures nächsten Wirkens von 'Heiliges Licht' oder ‚Göttliches Licht‘ um 10/20%.
* Gesegnetes Leben (2 Punkte)
* Alle Angriffe gegen Euch haben eine Chance von 5/10%, halben Schaden zu verursachen.
* Erleuchtete Richturteile (2 Punkte)
* Erhöht die Reichweite Eurer Richturteile um 15 Meter. Außerdem erhaltet Ihr 50/100% Trefferwertung äquivalent zur Willenskraft, die Ihr von Gegenständen oder Effekten erhaltet.
Heilig – Tier 5
* Verbesserte Aura der Konzentration (3 Punkte)
* Erhöht den Effekt Eurer Fähigkeit 'Aura der Konzentration' um 5/10/15%. Zudem wird die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen ein Gruppenmitglied, das unter dem Einfluss einer Eurer Auren steht, um 10/20/30% verringert. Die Verringerung der Wirkungsdauer ist nicht mit anderen Effekten stapelbar.
* Aurenbeherrschung (1 Punkt) (benötigt einen Punkt in Göttliches Licht)
* Verleiht allen durch Eure Fähigkeit 'Aura der Konzentration' gestärkten Zielen Immunität gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Die Effekte aller anderen Auren werden um 100% erhöht. Hält 6 Sek. lang an.
* Heilige Läuterung (1 Punkt)
* Euer Zauber ‚Reinigung‘ hebt nun auch einen magischen Effekt auf.
Heilig – Tier 6
* Reinigende Macht (2 Punkte)
* Wenn Ihr einen negativen Effekt aufhebt, habt eines Eurer Richturteile eine Chance von 50/100% den Verursacher des Effekts zu treffen.
* Selfless Healer (3 Punkte)
* Wirkt Ihr Eure Heilzauber auf einen Mitspieler, dann haben diese Zauber eine zusätzliche Chance von 2/4/6% kritisch zu treffen
Heilig – Tier 7
* Göttliche Eingebung (1 Punkt) (benötigt einen Punkt in Aurenbeherrschung)
* Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Attacken um 30%.
Der Schutz-Paladin:
Schutz – Tier 1
* Zähigkeit (3 Punkte)
* Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3/6/10%.
* Siegel der Reinen (3 Punkte)
* Erhöht den von Euren Siegeln und deren Richturteile verursachten Schaden 5/10/15%.
* Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit von 'Hammer der Gerechtigkeit' um 10/20 Sek.
Schutz – Tier 2
* Richturteil des Gerechten (2 Punkte)
* Erhöht die Dauer des Effektes von 'Siegel der Gerechtigkeit' um 0,5/1 Sek., zudem verringern Eure Richturteile das Nahkampfangriffstempo des Ziels um 10/20%.
* Sanctuary (3 Punkte)
* Reduziert den genommenen Schaden um 1/2/3% und wenn Ihr eine/r Nahkampfattacke blockt, pariert oder ausweicht erhaltet Ihr 1/2/3% Eures maximalen Manas.
* Gunst des Hüters (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Hand des Schutzes' um 1/2 Min. und erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Hand der Freiheit' um 2/4 Sek.
* Sacred Oath (3 Punkte)
* Nutzt Ihr eine Einhand-Waffe, dann erhöht sich Euer Schaden damit um 4/7/10%. Die absorbierte Schadensmenge Eures ‚Geheiligten Schildes‘ erhöht sich um 10/20/30%.
Schutz – Tier 3
* Einklang des Geistes (2 Punkte)
* Eine passive Fähigkeit, die dem Paladin Mana gewährt, wenn er von anderen befreundeten Zielen geheilt wird. Das erhaltene Mana entspricht 5/10% des geheilten Betrages.
* Heilige Opferung (1 Punkt)
* 30% jeglichen von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern erlittenen Schadens wird auf den Paladin umgelenkt (bis zu einem Maximum von 40% der Gesundheit des Paladins multipliziert mit der Anzahl der Gruppenmitglieder). Schaden, der die Gesundheit des Paladins auf unter 20% senkt, wird den Effekt abbrechen. Hält 10 Sek. lang an.
* Verbesserter Exorzismus (2 Punkte)
* Reduziert die Zauberdauer des Zaubers ‚Exorzismus‘ um 0,8/1,5 Sek. und erhöht den Schaden um 10/20%.
