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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

16.06.2010 16:25 Uhr
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Neu
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WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Auch für den Kriegern gibt es mit WoW: Cataclysm neue Talentbäume. Mit dem letzten Beta-Patch wurden die verkürzten Talentbäume eingeführt. Im folgenden Text werfen wir einen Blick auf die Talente des Kriegers mit seinen überarbeiteten Furor-, Schutz- und Waffen-Talentbäumen. Dabei muss allerdings beachtet werden, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und sich jederzeit ändern können. Wie die Entwickler von WoW:Cataclysm bereits angekündigt habe, wurde der Talentbaum entschlackt und viele Fähigkeiten rausgeworfen. Euch stehen nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen Talentbaum entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt. Somit bleiben Euch nur noch zehn Skillpunkte die ihr für eine alternative Skillung benutzen könnt.

Der Waffen-Krieger:

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Waffen – Tier 1

* War Academy (3 Punkte)

* Erhöht den Schaden von ‚Heldenhafter Stoß‘, ‚Siegesrausch‘ und von ‚Schlag‘-Fähigkeiten um 5/10/15%.

* Field Dressing (2 Punkte)

* Erhöht die Effekte von Selbstheilungen um 10/20% und von auf Euch gewirkten Heileffekten um 3/6%.

* Verbessertes Verwunden (2 Punkte)

* Erhöht den durch Eure Fähigkeit 'Verwunden' erzielten Blutungsschaden um 15/30%.

Waffen – Tier 2

* Blitz (2 Punkte)

* Euer ‚Anstürmen‘ generiert zusätzliche 5/10 Wut und betäubt 1/2 zusätzliche Ziele in der Nähe.

* Tiefe Wunden (3 Punkte)

* Eure kritischen Treffer lassen das Ziel bluten und verursachen 6 Sek. lang 16/32/48% des Schadens Eurer Nahkampfwaffe.

* Durchbohren (2 Punkte) (benötigt drei Punkte in Tiefe Wunden)

* Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten ‚Tödlicher Stoß‘, ‚Schlag‘- und ‚Hinrichten‘-Fähigkeiten um 10/20%.

Waffen – Tier 3

* Verlangen nach Blut (3 Punkte)

* Wann immer Eure Fähigkeit 'Verwunden' Schaden verursacht, besteht eine Chance von 33/66/100%, dass 9 Sek. lang Eure Fähigkeit 'Überwältigen' genutzt werden kann. Eine Aufladung. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 6 Sek. auftreten.

* Weitreichende Stöße (1 Punkt)

* Eure nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner.

* Verbessertes Überwältigen (2 Punkte)

* Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Eurer Fähigkeit 'Überwältigen' um 25/50% und verringert die Abklingzeit um 2/4 Sek.

Waffen – Tier 4

* Plötzlicher Tod (3 Punkte)

* Eure Nahkampftreffer haben eine Chance von 3/6/9%, dass 'Hinrichten' unabhängig vom Gesundheitswert des Ziels angewendet werden kann. Zusätzlich behaltet Ihr nach seiner Nutzung mindestens 3/7/10 Wut.

* Endlose Wut (1 Punkt)

* Ihr erhaltet 25% mehr Wut durch verursachten Schaden.

* Verbessertes Zerschmettern (2 Punkte)

* Verringert die Schwungzeit Eurer Fähigkeit 'Zerschmettern' um 0,5/1 Sek.

Waffen – Tier 5

* Lambs to the Slaughter (3 Punkte)

* Nutzt Ihr ‘Tödlicher Stoß’, dann erhöht sich Eure Angriffsgeschwindigkeit für den nächsten Waffenschwung um 12/24/36%.

* Dampfwalze (1 Punkt)

* Eure Fähigkeit 'Sturmangriff' kann nun im Kampf verwendet werden, ihre Abklingzeit wird jedoch um 5 Sek. erhöht. Nach dem Sturmangriff hat innerhalb von 10 Sek. Euer nächstes Wirken von 'Zerschmettern' oder 'Tödlicher Stoß' eine zusätzlich um 25% erhöhte kritische Trefferchance.

