WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)
Die neuen "WoW: Cataclysm"-Beta-Talentbäume für die zehn "World of Warcraft"-Klassen sind mit dem aktuellen Beta-Patch in WoW Cataclysm auf die Server gespielt worden. Im Folgenden zeigen wir Euch die Talente des Magiers mit seinen überarbeiteten Arkan-, Feuer- und Frost-Talentbäumen. Dabei muss man aber beachten, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und sich ändern können. Wie Blizzard bereits angekündigt hat, wurden jede Menge Fähigkeiten ausgemistet. Euch stehen nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen Talentbaum entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt. Mit der Entscheidung für einen Talentbaum erhaltet Ihr ab Level 10 automatisch eine neue Fähigkeit.
Der Arkan-Magier:
Arkan - Tier 1
* Arkane Konzentration (2 Punkte)
* Gewährt Euch eine Chance von 5/10%, in einem Freizauberzustand zu gelangen, nachdem ein beliebiger Schaden zufügender Zauber ein Ziel getroffen hat. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Schadenszaubers um 100%.
* Die Schwachen quälen (3 Punkte)
* Eure Zauber ‚Frostblitz‘, ‚Feuerball‘, ‚Frostfeuerblitz‘, ‚Pyroschlag‘, ‚Arkane Geschosse‘, ‚Arkanschlag‘ und ‚Arkanbeschuss‘ fügen verlangsamten oder bewegungseingeschränkten Zielen 2/4/6% mehr Schaden zu.
* Präsenz des Netherwinds (3 Punkte)
* Erhöht Euer Zaubertempo um 1/2/3%.
Arkan - Tier 2
* Arkane Kraft (2 Punkte)
* Erhöht die kritische Zaubertrefferchance Eurer nächsten zwei Schadenszauber um 7/15%, nachdem der Freizauberzustand oder 'Geistesgegenwart' aktiv wurde.
* Arkane Abstoßung (3 Punkte)
* Ist Euer Zauber ‚Magische Rüstung‘ aktiv, werden Angreifer bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff 4/8/12 Meter zurückgestoßen und 2/4/6 Sek. lang um 50% verlangsamt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
* Verbesserte Arkane Geschosse (2 Punkte)
* Erhöht die Anzahl der Geschosse Eurer Fähigkeit ‚Arkane Geschosse‘ um 2.
* Verbessertes Blinzeln (2 Punkte) [die Steigerungen des Bonus sind offenbar vertauscht, hier aber die Angaben aus dem aktuellen Beta-Status]
* Erhöht Eure Geschwindigkeit nach dem Wirken von ‚Blinzeln‘ für 3 Sek. um 70/35%.
Arkan - Tier 3
* Prismatischer Mantel (3 Punkte)
* Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2/4/6% und die Verblassungszeit Eures Zaubers ‚Unsichtbarkeit‘ um 1/2/3 Sek.
* Geistesgegenwart (1 Punkt)
* Bei Aktivierung wird Euer nächster Magierzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sekunden ein Sofortzauber.
* Geschosssalve (3 Punkte)
* Eure Fähigkeit ‚Arkane Geschosse‘ feuert ihre Geschosse alle 0.8/0.65/0.5 Sek.
* Verbesserter Gegenzauber (2 Punkte)
* Euer ‚Gegenzauber‘ bringt das Ziel auch 2/4 Sek. lang zum Schweigen.
Arkan - Tier 4
* Verbesserte Verwandlung (2 Punkte)
* Nimmt ein von Euch verwandeltes Ziel Schaden, wird es für 1.5/3 Sek. betäubt.
* „Arcane Tactics“ (1 Punkt)
* Erhöht den Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 3%.
* „Invocation“ (2 Punkte)
* Ihr erhaltet 8 Sek. lang einen Schadensbonus von 5/10% nachdem erfolgreich einen Zauber unterbrochen habt.
Arkan - Tier 5
* Absorption des Beschwörers (2 Punkte)
* Wenn durch Eure Fähigkeiten ‚Manaschild‘ oder ‚Mage Ward‘ Schaden absorbiert wird, erhöht sich 10 Sek. lang Euer Zauberschaden um 10% des absorbierten Schadens.
* Verlangsamen (1 Punkt)
* Verlangsamt das Bewegungstempo des Ziels um 60%, erhöht die Zeit zwischen Distanzangriffen um 60% und erhöht die Zauberzeit um 30%. Hält 15 Sek. lang an. ‚Verlangsamen‘ kann immer nur auf ein Ziel wirken.