* Verbesserte Aura der Hingabe (3 Punkte)
* Erhöht den Rüstungsbonus Eurer Fähigkeit 'Aura der Hingabe' um 17/34/50% und erhöht die erhaltene Heilung von Zielen, die unter dem Einfluss einer Eurer Auren stehen, um 2/4/6%.
Schutz – Tier 4
* Hallowed Ground (2 Punkte)
* Erhöht die Dauer Eures ‚Weihe‘-Zaubers um 15/30 Sek. und den dadurch gewirkten Schaden um 10/20%.
* Rechtschaffene Schwächung (2 Punkte)
* Gewährt den Schaden verursachenden Angriffen des Paladins eine Chance, die physikalischen Angriffe des Ziels 10 Sek. lang um 5/10% zu schwächen.
* Schild des Templers (2 Punkte)
* Euer Zauber 'Schild des Rächers' hat eine Chance von 50/100%, Eure Ziele 3 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Schutz – Tier 5
* Unermüdlicher Verteidiger (1 Punkt)
* Erleidet Ihr Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% senkt, könnt Ihr die Fähigkeit aktivieren. Dadurch wird genommener Schaden um 20% verringert. Zusätzlich werdet Ihr durch Angriffe, die Euch normalerweise töten würden, um bis zu 15% Eurer maximalen Gesundheit geheilt. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 2 Min. auftreten.
* Heiliger Wächter (2 Punkte) (benötigt einen Punkt in Heilige Aufopferung)
* Die Abklingzeit Eurer Zauber 'Heilige Opferung' und ‚Göttliche Bitte‘ wird um 30/60 Sek. reduziert.
* Heiliger Schild (3 Punkte)
* Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfattacken kritischen getroffen werdet um /2/4/6% und blockt Ihr eine Attacke, dann wirkt Ihr heiligen Schaden.
Schutz – Tier 6
* Heilige Pflicht (3 Punkte)
* Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit Eurer Zauber 'Gottesschild' und 'Göttlicher Schutz' um 60/120/180 Sek.
* Verbesserter Kreuzfahrerstoß (2 Punkte)
* Reduziert die Abklingzeit des ‚Kreuzfahrerstoß‘ um 2/4 Sek. und erhöht den durch Euren Zauber 'Kreuzfahrerstoß' zugefügten Schaden um 50/100%.
Schutz – Tier 7
* Hammer der Rechtschaffenen (1 Punkt)
* Trifft das aktuelle Ziel sowie bis zu 2 zusätzliche nahe Ziele und verursacht den 3-fachen Schaden pro Sekunde Eurer Waffenhandwaffe als Heiligschaden.
Der Vergelter-Paladin:
Vergeltung – Tier 1
* Verbesserte Richturteile (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eurer Richturteile um 1/2 Sek.
* Herz des Kreuzfahrers (3 Punkte)
* Neben ihren normalen Effekten erhöhen Eure Richturteile die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das betroffene Ziel um zusätzliche 1/2/3%.
* Kreuzzug (3 Punkte)
* Erhöht Schaden und Heilung durch Eure Zauber ‚Kreuzfahrerstoß‘, ‚Hammer des Rechtschaffenen‘ und ‚Heiliger Schock‘ um 5/10/15%, und um weitere 5/10/15% wenn Ihr gegen Humanoide, Dämonen, Untote, Dragonkins und Elementare kämpft.
Vergeltung – Tier 2
* Auge um Auge (2 Punkte)
* Alle Attacken gegen Euch haben eine Chance von 5/10% einen Eurer Richturteil-Zauber auf den Gegner zu wirken. Der Effekt kann nur alle 2 Sekunden auftreten.
* Rechtschaffende Vergeltung (3 Punkte)
* Erzielen Eure Richturteilszauber, 'Kreuzfahrerstoß', ‚Hammer des Rechtschaffenen‘ oder 'Göttlicher Sturm' einen kritischen Treffer, erleidet Euer Ziel 8 Sek. lang 10/20/30% zusätzlichen Schaden.
* Streben nach Gerechtigkeit (2 Punkte)
* Erhöht Euer normales Bewegungstempo und Euer Bewegungstempo beim Reiten um 8/15%. Ergänzt sich nicht mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.