* Blutraserei (2 Punkte)

* Von Euch verursachte ‚Bluten‘-Effekte machen 2/4% Prozent mehr physikalischen Schaden und 15/30% mehr Blutungsschaden.

* Kräfte sammeln (2 Punkte)

* Jedes Mal, wenn Ihr von einem Betäubungs- oder Unbeweglichkeitseffekt getroffen werdet, erzeugt Ihr 10 Sek. lang insgesamt 10/20 Wut und 5/10% Eurer gesamten Gesundheit.

Waffen – Tier 6

* Abrisskommando (3 Punkte)

* Eure kritischen Nahkampftreffer machen Euch wütend, sodass 12 Sek. lang Euer verursachter Schaden um 3/6/10% erhöht wird.

* Disarming Glare (2 Punkte)

* Wenn Ihr einen Feind erfolgreich entwaffnet, verfällt es 5/10 Sek. in einen Angstzustand und kann sich währenddessen nicht bewegen.

Waffen – Tier 7

* Klingensturm (1 Punkt)

* Greift sofort alle nahen Ziele an. Für die nächsten 6 Sek. werdet Ihr alle 1 Sek. einen Wirbelwindangriff durchführen. Während 'Klingensturm' aktiv ist, könnt Ihr Euch bewegen, aber während dieser Zeit keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Ihr fühlt weder Mitleid, noch Bedauern oder Furcht und es gibt keine Möglichkeit, Euch aufzuhalten, es sei denn, Ihr werdet getötet.

Der Furor-Krieger:

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Furor – Tier 1

* Bis an die Zähne bewaffnet (3 Punkte)

* Pro 108 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 1/2/3 erhöht.

* Entfesselter Zorn (3 Punkte)

* Gewährt Euch eine Chance, einen zusätzlichen Wutpunkt zu generieren, wenn Ihr mit einer Waffe Nahkampfschaden zufügt.

* Grausamkeit (2 Punkte)

* Erhöht Eure Chance, mit ‚Blutdurst‘, ‚Tödlicher Stoß‘ und ‚Schildschlag‘ einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5/10%.

Furor – Tier 2

* Blutwahnsinn (3 Punkte)

* Nachdem Ihr Schaden genommen habt, besteht zu 10% die Chance, über 2,5 Sek. 2,5/5/7,5% Eurer gesamten Lebensenergie wiederherzustellen.

* Wut verstärken (3 Punkte)

* Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Blutrausch', 'Berserkerwut', 'Tollkühnheit' und 'Todeswunsch' um 11/22/33%.

* Verbessertes Hinrichten (2 Punkte)

* Erhöht den von Eurer Fähigkeit ‚Hinrichten‘ verursachten Schaden um 10/20%.

Furor – Tier 3

* Impending Victory (2 Punkte)

* Macht Ihr mit ‚Heldenhafter Stoß‘, ‚Blutdurst‘ und ‚Schlag‘-Fähigkeiten Schaden, dann habt Ihr eine Chance von 10/20%, in einen ‚Siegesrausch‘ zu verfallen.

* Durchdringendes Heulen (1 Punkt)

* Macht 6 Sek. lang alle Gegner in einem Umkreis von 10 Metern benommen, verlangsamt ihr Bewegungstempo um 50%.

* Fury in the Blood (2 Punkte)

* Sobald ‘Blutrausch’ oder ‘Berserkerwut’ aktiv sind, wird Euer Schaden um 5/10% erhöht.

* Wutanfall (2 Punkte)

* Verleiht Euch eine Chance von 30%, nach dem Erleiden eines Schaden verursachenden Angriffs 12 Sek. lang einen Schadensbonus von 5/10% zu erhalten.

