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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

16.06.2010 16:25 Uhr
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Neu
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WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Auch der Todesritter bleibt nicht von den aktuellen "WoW: Cataclysm"-Beta-Änderungen unberührt. Die alten Talentbäume wurden auf insgesamt 31 Punkte reduziert. Im Folgenden beleuchten wir die Talente des Todesritters mit seinen überarbeiteten Frost-, Blut- und Unheilig-Talentbäumen. Dabei muss allerdings wie bei den anderen Klassen beachtet werden, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und sich ändern können. Wie die Entwickler von WoW: Cataclysm bereits angekündigt haben, wurden viele Fähigkeiten ausgemistet. Euch stehen nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen der drei Talentbäume entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt. Mit der Entscheidung für einen Talentbaum erhaltet Ihr ab Level 10 automatisch eine neue Fähigkeit.

Der Blut-Todesritter:

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Blut - Tier 1

* Schlächter (2 Punkte)

* Wenn Ihr einen Feind tötet, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erzeugt Ihr bis zu 10/20 Runenmacht. Zusätzlich wird alle 5 Sek. 1/2 Runenmacht erzeugt, wenn Ihr Euch im Kampf befindet.

* Klingenbarriere (3 Punkte)

* Immer, wenn Eure Blutungen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt ‚Klingenbarriere‘, der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 2/4/6% verlängert.

* Klingenbewehrte Rüstung (3 Punkte)

* Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 2/4/6 erhöht.

Blut - Tier 2

* Blutverkrustete Klinge (3 Punkte)

* Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10/20/30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 28 bis 29% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 14.0% Schaden zufügt.

* Blutgeruch (3 Punkte)

* Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt ‚Blutgeruch‘ zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugt/erzeugen Euer nächster/Eure nächstens beiden/Eure nächsten drei Nahkampftreffer 10 Runenmacht.

* „Scarlet Fever“ (2 Punkte)

* Verleiht Eurer Fähigkeit ‚Kochendes Blut‘ eine Chance von 50/100%, Ziele zu treffen, auf denen ‚Scarlet Fever‘ wirkt. Dieser Effekt reduziert den durch die betroffenen Ziele ausgeteilten physischen Schaden 30 Sek. lang um 10%.

Blut - Tier 3

* Stärke der Monstrosität (2 Punkte)

* Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 5/10%. Erhöht zudem Eure gesamte Stärke um 1/2%.

* Knochenschild (1 Punkt)

* Der Todesritter wird von 3 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird jeglicher erlittene Schaden um 20% verringert und der Todesritter verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder Treffer, der Schaden verursacht, braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang ag.

* Seelenstärke des Blutes (3 Punkte)

* Während sie aktiv ist, verringert Eure Fähigkeit ‚Eisige Gegenwehr‘ Euren erlittenen Schaden zusätzlich um 10/20/30%. Zudem kostet die Aktivierung 33/66/100% weniger Runenmacht.

Blut - Tier 4

* Blutparasit (3 Punkte)

* Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3/6/9%, dass aus dem Ziel ein Blutwurm hervorbricht. Der Blutwurm greift Eure Feinde an und frisst sich mit Blut voll, bis er platzt und so nahe Verbündete heilt. Hält bis zu 20 Sek. lang an.

* Zähigkeit (3 Punkte)

* Steigert Euren durch Gegenstände erhaltenen Rüstungswert um 3/7/10%.

Blut - Tier 5

* Wille der Nekropole (3 Punkte)

* Wenn ein Schaden verursachender Angriff Eure Gesundheit unter 30% Eurer maximalen Gesundheit senkt, erzeugt Ihr eine Blutrune und die Abklingzeit Eurer Fähigkeit ‚Runenheilung‘ wird zurückgesetzt. Zudem wird der gesamte von Euch erlittene Schaden 8 Sek. lang um 8/16/25% verringert. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 15 Sek. auftreten.

* Runenheilung (1 Punkt)

* Wandelt 1 Blutrune in 20% Eurer maximalen Gesundheit um.

* Verbesserte Blutpräsenz

* Während Ihr Blutpräsenz aktiviert habt, verringert sich die Chance, dass Ihr mit Nahkampfangriffen kritisch getroffen werdet, um 3/6%. Außerdem behaltet Ihr 2/4% der Schadensreduktion der Blutpräsenz auch wenn Frostpräsenz oder Unheilig-Präsenz aktiv sind.

