WoW: Cataclysm - Beta - Zonen - Dun Morogh
Mit WoW: Cataclysm bekommen auch die Zwerge neuen Start-Spaß: Dun Morogh wird überarbeitet. Der grundlegende Spielablauf bleibt zwar gleich, dafür ändert sich die Inszenierung an bestimmten Schlüsselstellen. Außerdem wirken die Quest-Abfolgen deutlich aufgeräumter als bisher. Der Zwergen-Nachwuchs muss mit World of Warcraft: Cataclysm weit weniger spielerisch sinnfreie Laufstrecken absolvieren. Die meisten Quest-Sammelpunkte steuert man nur einmal an. Habt Ihr das Eisklammtal und Kharanos erst einmal abgeschlossen, saust Ihr förmlich von Quest-Sammelstelle zu Quest-Sammelstelle. Wie im Flug ist das Startgebiet anschließend durchgespielt. Diese spielerischen Überarbeitungen sind dann aber auch die größten Cataclysm-Neuerungen für Dun Morogh, grafisch hat sich wenig bis nichts getan. Deshalb steigen wir direkt in den Spielbericht ein. Wer mit WoW: Cataclysm die neue alte Spielwelt selbst entdecken möchte, der liest hier nicht weiter. Denn es folgen handfeste Spoiler zu vielen der neuen Quest-Reihen.
Dun Morogh - Was hat sich geändert?
Dun Morogh: Eisklammtal
Eisklammtal: Die Troggs stürmen das Eisklammtal und bedrohen Ambossar. An der Ausgangs-Story der Zwerge hat sich nichts geändert. Allerdings sorgt der Kataklysmus dafür, dass noch deutlich mehr Troggs aus dem Boden brechen. Deshalb herrscht mehr Krieg im Startgebiet. Schon beim Gespräch mit dem ersten Quest-Geber sind wir mittendrin im Schlag- abtausch zwischen Zwergen und Troggs. Die ersten Aufgaben spielen sich dann aber altbekannt: kleine Troggs umhauen, große Troggs umhauen. Zwischen- durch beweisen wir unseren Teamgeist und päppeln gefallene Zwergen-Streiter wieder auf.
In Ambossar werden wir dann zum ersten Mal mit der Lebensart der Zwerge konfrontiert. Bevor die Bewohner sich zum Kampf melden, brauchen sie ausreichend Bier. Denn der Gerstensaft geht zur Neige. Unsere erste Ambossar-Quest schickt uns also los, um die im Eisklammtal versteckten Bier-Vorräte einzusammeln. Anschließend gibt es leicht abgewandelte Varianten bereits bekannter Aufträge. In den drei Troll-Camps dezimieren wir nicht nur die Blauhäute, sondern belauschen auch ihre Sterndeuter, die ihren Anhängern vom Trollanführer Grik’nir berichten. Dem späteren Endgegner dieses Quest-Abschnitts, der so geschichtlich zumindest etwas mehr Bedeutung erhält.
Dun Morogh: Tunnel
Der Tunnel: Jeder Zwergen- und Gnomen-Spieler kennt ihn, die meisten hassen ihn. Den langen Weg durch den Eisklammtunnel gen Kharanos. Dieser Gewaltmarsch findet ab WoW: Cataclysm höchstens noch in Geschichtsbüchern Erwähnung. Denn kurz bevor Ihr in den Tunnel geschickt werdet, stürzt dieser zusammen. Stattdessen werdet Ihr bequem per Hubschrauber nach Kharanos geflogen. Der Pilot verrät unterwegs weitere Details zu den Trogg-Angriffen und zum Geschehen im Zwergenstaat.
Dun Morogh: Kharanos
Kharanos: Auch im gemütlichen Zwergen-Städtchen Kharanos hat sich das Leben nicht bahnbrechend verändert. Größte Neuerung: Der Marsch nach Bräuhall entfällt komplett. Die vormals dort verteilten Aufträge sind entweder ganz entfallen oder werden Euch in Kharanos erteilt. Ebenso neu wie nett ist eine Quest, in der Ihr einige Gebirgsjäger rettet. Die sind nämlich bei Kharanos in einen Troll-Hinterhalt geraten und werden jetzt durch spezielle Totems im Würgegriff gehalten.
Dun Morogh: Stahlrost
Stahlrosts Depot: Das Depot dient jungen Zwergen nur noch als knappe Übergangsstation. Mit Hilfe eines „Ultrasicheren Personenstarters“ lasst Ihr Euch in die östlichen Teile von Dun Morogh schießen. Ansonsten scheint Stahlrosts Depot im aktuellen Betastand kaum von Bedeutung zu sein. Die Reittier-Händler der Gnome sind allerdings immer noch vor Ort.
Dun Morogh: GolBolar
Gol’Bolar: Der Steinbruch hat sich kaum verändert. Die Quests sind nahezu identisch mit denen aus der aktuellen WoW-Fassung. Auch der Aufbau des Gebiets bleibt gleich. Die größte Neuerung: Im Basiscamp des Steinbruchs findet sich ein neuer Hubschrauber, der Direktflüge zum Flugplatz von Eisenschmiede ermöglicht. Denn der bietet endlich spielerischen Mehrwert und inszeniert das große Finale des Startgebiets. Doch dazu später mehr.
