Patch 3.0.8
Die neuesten Infos sind fett markiert.
* Alle Fähigkeiten, die mehrere Runen benötigen, erzeugen nun 15 Runenmacht.
* Antimagische Hülle: Die Abklingzeit wurde von 60 Sek. auf 45 Sek. verringert.
* 'Blutaura' gewährt nun 2/4% Heilung anstatt 1/2%.
* 'Blutpräsenz' gewährt nun 2/4% Heilung anstatt 1/2%.
* 'Blutige Stöße' erhält nun Bonusschaden durch 'Pestilenz'.
* Knochenschild: Die Verringerung wurde von 40% auf 20% gesenkt.
* Leichenexplosion: Der Schaden wurde wesentlich erhöht, eine Abklingzeit von 5 Sek. hinzugefügt und die Kosten wurden auf 40 Runenmacht geändert.
* Dunkler Befehl: Reichweite auf 30 Meter erhöht.
* 'Todespakt' gewährt nun 40% anstatt 20% Heilung.
* Frostpräsenz: Der Rüstungsbonus wurde von 60% auf 80% erhöht sowie die Magieschadensverringerung von 5% auf 15%.
* 'Herzstoß' verursacht nicht länger einen Tempo-Schwächungszauber, kann nun jedoch zwei Ziele treffen.
* 'Horn des Winters' hat keine Kosten mehr und gewährt 10 Runenmacht zusätzlich zu seinem Stärkungszauber, besitzt nun jedoch eine Abklingzeit von 20 Sekunden.
* 'Eisige Gegenwehr' verringert den Schaden nun um 20% anstatt um 50%. Die Menge des verringerten Schadens erhöht sich mit Bonusverteidigung (auf ca. 35% bei 540 Verteidigung, kann sich jedoch noch weiter erhöhen).
* 'Nacht der Toten' gewährt dem Begleiter nun 40/70% passive Vermeidung von magischem Flächenschaden, zusätzlich zu seinen derzeitigen Effekten.
* 'Krankheitsausbruch' erhält durch 'Pestilenz' keinen Bonusschaden mehr. Der Bonus durch 'Seuchenstoß' und 'Siedendes Blut' wurde leicht erhöht.
* 'Pestilenz' hat keine Abklingzeit von 10 Sek. mehr.
* 'Totenerweckung' wurde nun in zwei verschiedene Zauber aufgeteilt:
'Totenerweckung' lässt nun einen Ghul oder einen Ghul-Begleiter (mit entsprechendem Talent) auferstehen. Benötigt Leichenstaub, wenn keine humanoiden Leichen in der Nähe sind.
'Verbündeten erwecken' lässt nun ein gefallenes Gruppenmitglied als Ghul auferstehen und benötigt kein Reagenz. Verfügbar ab Stufe 72. Die Dauer beträgt 4 Minuten.
* 'Rune des Steinhautgargoyles' (Nur für Zweihandwaffen) gewährt nun 25 Verteidigung und 2% Ausdauer.
* Runenstoß: Der Schaden wurde von 200% auf 150% verringert, die erzeugte Bedrohung wurde von 100% auf 150% erhöht.
* Schatten des Todes: Die Dauer des Effekts wurde von 25 auf 15 Sekunden gesenkt, die Abklingzeit beträgt 15 Minuten.
* Die Kosten von 'Unheilige Verseuchung' wurden von 60 auf 40 Runenmacht verringert.
* 'Wandernde Seuche' wird nun nach dem Wirken korrekt zurückgesetzt. Außerdem wird die Ausbruchs-Chance vom Abhärtungswert des Gegners bestimmt.
* Vampirblut: Gewährt dem Todesritter 15 Prozent (vorher: 20 Prozent) der maximalen Gesundheit und erhöht die erhaltene Menge von Heilzaubern und Heileffekten um 35 Prozent (vorher: 50 Prozent). Nach Auslaufen des Effekts verschwindet der Gesundheitsbonus.
* 'Wille der Nekropole' verringert nun den Schaden von Angriffen, die den Todesritter unter 35% Gesundheit fallen lassen, um 5 /10/15% anstatt bei Verwundung die Rüstung zu erhöhen. Die Fähigkeit beeinflusst nicht mehr die Abklingzeit der „Antimagische Hülle“ und speichert den aktuellen Schadensreduktionsbonus.
* Heulende Böe: Die Abklingzeit wurde entfernt.
* Antimagisches Feld: Die Dauer der Fähigkeit wurde auf zehn Sekunden verkürzt.
* Tötungsmaschine: Der Effekt wird nicht mehr ausgelöst, wenn der Todesritter kritisch trifft. Stattdessen kann er von jedem Schlag ausgelöst werden, basierend auf der Schwinggeschwindigkeit einer Waffe (langsame Waffen rufen den Effekt häufiger aus, als schnelle).
* Mal des Blutes: Die Gesamtmenge an Heilung, die dieses Talent gewährt, ist nun auf einen Prozentsatz der Standard-Lebenspunktemenge eines Gegners auf derselben Stufe des Todesritters begrenzt.