* Vampirblut (1 Punkt)

* Gewährt dem Todesritter zeitweise 15% seiner maximalen Gesundheit und erhöht die durch Zauber und Effekte erzeugte Gesundheit 10 Sek. lang um 35%. Wenn der Effekt endet, geht die zusätzliche Gesundheit verloren.

Blut - Tier 6

* Verbesserter Todesstoß (3 Punkte)

* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit ‚Todesstoß‘ um 15/30/45%, ihre kritische Trefferchance um 3/6/9% und die gewährte Heilung um 25/50/75%.

* „Crimson Scourge“ (3 Punkte)

* Erhöht den durch Eure Fähigkeit ‚Kochendes Blut‘ verursachten Schaden um 15/30/45%. Greift Ihr ein Ziel, das bereits von Eurer Blutseuche befallen ist, mit ‚Seuchenstoß‘ an, besteht eine Chance von 33/67/100%, dass Eure nächste Attacke mit ‚Kochendes Blut‘ keine Runen aufbraucht.

Blut - Tier 7

* Tanzende Runenwaffe (1 Punkt)

* Beschwört eine zweite Runenwaffe, die 12 Sek. lang eigenständig kämpft. Die Waffe imitiert die Angriffe des Todesritters, verursacht jedoch 50% weniger Schaden. Die Waffe verteidigt außerdem ihren Meister. Dessen Parier-Chance steigt deshalb um 20%, während die Runenwaffe aktiv ist.

Der Frost-Todesritter:

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Frost - Tier 1

* Verbesserte eisige Berührung (3 Punkte)

* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit ‚Eisige Berührung‘ um 5/10/15%.

* Eisige Reichweite (2 Punkte)

* Erhöht die Reichweite Eurer Zauber ‚Eisige Berührung‘, ‚Eisketten‘ und ‚Heulende Böe‘ um 5/10 Meter.

* „Runic Empowerment“ (3 Punkte)

* Beim Einsatz Eurer Fähigkeiten ‚Todesmantel‘, ‚Froststoß‘ und ‚Runenstoß‘ besteht eine Chance 15/30/45%, eine zufällig gewählte aufgezehrte Rune zu reaktivieren.

Frost - Tier 2

* Vernichtung (3 Punkte)

* Erhöht den von Eurer Fähigkeit ‚Auslöschen‘ verursachten Schaden um 10/20/30%.

* Lichritter (1 Punkt)

* Erfüllt Euch mit unheiligen Energien, um 10 Sek. lang untot zu werden. Im untoten Zustand seid Ihr immun gegenüber Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten.

* Nerven aus kaltem Stahl (3 Punkte)

* Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 1/2/3% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 8/16/25%.

* Endloser Winter (2 Punkte)

* Die Kosten Eurer Fähigkeit ‚Gedankenfrost‘ sind auf 10/0 Runenmacht verringert.

Frost - Tier 3

* Gnadenloser Kampf (2 Punkte)

* Eure Fähigkeiten ‚Eisige Berührung‘, ‚Heulende Böe‘, ‚Auslöschen‘ und ‚Froststoß‘ verursachen 6/12% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.

* Grabeskühle (2 Punkte)

* Eure Zauber ‚Eisige Berührung‘, ‚Eisketten‘, ‚Heulende Böe‘ und ‚Auslöschen‘ erzeugen 2,5/5 zusätzliche Runenmacht.

* Tötungsmaschine (3 Punkte)

* Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von ‚Eisige Berührung‘, ‚Heulende Böe‘ oder ‚Froststoß‘ kritisch trifft. (Der Effekt tritt mit jedem zusätzlichen Rang häufiger auf)

Frost - Tier 4

* Raureif (3 Punkte)

* Beim Wirken von ‚Auslöschen‘ besteht eine Chance von 15/30/45%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit ‚Heulende Böe‘ abgeschlossen wird und Euer nächstes Wirken von ‚Heulende Böe‘ oder ‚Eisige Berührung‘ keine Runen verbraucht.