* Arkaner Fluss (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber ‚Geistesgegenwart‘, ‚Arkane Macht‘ und ‚Unsichtbarkeit‘ um 15/30% und die Abklingzeit des Zaubers ‚Hervorrufung‘ um 1/2 Min.
Arkan - Tier 6
* Magie fokussieren (1 Punkt)
* Erhöht die kritische Zaubertrefferchance des Ziels um 3%. Erzielt das Ziel einen kritischen Treffer, wird die kritische Zaubertrefferchance des Zaubernden 10 Sek. lang um 3% erhöht. Kann nur auf Andere gewirkt werden.
* Verbesserter Manaedelstein (3 Punkte)
* Durch Eure Manaedelsteine gewonnenes Mana erhöht zusätzlich 10 Sek. lang Eure Zaubermacht um 1/2/3% Eures maximalen Manas.
Arkan - Tier 7
* Arkane Macht (1 Punkt)
* Bei Aktivierung fügen Eure Zauber 20% mehr Schaden zu, jedoch kostet das Wirken 20% mehr Mana. Dieser Effekt hält 15 Sek. lang an.
Der Feuer-Magier:
Feuer - Tier 1
* Meister der Elemente (3 Punkte)
* Durch kritische Zaubertreffer erhaltet Ihr 10/20/30% der Grundmanakosten des Zaubers zurück.
* Verbesserter Feuerschlag (2 Punkte)
* Senkt die Abklingzeit Eurer Fähigkeit ‚Feuerschlag‘ um 2/4 Sek. und erhöht die Reichweite des Zaubers um 5/10 Meter.
* Verbrennung (3 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber ‚Feuerball’, ‚Frostfeuerblitz‘, ‚Arkane Geschosse‘ und ‚Eislanze‘ um 1/2/4%.
Feuer - Tier 2
* Entzünden (3 Punkte)
* Kritische Treffer mit Feuerzaubern setzen Euer Ziel in Brand. Dadurch erleidet Euer Ziel 4 Sek. lang zusätzlichen Schaden in Höhe von 13/26/40% des ursprünglichen Zauberschadens.
* Brennende Seele (3 Punkte)
* Senkt die durch erlittenen Schaden verlorene Zauberzeit um 23/46/70%.
* Einschlag (2 Punkte)
* Gewährt Euren Schaden verursachenden Zaubern eine Chance von 4/7%, dass das nächste Wirken von ‚Feuerschlag‘ das Ziel 2 Sek. lang betäubt.
* Glühende Schilde (2 Punkte) [im aktuellen Beta-Status offenbar noch nicht final ausbalanciert]
* Eure Fähigkeit ‚Glühende Rüstung‘ erhält eine Chance von 50/50%, auch auf Distanz- und Zauberangriffe zu wirken.
Feuer - Tier 3
* Feuermacht (2 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer regelmäßigen feuerbasierenden Effekte um 5/10%.
* Druckwelle (1 Punkt)
* Eine Flammenwelle geht vom Zaubernden aus. Alle Feinde, die sich im Radius der Flammen befinden, erleiden 47 bis 54 Feuerschaden, werden zurückgestoßen und sind 6 Sek. lang benommen
* Heiße Sohlen (2 Punkte)
* Verleiht Euch eine Chance von 5/10%, dass nach einem erlittenen Nahkampf- oder Distanztreffer Euer Bewegungstempo um 50% erhöht wird und alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt werden. Hält 8 Sek. lang an.
* Verbessertes Versengen (2 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance Eures Zaubers ‚Versengen‘ um 10/20%. Zudem hat Euer Zauber ‚Versengen‘ eine Chance von 33/66%, dass sein Ziel für Zauberschaden verwundbar wird, wodurch die kritische Zaubertrefferchance gegen dieses Ziel 30 Sek. lang um 5% erhöht wird.
Feuer - Tier 4
* Brandstifter (2 Punkte)
* Wenn 3 oder mehr Ziele durch Eure regelmäßigen Effekte Feuerschaden erleiden, wird Euer Zaubertempo um 5/10% erhöht.
* Einäschern (1 Punkte)
* Wenn aktiviert, erhöht diese Fähigkeit die kritische Trefferchance Eures nächsten feuerbasierten Schadenszaubers, der keinen regelmäßigen Schaden zufügt, um 100%. Sobald dieser kritische Treffer landet, werden alle regelmäßigen feuerbasierten Schadenseffekte auf dem Ziel zu einem Einäschern-Effekt zusammengefasst. Sie fügen mit der gleichen Rate Schaden zu, allerdings über eine Laufzeit von 10 Sek.