Furor – Tier 4

* Even the Odds (2 Punkte)

* Erhöht den verursachten Schaden von ‚Spalten‘ und ‚Wirbelwind‘ um 10/20%.

* Donnernde Stimme (2 Punkte)

* Die Fähigkeiten 'Schlachtruf' und 'Befehlsruf' erzeugen bei ihrer Nutzung zusätzliche 5/10 Wut.

* Schlaghagel (3 Punkte)

* Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 8/16/25%, nachdem Ihr einen kritischen Nahkampftreffer zugefügt habt.

Furor – Tier 5

* Wütende Angriffe (1 Punkt)

* Eure normalen Nahkampfangriffe haben eine Chance, jegliche erhaltene Heilung des Ziels 10 Sek. lang um 20% zu verringern.

* Todeswunsch (1 Punkt)

* Erhöht bei Aktivierung Euren verursachten körperlichen Schaden um 20%, erhöht jedoch jeglichen erlittenen Schaden um 5%. Hält 30 Sek. an.

* Toben (1 Punkt) (benötigt einen Punkt in Todeswunsch)

* Erhöht die kritische Trefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 5%.

* Heldenhafter Furor (1 Punkt)

* Entfernt jegliche Effekte, die Bewegungsunfähigkeit verursachen und schließt die Abklingzeit von 'Abfangen' ab.

Furor – Tier 6

* Schäumendes Blut (3 Punkte) (benötigt einen Punkt in Todeswunsch)

* Mit den Fähigkeiten 'Heldenhafter Stoß', 'Blutdurst' und 'Wirbelwind' erzielte Treffer haben eine Chance von 7/13/20%, dass das nächste 'Zerschmettern' innerhalb der nächsten 5 Sek. spontan gewirkt werden kann.

* Skirmisher (2 Punkte)

* Reduziert die Abklingzeit von ‚Abfangen‘ um 5/10 Sek. und die Abklingzeit von ‚Heldenhafter Sprung‘ um 15/30 Sek.

Furor – Tier 7

* Titanengriff (1 Punkt)

* Erlaubt es Euch, Zweihandäxte, Zweihandstreitkolben und Zweihandschwerter in einer Hand zu führen. Während in einer Hand eine Zweihandwaffe ausgerüstet ist, ist Euer verursachter körperlicher Schaden um 10% verringert.

* Single-Minded Fury (1 Punkt)

* Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, dann macht Ihr 20% zusätzlichen Schaden. Außerdem treffen ‚Spalten‘ und ‚Schlagen‘-Fähigkeiten mit beiden Waffen.

Der Schutz-Krieger:

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Schutz – Tier 1

* Anstacheln (3 Punkte)

* Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Heldenhafter Stoß', 'Donnerknall' und 'Spalten' um 5/10/15%.

* Zähigkeit (3 Punkte)

* Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 3/6/9%.

* Hold the Line (2 Punkte)

* Pariert Ihr, dann erhöht sich Eure kritisch Trefferchance sowie Eure kritische Blockchance für 2/4 Sek. um 10%.

Schutz – Tier 2

* Schild-Spezialisierung (3 Punkte)

* Ihr generiert 5/10/15 Wut-Punkte, wenn Ihr eine Attacke blockt.

* Schildbeherrschung (3 Punkte) (benötigt drei Punkte in Schild-Spezialisierung)

* Verringert die Abklingzeit von ‚Schildblock‘ um 10/20/30 Sek., die Abklingzeit von ‚Schildwall‘ um 60/120/180 Sek. und die Abklingzeit von ‚Zauberreflexion‘ um 1/2/3 Sek.

* Verbesserte Rache (2 Punkte)

* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Rache' um 30/60% und lässt 'Rache' ein weiteres Ziel für 50% Schaden treffen.

Schutz – Tier 3

* Letztes Gefecht (1 Punkt)

* Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, gewährt sie Euch 20 Sek. lang vorübergehend 30% Eurer maximalen Gesundheit. Wenn der Effekt abklingt, geht die zusätzliche Gesundheit wieder verloren.