* Säule des Frosts (1 Punkte)

* Ruft die Macht des Frosts herbei, um die Stärke des Todesritters um 20% zu erhöhen. Dicke Eiszapfen hängen schwer von der Rüstung des Todesritters hinab und gewähren ihm Immunität gegen fremde Bewegungsimpulse, wie zum Beispiel Rückstöße. Hält 20 Sek. lang an.

* Verbesserte eisige Klauen (1 Punkt)

* Erhöht das Nahkampfangriffstempo aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 20%, Eurer Tempo wird zusätzlich um 5% erhöht.

* Brüchige Knochen (2 Punkte)

* Eure Stärke wird um 2/4% erhöht und Euer Frostfieber friert Eure Opfer bis auf die Knochen durch, so dass ihr erlittener körperlicher Schaden um 2/4% erhöht wird.

Frost - Tier 5

* Frostbeulen (2 Punkte)

* Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 25/50% verringert.

* Zehrende Kälte (1 Punkt)

* Entzieht der Erde unter dem Todesritter jegliche Wärme. Feinde innerhalb von 10 Metern werden in Eis eingeschlossen, das 10 Sek. lang jegliche ihrer Aktionen verhindert und sie mit Frostfieber ansteckt. Feinde zählen als eingefroren, jeglicher nicht von Krankheiten verursachte Schaden unterbricht den Effekt.

* Verbesserte Frostpräsenz (2 Punkte)

* In Frostpräsenz steigert sich Euer Bonusschaden um 2/5%. Während Ihr Euch in Blutpräsenz oder Unheiligpräsenz befindet, behaltet Ihr 2/4% der erhöhten Runenmacht-Generation der Frostpräsenz.

Frost - Tier 6

* Thassarians Drohung (3 Punkte)

* Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten ‚Todesstoß‘, ‚Auslöschen‘, ‚Seuchenstoß‘, ‚Runenstoß‘, ‚Blutstoß‘ und ‚Froststoß‘ eine Chance von 30/60/100%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.

* Macht der gefrorenen Ödnis (3 Punkte)

* Bei Nutzung einer Zweihandwaffe haben Eure automatischen Angriffe eine Chance von 15/30/45%, 10 Runenmacht zu erzeugen.

Frost - Tier 7

* Heulende Böe (1 Punkte)

* Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 1190 bis 1292 Frostschaden zufügt.

Der Unheilig-Todesritter

WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

Unheilig - Tier 1

* Heimtückische Stöße (2 Punkte)

* Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten ‚Seuchenstoß‘ und ‚Geißelstoß‘ wird um 3/6%, ihr kritischer Schadensbonus um 15/30% erhöht.

* Virulenz (3 Punkte)

* Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 1/2/3%.

* Epidemie (3 Punkte)

* Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten ‚Blutseuche‘ und ‚Frostfieber‘ um 6/12/18 Sek.

Unheilig - Tier 2

* „Resilient Infection“ (2 Punkte)

* Wenn Eure Fähigkeiten ‚Blutseuche‘ oder ‚Frostfieber‘ entfernt werden, besteht eine Chance von 50/100%, dass Euch die Runenkosten erstattet werden. Wirkt sich nicht auf Krankheiten aus, die über ‚Pestilenz‘ verteilt werden.

* Unheiliges Kommando (2 Punkte)

* Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit ‚Todesgriff‘ um 5/10 Sek.

* Morbidität (3 Punkte)

* Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von ‚Todesmantel‘ um 5/10/15% und verringert die Abklingzeit von ‚Tod und Verfall‘ um 5/10/15 Sek.

Unheilig - Tier 3

* Verderbende Stöße (3 Punkte)

* Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten ‚Seuchenstoß‘ und ‚Geißelstoß‘ um 10/20/30%.

* Unheilige Raserei (1 Punkt)

* Versetzt eine freundliche Einheit 30 Sek. lang in einen Blutrausch. Das Ziel wird wütend und sein Nahkampf- und Distanzangriffstempo um 10% erhöht. Es verliert jedoch alle 2 Sek. Gesundheit in Höhe von 3% seiner maximalen Gesundheit.

* Nekrose (3 Punkte)

* Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 10/20/30% Schattenschaden.

* Gierige Tote (3 Punkte)

* Erhöht Eure gesamte Stärke um 1/2/3% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 20/40/60%.