Dun Morogh: Helmsbett
Helmsbettsee: Am Helmsbettsee spielen die Elementare verrückt, die in ganz Azeroth durch den Kataklysmus geweckt wurden. Ihr befreit eingefrorene Zwergen-Genossen und schlagt Euch mit Wasserelementaren herum. Im Anschluss wird das Finale eingeläutet: Hinter dem See wurde ein Lager der Dunkeleisenzwerge erspäht. Was treiben die denn hier? Ihr setzt Euch mit den dubiosen Zwergen auseinander und erfahrt, dass diese Eisenschmiede stürmen wollen. Danach werdet Ihr auch schon zum Flugplatz von Eisenschmiede geschickt.
Dun Morogh - Was ist neu?
Dun Morogh: Zuflucht
Zuflucht der Frostmähnen: Zwischen Stahlrosts Depot und dem Steinbruch Gol’Bolar findet sich ein neuer Vorposten der Frostmähnen-Trolle. Die werden nämlich von den Troggs aus ihren angestammten Gebieten vertrieben, und rücken daher den Zwergen und Gnomen immer näher auf den Pelz. Die Zuflucht der Frostmähnen beschäftigt Euch zwar nur kurz, macht aber Spaß. Nach handelsüblichen Tötungs-Aufgaben ruft Ihr die gnomische Luftwaffe herbei, um die Trollhütten in Brand zu setzen.
Dun Morogh: Flugplatz
Flugplatz von Eisenschmiede: Der Flugplatz war bisher lediglich Ausflugsziel für passionierte Entdecker, die jeden Winkel Azeroths inspizieren wollen. Durch findige Tricks kann man das Areal seit jeher erreichen, dann aber bestenfalls Erinnerungs- fotos schießen. Denn echte Spielinhalte gibt es dort nicht. Mit WoW: Cataclysm inszenieren die WoW- Macher hier das Finale des Zwergen-Startgebiets. Die Verteidiger Eisenschmiedes liefern sich eine erbitterte Schlacht mit den Dunkeleisenzwergen.
Wir löschen Feuer, stärken mit Standarten die Moral der Truppen und fliegen schließlich sogar Luftangriffe mit einem Bomber. Bevor am Ende der Endboss des Gebiets dran glauben muss, der auf den Schultern eines Golems reitet. Dieser einzig echte neue Teil von Dun Morogh ist spaßig und abwechslungsreich, allerdings auch flott vorbei. Viel länger als 20 Minuten ist man auf dem Flugplatz nicht beschäftigt.
Eisenschmiede
Dun Morogh - das Finale (! SPOILER !)
Nach den Kämpfen gegen die Dunkeleisenzwerge steht fest: Hinter diesem Komplott muss Prinzessin Moira Thaurissan stecken, die derzeit gemeinsam mit Muradin Bronzebart und Kurdran Wildhammer über Eisenschmiede regiert. Uns wird die unangenehme Aufgabe zuteil, Moira mit den Vorwürfen zu kon- frontieren. Klingt aber eigentlich schlüssig - wie sollte die Anführerin der Dunkeleisenzwerge nichts von einem solchen Vorhaben wissen? Moira jedoch bestreitet erbost jegliche Kenntnis.
Der Botschafter soll der Verschwörer sein. Wir marschieren also zur Botschaft der Dunkeleisenzwerge in Eisenschmiede und nehmen den Mann fest. Und tatsächlich: Moira hat recht, der Schuft steckt mit den Schattenhammerkultisten unter einer Decke. Wir legen ihm Handschellen an und führen ihn in den Thronraum. Auch wenn die Geschichte damit fürs Erste erledigt ist, merken wir schnell, dass bei den Zwergen derzeit keine bier- schwangere Feierlaune angesagt ist. Als wir den Botschafter in den Thronsaal führen, belauschen wir das Gespräch der beiden Wachen:
„Endlich bekommt dieser Dunkeleisen-Abschaum, was er verdient.“
„Sei bloß ruhig. Moira hat schlechte Laune. Wenn sie Dich hört, reißt sie Dir den Kopf ab.“
Es herrscht also nicht nur innerhalb der Horde dicke Luft. Selbst in Eisenschmiede herrscht ungesundes Misstrauen vor, das noch für Zündstoff sorgen dürfte.
In der Boreanischen Tundra gibts auch eine Fessel-Q, wo man so einen Magier festnehmen muss und dann verhören.
so long
Ich spiel meine Chars immer in den Menschen- oder den Nachtelfstartgebieten hoch.
Die Draenei- und Blutelfen-Startgebiete bleiben von Minimalst-Ännderungen abgesehen voraussichtlich unverändert. Zumindest sind sie das derzeit, soweit wir sie uns angesehen haben. Außerdem tauchen sie auch in offiziellen "soweit sind die Überarbeitungen fortgeschritten"-Listen der Entwickler gar nicht erst auf.