* Erschütternder Schlag (1 Punkt)

* Betäubt 5 Sek. lang den Gegner und verursacht 40 Schaden (basierend auf Angriffskraft).

* Blood and Thunder (2 Punkte)

* Nutzt Ihr ‚Donnerknall‘ auf ein Ziel, das von ‚Verwunden‘ betroffen ist, dann habt Ihr eine 50/100%ige Chance, auch allen weiteren Ziele mit ‚Verwunden‘ zu belegen.

* Auf die Kehle zielen (2 Punkte)

* Verleiht Eurer Fähigkeit 'Schildhieb' und 'Heldenhafter Wurf' eine Chance von 50/100%, das Ziel 3 Sek. lang verstummen zu lassen.

Schutz – Tier 4

* Verbesserte Verteidigungshaltung (2 Punkte)

* Reduziert die Chance, dass Ihr von einem kritischen Nahkampfangriff getroffen werdet um 3/6%. Wenn Ihr einen Angriff blockt, pariert oder ihm ausweicht, besteht eine Chance von 50/100%, dass Ihr wütend werdet und Euer verursachter körperlicher Schaden 12 Sek. lang um 5/10% erhöht wird.

* Verwüsten (1 Punkt)

* Zerreißt die Rüstung des Ziels und ruft den Effekt 'Rüstung zerreißen' hervor. Verursacht zusätzlich pro Stapel dieses Effektes auf dem Ziel 120% Waffenschaden plus 17. 'Rüstung zerreißen' ist bis zu 3-mal stapelbar.

* Sicherung (2 Punkte)

* Verringert den erlittenen Schaden des von Eurer Fähigkeit 'Einschreiten' betroffenen Ziels 6 Sek. lang um 15/30%.

Schutz – Tier 5

* Kriegstreiber (1 Punkt)

* Eure Fähigkeiten 'Sturmangriff', 'Abfangen' und 'Einschreiten' sind nun während des Kampfes und in jeder Haltung nutzbar. Zusätzlich entfernt Eure Fähigkeit 'Einschreiten' jegliche bewegungseinschränkenden Effekte.

* Wachsamkeit (1 Punkt)

* Fokussiert Euren schützenden Blick auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied, verringert so seinen erlittenen Schaden um 3%. Zusätzlich wird jedes Mal, wenn das Ziel von einem Angriff getroffen wird, die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Spott' beendet und Ihr erhaltet Vengeance als ob Ihr selbst getroffen worden wäret. Hält 30 Min. lang an. Dieser Effekt kann nur auf jeweils einem Ziel wirken.

* Sweep and Clear (3 Punkte)

* Für jedes weitere Ziel, das Ihr nach einem ersten trefft, generiert Ihr 1/2/3 Wut-Punkte bis zu einem Maximum von 3/6/9 Wut-Punkten.

Schutz – Tier 6

* Schadensschild (2 Punkte)

* Jedes Mal, wenn Ihr Schaden durch einen Nahkampfangriff erleidet oder ihn blockt, verursacht Ihr Schaden in Höhe von 10/20% Eurer Angriffskraft.

* Schwert und Schild (3 Punkte)

* Erhöht die kritische Trefferchance von 'Verwüsten' um 5/10/15%, und wenn Eure Fähigkeit 'Verwüsten' oder 'Rache' Schaden verursacht, besteht eine Chance von 10/20/30%, dass die Abklingzeit von 'Schildschlag' abgeschlossen und die Kosten der Fähigkeit 5 Sek. lang um 100% verringert werden.

Schutz – Tier 7

* Schockwelle (1 Punkt)

* Sendet dem Krieger eine Schockwelle voraus, die 40 Schaden verursacht (basierend auf Angriffskraft) und in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern alle gegnerischen Ziele 4 Sek. lang betäubt.