* Kampfeshitze (3 Punkte)
* Eure Feuerzauber können nicht länger ‚Arkane Geschosse‘ auslösen. Stattdessen: Erzielt Ihr mit Feuerzaubern drei kritische Treffer, zwischen denen nicht mehr als 6 Sek. vergehen, habt Ihr eine Chance von 33/66/100%, dass Euer nächster ‚Pyroschlag‘ innerhalb von 10 Sek. zu einem Sofortzauber wird.
Feuer - Tier 5
* Verbesserter Flammenstoß (2 Punkte)
* Erhöht den durch Euren Zauber ‚Flammenstoß‘ verursachten Schaden um 10/20. Euer Brandstifter-Effekt senkt außerdem die Zauberzeit des Zaubers ‚Flammenstoß‘ um 1 Sek.
* Drachenodem (1 Punkt)
* Zielen in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden wird 49 bis 56 Feuerschaden zugefügt und sie werden 5 Sek. lang desorientiert. Jeder Angriff, der direkten Schaden zufügt, lässt das Ziel wieder zu sich kommen. Stoppt Euren Angriff bei Benutzung.
* Glühender Zorn (2 Punkte)
* Erhöht den Schaden aller Zauber gegen Ziele, die über weniger als 35% Gesundheit verfügen um 6/12%.
Feuer - Tier 6
* Kritische Masse (3 Punkte)
* Erhöht den Schaden Eurer Zauber ‚Feuerball‘, ‚Frostfeuerblitz‘ und ‚Pyroschlag‘ pro auf dem Ziel aufgetragenen feuerbasierten Schaden-über-Zeit-Effekt um 1/2/3%, bis zu einem Maximum von 3/6/9%.
Feuer - Tier 7
* Lebende Bombe (1 Punkt)
* Das Ziel wird zu einer lebenden Bombe und erleidet im Verlauf von 12 Sek. 72 Feuerschaden. Nach Ablauf von 12 Sek., oder wenn der Zauber gebannt wird, explodiert das Ziel und fügt allen Feinden im Umkreis von 10 Metern 18 Feuerschaden zu.
Der Frost-Magier:
Frost - Tier 1
* Frostkanalisierung (3 Punkte)
* Verringert die Manakosten aller Zauber um 4/7/10%.
* Erfrierung (3 Punkte)
* Gewährt Euren Kälteeffekten eine Chance von 5%, das Ziel 5/10/15 Sek. lang einzufrieren.
* Zertrümmern (2 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber gegen gefrorene Ziele um 2/3.
Frost - Tier 2
* Eisschollen (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber ‚Frostnova‘, ‚Kältekegel‘, ‚Eisige Adern‘ und ‚Eisblock‘ um 10/20%.
* Dauerfrost (3 Punkte)
* Erhöht die Dauer Eurer Kälteeffekte um 1/2/3 Sekunde, verlangsamt das Tempo des Ziels zusätzlich um 4/7/10% und verringert die erhaltene Heilung des Ziels um 8/16/25%.
* Stechendes Eis (3 Punkte)
* Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber um 1/2/3%.
* „Early Frost“ (2 Punkte)
* Senkt die Zauberzeit Eures Zaubers ‚Frostblitz‘ um 0.25/0.5 Sek. Dieser Effekt verfällt 15 Sek. nach Benutzung.
Frost - Tier 3
* Eissplitter (2 Punkte)
* Fügt Eurem Zauber ‚Blizzard‘ einen Kälteeffekt hinzu. Dieser senkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 25/40% und hält 1.50 Sek. lang an. Erhöht außerdem den verursachten Schaden Eures Zaubers ‚Eislanze‘ um 7/15%.
* Eisige Adern (1 Punkt)
* Beschleunigt Euer Wirken von Zaubern, erhöht das Zaubertempo um 20% und verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Zaubern um 100%. Hält 20 Sek. lang an.
* Eisige Finger (3 Punkte) [im aktuellen Beta-Status offenbar noch nicht final ausbalanciert]
* Verleiht Euren Kälteeffekten eine Chance von 5/100/15%, den Effekt ‚Eisige Finger‘ hervorzurufen. Die eisigen Finger bewirken, dass Eure Zauber ‚Eislanze‘ und ‚Tieffrieren‘ sich so verhalten, als wäre ihr Ziel eingefroren. Eisige Finger hat zwei Aufladungen und hält 15 Sek. lang an.