Unheilig - Tier 4

* Unheilige Verseuchung (1 Punkt)

* Opfer Eurer Fähigkeit ‚Todesmantel‘ werden von einer widerwärtigen Wolke unheiliger Insekten umschwärmt, durch die sie im Verlauf von 10 Sek. 10% des Schadens von ‚Todesmantel‘ erleiden. Zudem wird durch die Insekten verhindert, dass auf das Ziel wirkende Krankheiten gebannt werden können.

* Magieunterdrückung (3 Punkte)

* Erhöht die Zauberschadensabsorption Eurer Fähigkeiten ‚Antimagische Hülle‘ zusätzlich um 8/16/25%. Zudem lädt von der Fähigkeit ‚Antimagische Hülle‘ absorbierter Schaden die Runenmacht des Todesritters auf.

* Grabgesang (2 Punkte)

* Eure Fähigkeiten ‚Seuchenstoß´, ‚Geißelstoß‘ und ‚Todesstoß‘ erzeugen 2,5/5 zusätzliche Runenmacht.

Unheilig - Tier 5

* Entweihung (2 Punkte)

* Eure Fähigkeiten ‚Seuchenstoß‘ und ‚Geißelstoß‘ verursachen den Effekt ‚Entweihter Boden‘. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 25/50% verringert. Hält 20 Sek. lang an.

* Antimagisches Feld (1 Punkt)

* Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 10 Sek. lang an, oder bis 14412 Zauberschaden absorbiert wurden.

* Verbesserte unheilige Präsenz (2 Punkte)

* In der Blut- oder Frostpräsenz behaltet Ihr 8/15% des erhöhten Bewegungstempos der unheiligen Präsenz bei. In unheiliger Präsenz erhaltet Ihr zusätzliche 2/5% Tempo.

* Ghulfuror (1 Punkt)

* Gewährt Eurem Begleiter 1 Min. lang 25% Tempo und heilt ihn während der Dauer des Effektes um 120% seiner Gesundheit.

Unheilig - Tier 6

* Schwarzer Seuchenbringer (3 Punkte)

* Eure Fähigkeiten ‚Seuchenstoß‘ und ‚Eisige Berührung‘ infizieren ihr Ziel mit der schwarzen Seuche. Dieser Effekt steigert den durch Eure Krankheiten erlittenen Schaden um 10/20/30% und jeglichen erlittenen Magieschaden um 8%.

* Hereinbrechende Verdammnis (3 Punkte)

* Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 5/10/15%, dass Euer nächstes Wirken von ‚Todesmantel‘ keine Runenmacht kostet.

Unheilig - Tier 7

* Gargoyle beschwören (1 Punkt)

* Ein Gargoyle fliegt herbei und bombardiert das Ziel mit Naturschaden (modifiziert durch die Angriffskraft des Todesritters). Der Gargoyle bleibt 30 Sek. lang bestehen.

Bisheriger Stand 09. April 2010:

Ausbruch (Stufe 81): 'Ausbruch' infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.

Nekrotischer Stoß (Stufe 83): 'Nekrotischer Stoß' ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit 'Nekrotischer Stoß' absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.

Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im PvP ohne einfach nur den Effekt von 'Tödlicher Stoß' nachzubilden.

Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als 'Zauberreflexion', negiert 'Dunkles Simulacrum' den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.

Änderungen im Runensystem

Obwohl wir zufrieden damit sind, wie das Runensystem im Großen und Ganzen funktioniert, werden wir ein paar größere Änderungen an der Mechanik vornehmen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren wir das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:

* Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.
* Die Runen der Todesritter dagegen können nicht eingesetzt werden, bis sie vollständig aufgeladen sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.
* Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.
* Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.
* Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.

Talentänderungen

Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.

* Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den „richtigen“ Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.
* Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Baum für den Kampf mit zwei Waffen, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung – passend für einen Tank – und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.
* Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit 'Vampirblut' und 'Wille der Nekropole' weiterhin am selben Ort finden, während 'Knochenschild' aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

Blut

* Schadensverringerung
* Rache
* Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.

Frost

* Nahkampfschaden
* Nahkampftempowertung
* Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.

Unheilig

* Nahkampfschaden
* Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern
* Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.

Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen

Weitere Informationen zu den Änderungen am Todesritter in WoW: Cataclysm

* Ausbruch: "Ausbruch" wird keine Ressorcen benötigen und eine Abklingzeit von einer Minute bekommen. Es ist nicht vorgesehen, dass Ausbruch die Fähigkeiten "Seuchenstoß" und "Eisige Brührung" ersetzen soll.