Bisheriger Stand 08. April 2010

Innere Wut (Stufe 81): Wann immer der Charakter 100 Wut erreicht, wird er einen Stärkungszauber erhalten, durch den Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen, jedoch für kurze Zeit 15% mehr Schaden verursachen werden. Das ist eine passive Fähigkeit, sie muss vom Spieler nicht aktiviert werden. Das Ziel dieser Fähigkeit ist es, einen Vorteil für das Erreichen des maximalen Wutwertes zu bieten, anstatt es wie eine Strafe wirken zu lassen. Wir wollen jedoch auch nicht, dass Krieger glauben, sie sollten Wut horten und nichts tun, bis sie die 100 Wut erreicht haben. Wir müssen sehen, wie das System funktioniert – während des Betatests wird mit Sicherheit noch an diesen Zahlen geschraubt werden.

Klaffende Wunde (Stufe 83): Diese Fähigkeit wird das Ziel mit einem Blutungseffekt belegen. Wenn sich das Ziel bewegt, wird die Blutung einen Stapel hinzugewinnen und seine Dauer erneuern, bis zu einem Maximum von drei Stapeln. Bisher ist für diese Fähigkeit keine Abklingzeit geplant, sie soll 10 Wut kosten und eine Dauer von 9 Sek. haben. Bei nur einem Stapel wird der Effekt von 'Klaffende Wunde' schwächer sein als der von 'Verwunden', beim Erreichen von drei Stapeln jedoch stärker. Damit ist diese Fähigkeit am besten für Ziele geeignet, die sich viel bewegen.

Heldenhafter Sprung (Level 85): Mit Hilfe dieser Fähigkeit springt ein Charakter auf ein Ziel zu und verursacht den Flächeneffekt von 'Donnerknall' im Landungsbereich. 'Heldenhafter Sprung' wird in der Kampfhaltung nutzbar sein und sich zwar eine Abklingzeit mit ‚Sturmangriff‘ teilen, jedoch wird durch die Talente 'Dampfwalze' und 'Kriegstreiber' ermöglicht, 'Heldenhafter Sprung' in allen Haltungen und wahrscheinlich im Kampf nutzen zu können. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird möglichweise länger sein als die der Fähigkeit 'Sturmangriff', wird jedoch ebenfalls einen Betäubungseffekt auslösen, sodass es sicher ist, dass das Ziel noch an Ort und Stelle ist, wenn der Charakter dort landet.