Frost - Tier 4
* Anhaltender Winter (1 Punkt)
* Euer Zauber ‚Frostblitz‘ hat eine Chance von 100%, bis zu 10 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern Manaregeneration in Höhe von 1% ihres Gesamtmanas alle 5 Sek. zu gewähren. Dieser Effekt hält 15 Sekunden lang an und kann nur einmal pro 6 Sek. auftreten.
* Kälteeinbruch (1 Punkt)
* Bei Aktivierung schließt dieser Zauber die Aklingzeit all Eurer gerade gewirkten Frostzauber ab.
* „Piercing Chill“ (2 Punkte)
* Kritische Treffer mit Eurem Zauber ‚Frostblitz‘ lösen bei 1/2 nahestehendem/n Ziel/en ebenfalls den Kälteeffekt aus.
* Hirnfrost (3 Punkte)
* Eure Frostzauber und ‚Feuerball‘ lösen nicht länger ‚Arkane Geschosse‘ aus. Stattdessen haben Eure Schaden verursachenden Frostzauber mit Kälteeffekten eine Chance von 5/10/15%, Euer nächstes Wirken von ‚Feuerball‘ oder ‚Frostfeuerblitz‘ zu einem Spontanzauber werden zu lassen, der kein Mana kostet.
Frost - Tier 5
* Splitternde Barriere (2 Punkte)
* Verleiht Eurer ‚Eisbarriere‘ eine Chance von 100%, 4/8 Sek. lang alle Feinde im Umkreis von 10 Metern festzufrieren, wenn sie zerstört wird.
* Eisbarriere (1 Punkt)
* Schirmt Euch sofort ab und absorbiert 64 Schaden. Hält 1 Min. lang an. Solange der Schild hält, werden Zauber durch erlittenen Schaden nicht verzögert.
* Eiseskälte (2 Punkte)
* Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber ‚Kälteeinbruch‘, ‚Eisbarriere‘ und ‚Wasserelementar beschwören‘ um 10/20%.
Frost - Tier 6
* „Frostfire Orb“ (3 Punkte)
* Verwandelt Eure Flammenkugel in einen ‚Frostfire Orb‘ und steigert Euren Frostfeuer-Schaden um 10/20/30%.
Frost - Tier 7
* Tieffrieren (1 Punkt)
* Betäubt das Ziel 5 Sek. lang. Funktioniert nur bei eingefrorenen Zielen. Fügt Zielen, die dauerhaft gegen Betäubungseffekte immun sind, 99 bis 110 Schaden zu.
Bisheriger Stand 10. April 2010:
Cataclysm beschert den Magiern in World of Warcraft einen wahren Geschwindigkeitsschub. Mit "Zeitkrümmung" erhaltet Ihr einen Zauber, der ähnlich dem "Kampfrausch" der Schamanen für schnellere Angriffe, kürzere Zauberzeiten Eurer Gruppenmitglieder sorgen wird. Der bekannte Schwächungszauber "Erschöpfung" wird dafür sorgen, dass sich die Totem-stellenden Schamanen und Frostfeuerblitz-schießenden Magier zukünftig darum streiten müssen, wer der Gruppe so richtig einheizen darf.
Außerdem werdet Ihr eine Barriere aus Eis erschaffen können, die alle kreuzenden Gegner gefangen nehmen wird. Der Zauber "Nebelwall" soll Euch vor allem auf Schlachtfeldern große Dienste erweisen. Um den enormen Nutzen zu relativieren, werden die Manakosten entsprechend hoch ausfallen.
Einen passiven Schadenbonus erhaltet Ihr durch die "Flammenkugel". Ist diese brennende Feuerkugel erst einmal gezaubert, wird sie auf ihrem Weg alle nahen Feinde mit enormer Hitze versengen, während Ihr bereits zum nächsten Zauber ansetzt - Prinz Taldaram lässt grüßen.
Aber auch einen herben Verlust haben die Magier hinzunehmen: "Arkane Geschosse" wird es in ihrer jetzigen Form nicht mehr geben. Stattdessen kann es beim Zaubern eines anderen Angriffs vorkommen, dass Ihr die "Arkanen Geschosse" aktiviert. In den nächsten Sekunden werden Ihr nun die Möglichkeit erhalten, Eure Gegner mit einer Salve arkaner Magie einzudecken. Die Designer vergleichen die Mechanik hinter dieser Änderung mit dem "Überwältigen" der Krieger - mehr Abwechslung im Alltag der alles vernichtenden Magier wollen sie damit erreichen.