* Zweihand-Waffen und Frost: Es ist geplant, für den Frostbaum auch das Tragen von Zweihand-Waffen zu unterstützen, da ständige Begleiter (Ghul) Geschmackssache sind. Da die Tank-Talente nun aus dem Baum genommen werden, wird hier für eine mögliche Zweihand-Waffen-Skillung als auch eine Talentverteilung Platz schaffen, die das Nutzen von zwei Einhand-Waffen unterstützt.

* Präsenzen: Wie mit den Präsenzen verfahren wird, ist bis jetzt noch unklar. Die Kuriosität von Blut-Todesrittern, die in Frostpräsenz kämpfen und Frost-Todesrittern, die eben nicht in der Frostpräsenz kämpfen, ist offensichtlich. Die Präsenzen werden zukünftig entweder einen neuen Namen bekommen oder verändert.

* Rache: "Rache" basiert auf dem genommenen Schaden (physisch und magisch). Das bedeutet, dass es einige Zeit dauern wird, bis Rache komplett gestapelt ist, dann aber relativ konstant auf den maximalen Stapeln bleiben soll, besonders in langen Kämpfen.

Weitere interessante Themen rund um Cataclysm findet Ihr in unserem Cataclysm-Lexikon.

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16.06.2010 16:25 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 11. Oktober 2010
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AOE fällt sicher nicht weg Mehrfachschuss trifft jetzt alle ziele hat keinen CD(kostet halt fokus) und duch die Talente im SV Baum mit initialschaden auf Schlangengift und das mehrfachschuss das ziel auch mit schlangengift belegt , kriegt man einfach nur mörder dps beim bomben so is es zur zeit jedenfalls in der beta
am 05. Oktober 2010
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ich kann eig niemanden verstehen, der sich über diese änderungen ärgert--unterm strich werden alle talentbäume nur gewinnen u gennerell der schaden der jäger noch mehr nach oben gepuscht. das einzige , was mir pers e bissell sorgen bereitet ist die tatsache, das der flächenschaden beim jäger wegfällt, der doch beim farmen so ungeheuer nützlich war--oder??-gr

die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
am 14. September 2010
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DÄmo wird glaub ich ziemlich aua!
am 20. August 2010
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"aber diese kleinen talentbäume gefallen mir auch nicht, da hat man meiner meinung nach zu etwas wenig möglichkeiten sich zu verwirklichen"

Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..

Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
am 09. August 2010
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Ich schätze mal Lavaeruption wird wieder aus dem Mahlstrom Dingens entfernt wie auch schon damals. Denn das würde dann sonst einen abartigen Burst geben.^^
am 03. August 2010
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Ganz ehrlich ich persönlich bin richtig happy das endlich wieder einhänder für den Furor Baum verwendet werden können.Ich konnte mich mit den 2-Händern nie so wirklich anfreunden. Da hat mir das raiden in BC mit 1.Händern einfach viel viel mehr Spaß gemacht.1-Hand und Furor hat für mich einfach immer zusammen gehört und es macht mich glücklich das es bald wieder so sein wird. Zudem wird Titansgrip ja nicht entfernt..wer also weiterhin mit 2-Händern rumrennen will kann das ja tun, oder sie wechslen zum Waffen Skill der seit je her zum 2-Händer gehört hat.Wenn er auch zum Pve etwas vernachlässigt wurde...

Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.

Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
am 03. August 2010
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Ich seh schon, wie alle Priester von ner Klippe runterspringen und dann noch eine andere arme sau in den tod ziehen T.T
am 23. Juli 2010
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da hast du recht mana probleme wenig zaubermacht wenig trefferwertung
ich stimme Michaelias zu.

Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.

PSlizzard macht doch mal was seit doch mal im klaren das der Schatten priester im Pve nicht gut ist in Catalcysm ihr wisst es doch besser macht doch mal was in Wotlk ist der schatten priester inordnung wieso müsst ihr so eine gute DMG Klasse zerstören? einfach nur schade...
am 23. Juli 2010
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Jihu ich verliere dank den neuen Talentbaum als Tank fast 5k hp gz dazu blizzard
am 22. Juli 2010
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Hallo,
Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.

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