Überblick über Änderungen an den Fähigkeiten

* 'Heldenhafter Stoß' wird nicht länger ein Angriff sein, der beim nächsten Waffenschwung ausgeführt wird, da wir diese Mechanik mit Cataclysm aus dem Spiel entfernen werden. Um die Nische von 'Heldenhafter Stoß' als Wutabbau-Mechanik beizubehalten, wird die Fähigkeit zu einem Spontanangriff, der zwischen 10 und 30 Wut kostet. Sie wird unter 10 Wut nicht nutzbar sein, stehen jedoch mehr als 10 Wut zur Verfügung, wird sie bis zu 30 Wut verbrauchen. Für jede zusätzlich verbrauchte Wut über 10 verursacht 'Heldenhafter Stoß' wesentlich mehr Schaden. Andere Fähigkeiten wie 'Spalten', 'Hinrichten' und 'Zermalmen' (für Druiden) werden ähnlich funktionieren. Das Ziel ist es, Spielern eine Option zu geben – eine Fähigkeit, die mit wenig Wut nicht genutzt werden muss, mit viel Wut jedoch sehr oft genutzt werden kann.
* 'Schlachtruf', 'Befehlsruf' und wahrscheinlich 'Demoralisierender Ruf' werden eher wie die Todesritter-Fähigkeit 'Horn des Winters' funktionieren. Diese Rufe werden keine Ressourcen kosten, zusätzlich zu ihren derzeitigen Effekten Wut erzeugen und eine kurze Abklingzeit besitzen.
* 'Wirbelwind' wird eine unbeschränkte Anzahl Ziele treffen, jedoch nur 50% Waffenschaden verursachen. Diese Fähigkeit soll vor allen Dingen bei mehreren Zielen angewendet werden, nicht bei Einzelzielen.
* Insgesamt wird in Cataclysm die von Spielercharakteren gewirkte Heilung in Relation zur Gesamtgesundheit niedriger ausfallen als aktuell. Um den Schwächungszauber 'Tödlicher Stoß' im PvP weniger obligatorisch, jedoch noch immer nützlich zu gestalten, wird er die erhaltene Heilung nur noch um 20% verringern. Alle ähnlich gearteten Schwächungszauber, wie die der Schattenpriester und Frostmagier, werden die erhaltene Heilung ebenfalls um 20% verringern. Zurzeit steht es nicht in Aussicht, dass eine weitere Klasse diesen Schwächungszauber erhält, auch wenn wir in Hinsicht auf das PvP sicherlich überlegen werden, ihn auf seltener vertretene Talentspezialisierungen auszuweiten, die andere Mechaniken nutzen.
* Die Stapel von 'Rüstung zerreißen' werden von fünf auf drei verringert, die Fähigkeit bietet jedoch unverändert nur 4% Rüstungsverringerung pro Stapel. Wir möchten, dass der Effekt leichter aufzubauen ist und es einen geringeren Unterschied im Schaden macht, wenn er endet.

Neue Talente und Talentänderungen

* Durch das neue Furor-Talent 'Furioses Zerreißen' wird die Fähigkeit 'Rüstung zerreißen' 25/50% Waffenschaden verursachen, die durch die Fähigkeit erzeugte Bedrohung wird um 50/100% verringert.
* Das Talent 'Axt- und Stangenspezialisierung' wird aus dem Waffen-Talentbaum entfernt werden. Es verleiht ausschließlich passive Boni, und diese Art von Design wollen wir in Zukunft vermeiden. Das Talent 'Schwertspezialisierung' wird beibehalten, jedoch umgeschrieben werden, um auf alle Waffenarten zuzutreffen.
* Das Furor-Talent 'Donnernde Stimme' wird die von Rufen erzeugte Wut erhöhen.
* Obwohl uns die derzeitige Funktionalität von 'Titanengriff' gefällt, sind wir uns im Klaren darüber, dass einige Krieger den Furor-Baum wegen der wirklich hohen Waffengeschwindigkeit gewählt haben, die das beidhändige Führen von Einhandwaffen gewährt. Deswegen planen wir, ein Talent namens 'Zielstrebiger Furor' zu implementieren, das im Baum parallel zu 'Titanengriff' stehen und einen großen Bonus auf das beidhändige Führen von Einhandwaffen verleihen wird.
* Diverse Talente, welche die Wutkosten von Fähigkeiten verringern, werden abgeändert werden, um stattdessen den Schaden dieser Fähigkeiten zu erhöhen.
* Durch ein neues Waffen-Talent namens 'Entwaffnende Natur' wird erfolgreiches Entwaffnen dazu führen, dass sich das Ziel 5/10 Sek. lang vor Furcht zusammenkauert.
* Durch ein weiteres neues Waffentalent namens 'Geölter Blitz' wird die Fähigkeit 'Sturmangriff' mehr Schaden verursachen. Die Höhe des Schadens wird wahrscheinlich abhängig vom Abstand zum Ziel sein.
* Mit Hilfe des neuen Furor-Talents 'Verbessertes Zuschlagen' wird erfolgreiches Unterbrechen durch diese Fähigkeit 10/20 Wut erzeugen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Waffen

* Nahkampfschaden
* Rüstungsdurchschlag
* Bonusschwung

Bonusschwung: Dies entspricht dem Talent 'Schwertspezialisierung', das sich derzeit im Spiel befindet, der Effekt 'Bonusschwung' wird jedoch alle Angriffen und Waffen betreffen. Es besteht eine Chance, dass sofort ein zusätzlicher und kostenloser Waffenschwung ausgelöst wird, der für 50% Waffenschaden trifft.