Die neuen Zauber der Magier
Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der 'Flammenkugel' sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die 'Flammenkugel' explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.
Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.
Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.
Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* ‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen‘. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.
* Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
* Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.
* ‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen‘ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen‘ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.
Neue Talente und Talentänderungen
* ‘Arkaner Fokus‘ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse‘ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.
* Das Talent ‘Spiel mit dem Feuer‘ wird die Abklingzeit von ‘Druckwelle‘ verringern, wenn man von Nahkampfangriffen getroffen wird. (Anstelle des derzeitigen Effekts.)
* ‘Brandstifter‘ wird Tempowertung gewähren, wenn mehr als drei Ziele periodischen Schaden von Feuerzaubern (DoTs) des Magiers erleiden.
* Das ‘Ausgebrannt‘-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Arkan
* Zauberschaden
* Zaubertempowertung
* Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.
Feuer
* Zauberschaden
* Kritische Zaubertrefferwertung
* Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden einen kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.
Frost
* Zauberschaden
* Kritische Zaubertrefferwertung
* Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.
Neue Mechaniken des Magiers in WoW-Cataclysm werden erneut von Klassendesigner Ghostcrawler in die Magier-Klasse genommen
Der Magier erlebt in der WoW-Erweiterung Cataclysm eine Umstrukturierung. Einige Zauber werden aus dem Spiel genommen, während viele neue hinzukommen, zum Beispiel der Gruppenverstärker „Zeitkrümmung“. Welche Gründe die Neuerfindung des Magiers hat, erläutert Blizzards Ghostcrawler in einem weiteren Bluepost. Alle Infos, News, Bilder und Videos zu WoW Cataclysm findet Ihr auf unserer Übersichtseite.
* Flammenkugel: „Flammenkugel“ wird nicht kanalisiert, sondern wird wahrscheinlich eine Zauberzeit bekommen. Ausgelegt als Zauber, der ein einziges Ziel belegt, wird es vielleicht Möglichkeiten geben, diesen auch auf mehrere Ziele auszuweiten.
* Nebelwall: „Nebelwall“ wird nicht kanalisiert.
* Kampfeshitze: Mit einer geringeren Chance, einen kritischen Treffer in Cataclysm zu erreichen, wird sich dieses Talent mehr als ein Bonus anfühlen, als es bis jetzt der Fall war.
* Arkane Geschosse: Grund für die Änderung ist, dass Spieler diesen Zauber eher zu bestimmten Zeitpunkten benutzen sollen, als ihn ständig zu „spammen“ und Frost- und Feuerzauber auch im Arkan-Talentbaum nicht zu kurz kommen sollen.
* Todesfrost: Spieler sollen als „Frostmagier“ nicht der Pflicht unterliegen, sehr oft den „Frostblitz“ zu benutzen, sondern ihr Augenmerk auch auf andere Zauber lenken.
* Manaabhängigkeit: Die Idee hinter „Manaabhängigkeit“ ist, dass der Spielstil der Arkanmagier, der versucht, das Mana konstant auf einem möglichst hohen Level zu halten, interessant in Bezug auf den verursachten Schaden werden soll.
* Zeitkrümmung: Man möchte sich von der Verpflichtung bestimmter Klassen in Schlachtzüge aufgrund einzigartiger Fertigkeiten mitgenommen zu werden, wie eben dem „Kampfrausch/Heldentum“ des Schamanen, entfernen. Spieler sollen in Schlachtzüge eingeladen werden, weil sie gut spielen, nicht, weil ohne ihre Klassenfertigkeiten ein Boss nicht getötet werden kann. Aus dem Grund erhalten Magier einen Zauber, der wie Kampfrausch beziehungsweise Heldentum funktioniert.
* Feuerzauberschutz und Magie dämpfen: Diese Zauber werden aus dem Spiel entfernt, da sie zum einen keine gewichtige Rolle im Beherrschen der Magier-Klasse darstellen und zum anderen um in den Aktionsleisten wieder ein wenig Platz für neue Fertigkeiten zu machen.
Alle Infos, News, Bilder und Videos zu WoW Cataclysm findet Ihr auf unserer Übersichtseite.
Hier geht's zurück zur großen Cataclysm-Übersicht von buffed.de.
Das WoW-Klassentreffen auf buffed: Kommentare, Kniffe, Kumpels - lest jetzt mehr zum Thema!
die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..
Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.
Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
ich stimme Michaelias zu.
Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.
PS
Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.