Vergeltung – Tier 3
* Richturteil des Weisen (3 Punkte)
* Eure Schaden verursachenden Richturteilszauber haben eine Chance von 33/66/100%, bis zu 10 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern 15 Sek. lang den Effekt 'Erfrischung' zu gewähren, der alle 5 Sek. 1% ihres maximalen Manas wiederherstellt und Euch sofort 25% Eures Grundmanas gewährt.
* Die Kunst des Krieges (2 Punkte)
* Wenn Eure Nahkampfangriffe kritisch treffen, Euer nächstes Wirken von 'Heiliges Licht' oder 'Exorzismus' mit einer Chance von 50/100% einem Sofortzauber.
* Seals of Retribution (1 Punkt)
* Eure Schaden-verursachenden Siegel verursachen nun außerdem mit jedem Waffenschwung 15% des Waffenschadens und Euer Siegel der Rechtschaffenheit trifft nun zwei Ziele.
Vergeltung – Tier 4
* Schnelle Vergeltung (3 Punkte)
* Eure Auren erhöhen zusätzlich das Zauber-, Distanzangriffs- und Nahkampfangriffstempo der Gruppe oder des Schlachtzugs um 7/14/20%.
* Fanatismus (3 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance aller Richturteile, bei denen kritische Treffer möglich sind, um 6/12/18% und verringert die durch alle Aktionen verursachte Bedrohung um 10/20/30%, außer wenn 'Zorn der Gerechtigkeit' aktiv ist.
Vergeltung – Tier 5
* Buße (1 Punkt)
* Versetzt das feindliche Ziel in einen meditativen Zustand, macht es so bis zu 1 Minute lang handlungsunfähig und entfernt den Effekt von ‚Rechtschaffende Vergeltung‘. Jeglicher erlittene Schaden wird das Ziel wecken. Wirkt auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote.
* Geweihte Vergeltung (3 Punkte)
* Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Aura der Vergeltung' um 50% und den verursachten Schaden von befreundeten Zielen, die unter dem Einfluss einer Eurer Auren stehen, um 3%.
* Geweihte Wut (2 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' um 25/50% und verringert die Abklingzeit von 'Zornige Vergeltung' um 30/60 Sek. Steht Ihr unter dem Einfluss von 'Zornige Vergeltung', könnt Ihr den ‚Hammer des Zorns‘ nutzen, wie wenn das Ziel nur 20% oder weniger seiner Lebenspunkte hätte.
Vergeltung – Tier 6
* Conviction (3 Punkte)
* Gewährt Euch, nachdem Ihr einen kritischen Treffer mit einem Waffenangriff, Zauber oder einer Fähigkeit zugefügt habt, 30 Sek. lang einen Bonus von 1/2/3% auf von Euch zugefügte körperliche Schäden und Heiligschäden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.
* Geheiligter Kampf (2 Punkte)
* Erhöht den Schaden durch ‚Exorzismus‘ um 10/20% und reduziert die Abklingzeit der Fähigkeit um 2/4 Sek.
Vergeltung – Tier 7
* Divine Retribution (1 Punkt) (benötigt drei Punkte in Conviction)
* Noch nicht implementiert
Bisherige Änderungen Stand 14.04.2010:
Mit WoW: Cataclysm bekommt der Paladin eine neue Möglichkeit seine Gegner zu beschäftigen. Der Blendende Schild ermöglicht es Heilig-Paladinen ihr Ziel kräftig zu schädigen. Dieser soll dem Strahlen von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions ähneln. Wegschauen ist also die Devise.
Aber auch der neue Wächter der Uralten Könige hat es gehörig in sich. Je nach Skillung macht dieser Schaden, heilt das am heftigsten angegriffene Ziel oder absorbiert Schaden.
Mit Heilenden Händen erhält der Paladin die lang erwartete Gruppenheilung. Diese wirken ähnlich wie das Totem des heilenden Flusses. Für sechs Sekunden heilt er die Gruppenmitglieder in einem kleinen Radius. In der Zeit können weiterhin andere Sprüche gewirkt werden.
Die neuen Zauber der Paladine
Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.
Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.
Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).
Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.
* ‘Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.
* ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
* ‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
* ‘Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.
Neue Talente und Talentänderungen
* Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
* Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.
* Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
* Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
* Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
* Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.
* ‘Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Heilig
* Heilung
* Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
* Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.
Schutz
* Schadensreduzierung
* Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.
* Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.
Vergelter
* Nahkampfschaden
* Kritischer Nahkampfschaden
* Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.
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die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..
Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.
Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
ich stimme Michaelias zu.
Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.
PS
Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.