Furor

* Nahkampfschaden
* Nahkampftempo
* Heftige Wutanfälle

Heftige Wutanfälle: Jeder Vorteil von Tobsuchtsanfällen ist erhöht. Das schließt höheren Schaden sowie höhere Heilung und anderes aus Fähigkeiten wie 'Blutrausch', 'Todeswunsch', 'Wutanfall', 'Berserkerwut' und 'Wütende Regeneration' ein.

Schutz

* Schadensverringerung
* Rache
* Kritische Blockchance

Kritische Blockchance: Wie wir bereits in der Vorschau auf die Änderungen der Werte in Cataclysm erwähnt haben, wird die Blockwertung dahingehend verändert, dass eine Chance besteht, 30% des Schadens eines Nahkampfwaffenschwungs zu blocken. Schutzkrieger erhalten eine Chance, kritisch zu blocken, was den Schaden eines Nahkampfwaffenschwungs zu 60% verringert. Wahrscheinlich wird es Schlüsseltalente geben, welche die Höhe des geblockten Schadens noch erhöhen.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.

FAQ zum Krieger:

Wird die Rotation des Furor-Kriegers aus Blutdurst, Zerschmettern, und Heldenhafter Stoß bestehen bleiben, um Wut zu verbrauchen?
Wir denken, dass der Furor-Baum eine neue Attacke für Einzelziele benötigen wird. „Furioses Zerreißen“ soll „Rüstung zerreißen“ zu keinem Nachteil werden lassen. Ebenso möchten wir verhindern, dass „Wirbelwind“ eine effektive Attacke gegen Einzelziele ist. Es ist in Ordnung, wenn Krieger in Kämpfen, in denen Angriffe, wie „Spalten“ verfügbar sind, mehr Schaden machen. Allerdings ist es momentan zu extrem.

Werden Furor-Krieger mit Einhandwaffen künftig mit Schurken um spezielle Waffen konkurrieren?
Das ist nicht gewollt. Schamanen und Schurken werden Einhandwaffen mit Beweglichkeit nutzen, während Krieger und Todesritter selbige mit Stärke brauchen werden. Sicherlich werden in der einen oder anderen Situation Waffen der anderen „Fraktion“ eine Verbesserung darstellen, allerdings soll das nicht zum Standard werden.

Warum bekommen Krieger keinen Massenspott?
Wir denken, dass der kürzlich gestärkte „Donnerknall“ und die Schockwelle nützliche Fähigkeiten zum AoE-Tanken sind. Mit der Einführung des Rache-Bonus wird sichergestellt, dass die Bedrohungserzeugung nicht schwächelt, während die Ausrüstung der Schadensklassen sich weiterhin verbessert. Wir möchten einerseits nicht, dass der Tank konstant „draufhauen“ muss, um genug Bedrohung zu erzeugen, andererseits soll die Erzeugung von Bedrohung auch nicht unwichtig werden. Die Gefahr beim Tanken von vielen Monstern soll nicht das Halten der Bedrohung sein, sondern eher, dass der Tank am Leben bleibt.

Wird nur Rüstung zerreißen geändert?
Auch das „Rüstung schwächen“ des Schurken und alle anderen gleichwertigen Fähigkeiten werden angepasst. Alle werden denselben Schwächungseffekt von zwölf Prozent verringerter Rüstung haben.

Was ist mit dem Verlust von Wut beim Wechsel in eine andere Haltung?
Wir möchten, dass der Haltungswechsel mehr Nachdenken erfordert, als das simple Drücken von zwei Knöpfen, um die Fähigkeit zu benutzen. Unsere Idee ist, dass Ihr beim Wechsel in eine andere Haltung keine Wut mehr verliert. Allerdings soll nach dem Wechsel für eine kurze Zeit keine Wut erzeugt werden.

Ist die Idee hinter „Klaffende Wunde“ die, dass Krieger künftig nach Zielen suchen, die „gekitet“ werden müssen / können? (Kiten = den Gegner hinter sich „spazieren führen“, möglichst, ohne sich dabei treffen zu lassen)
Nein, es soll einen Bonus bei Boss-Gegnern darstellen, die sich viel bewegen (zum Beispiel Lord Mark'gar mit dem Knochensturm) oder viel bewegt werden müssen (zum Beispiel der Lichkönig). Krieger sollen nicht zwingend jeden PvE-Gegner bewegen müssen, aber es soll unterhaltsam für Dritte werden, dies zu beobachten.

Weitere interessante Themen rund um Cataclysm findet Ihr in unserem Cataclysm-Lexikon.

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16.06.2010 16:25 Uhr
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am 11. Oktober 2010
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AOE fällt sicher nicht weg Mehrfachschuss trifft jetzt alle ziele hat keinen CD(kostet halt fokus) und duch die Talente im SV Baum mit initialschaden auf Schlangengift und das mehrfachschuss das ziel auch mit schlangengift belegt , kriegt man einfach nur mörder dps beim bomben so is es zur zeit jedenfalls in der beta
am 05. Oktober 2010
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ich kann eig niemanden verstehen, der sich über diese änderungen ärgert--unterm strich werden alle talentbäume nur gewinnen u gennerell der schaden der jäger noch mehr nach oben gepuscht. das einzige , was mir pers e bissell sorgen bereitet ist die tatsache, das der flächenschaden beim jäger wegfällt, der doch beim farmen so ungeheuer nützlich war--oder??-gr

die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
am 14. September 2010
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DÄmo wird glaub ich ziemlich aua!
am 20. August 2010
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"aber diese kleinen talentbäume gefallen mir auch nicht, da hat man meiner meinung nach zu etwas wenig möglichkeiten sich zu verwirklichen"

Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..

Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
am 09. August 2010
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Ich schätze mal Lavaeruption wird wieder aus dem Mahlstrom Dingens entfernt wie auch schon damals. Denn das würde dann sonst einen abartigen Burst geben.^^
am 03. August 2010
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Ganz ehrlich ich persönlich bin richtig happy das endlich wieder einhänder für den Furor Baum verwendet werden können.Ich konnte mich mit den 2-Händern nie so wirklich anfreunden. Da hat mir das raiden in BC mit 1.Händern einfach viel viel mehr Spaß gemacht.1-Hand und Furor hat für mich einfach immer zusammen gehört und es macht mich glücklich das es bald wieder so sein wird. Zudem wird Titansgrip ja nicht entfernt..wer also weiterhin mit 2-Händern rumrennen will kann das ja tun, oder sie wechslen zum Waffen Skill der seit je her zum 2-Händer gehört hat.Wenn er auch zum Pve etwas vernachlässigt wurde...

Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.

Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
am 03. August 2010
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Ich seh schon, wie alle Priester von ner Klippe runterspringen und dann noch eine andere arme sau in den tod ziehen T.T
am 23. Juli 2010
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da hast du recht mana probleme wenig zaubermacht wenig trefferwertung
ich stimme Michaelias zu.

Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.

PSlizzard macht doch mal was seit doch mal im klaren das der Schatten priester im Pve nicht gut ist in Catalcysm ihr wisst es doch besser macht doch mal was in Wotlk ist der schatten priester inordnung wieso müsst ihr so eine gute DMG Klasse zerstören? einfach nur schade...
am 23. Juli 2010
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Jihu ich verliere dank den neuen Talentbaum als Tank fast 5k hp gz dazu blizzard
am 22. Juli 2010
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Hallo,
Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.

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