* Gargoyle beschwören: Der Schaden, den der Gargoyle verursacht, wurde um etwa 20 Prozent gesenkt, und die maximale Dauer beträgt 30 Sekunden.
Fehlerbehebungen
* Todespakt: Führt nun nicht mehr dazu, dass Wächter den Todesritter angreifen.
* Schatten des Todes: Diese Fähigkeit deaktiviert nicht länger das Fährtenlesen, sobald der Todesritter zum Ghul wird.
* Leichenexplosion: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Menge an Runenmacht beeinflusste, wie viel Schaden verursacht wurde.
* Die Blutaura heilt nun für die korrekte Menge, die auf dem tatsächlichen Schaden auf den Todesritter basiert.
* Blutverkrustete Klinge: Übt den korrekten Schaden aus, sobald die Fähigkeit von einer Nebenhand-Waffe aktiviert wird.
* Blutige Stöße: Der Tooltip dieser Fähigkeit enthält nun die korrekten Werte.
* Schlächter: Die Fähigkeit gewährt Euch unabhängig vom erlegten Gegner-Typ 20 Runenmacht.
* Eisketten: Todesritter, die die Antimagische Hülle aktiviert haben, sind gegen diese Fähigkeit immun.
* Gruftfieber: Dauert nicht mehr länger an als die Krankheit, die das Fieber ausgelöst hat. Erhöht nicht mehr den Schaden von „Tod und Verfall“.
* Leichenexplosion: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Menge der Runenmacht des zaubernden Todesritter den Schadensaustoß beeinflusste und signifikant erhöhte.
* Tanzende Runenwaffe: Die Waffe reagiert nicht mehr auf „Tote erwecken“ und „Armee der Toten“. Außerdem orientiert sich der Schaden an dem des Todesritters und wirkt Runenstoß. Wenn ihr Meister den Stoß zaubert.
* Kälte des Todes: Der Effekt des Talentes wird nicht mehr aufgehoben, wenn "Tötungsmaschine" aktiv ist.
* Entweihung: Bricht nicht mehr „Verstohlenheit“.
* Schwarze Seuche: Hält nicht mehr länger an, als die Krankheit, die sie ausgelöst hat. Stapelt nicht mehr mit dem "Gruftfieber" eines anderen Todesritters.
* Frostfieber: Das Talent funktioniert nun korrekt, wenn es reflektiert wird.
* Nagen: Diese Ghul-Fähigkeit kann nun automatisch aktiviert werden.
* Eisige Umklammerung: Wird nun korrekt auf alle Ziele übertragen, die über „Pestilenz“ das „Frostfieber“ erhalten.
* Pestilenz: Die Krankheiten verbreiten sich korrekt, wenn der Schaden von „Pestilenz“ das primäre Ziel tötet.
* Tote erwecken: Ihr betretet nicht mehr einen Kampf, wenn Ihr den Spruch benutzt.
* Tundrajäger (Rang 1): Funktioniert nun korrekt mit „Tod und Verfall“.
* Unheilige Seuche: Erwirkt keine verlängerte Zauberzeit mehr.
http://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/SampleOutput#Mage_0_53_18
6368 pb
5098 lb
3676 ffb
Also ist die Nutzung von lb in einer geeigneten Rotation einfach effektiv.
nach dem patch gehts gut ab je nach encounter rockt es richtig
letzte fight gegen pvp boss war richtig nice 7400 dps und damit klar an der spitze
achso und zum thema wf : wf hat immer noch einen internen cd von 3 sek.
@76 nur zur info der ele schami liefert im durschnitt jedem caster und healer
einen zuwachs unbuffed nur mit totems zwischen 350-450 dps/hps
@74 naja zum schami im pvp muss ich mal soviel sagen im bg trifft man eh nur auf leute die mimimimi machen weil sie im bg nichts auf die kette
bekommen und die leute die dann im chat immer schon das maul aufreisen und
den leuten falsche tacken an den kopf knallen sind am ende dann immer kleinlaut
weil genau das was sie ansagen nicht klappt (stamm gruppe 9/10 win) und ich liege mit dem ele im dmg und auch in den todeststössen locker vor allen anderen im durschnitt auf platz eins was dmg und todesstösse angeht um das doppelte vor dem zweiten platz
die leute sollten sich einfach mal mit den möglichkeiten ihres chars auseinander setzen und nicht drauf hoffen das auch das bg auf kinder lvl genervt wird so das sie gleich beim betretten des bg´s 10k ehre geschenkt bekommen
1.) seinen char ned spielen
2.) heult rum weil er nimma der erste im raid oder in ner heroic ini is
3.) schwimmt einfach in der masse mit weils im ned passt
spielt man seinen jäger wegen spaß oder schaden? stellt euch die frage selbst dann bin ich ma gespannt. in 25er raids ist mein schaden fast gleich als wie vor patch. hab von der typischen 50/21/0 skillung auf reinen bm geskillt und da fehlt nicht viel von daher hört auf rumzuheulen und kommt klar. und btw auch mit survival kann man jetzt super schaden fahren
mfg
@ #55 Lapilatus - roflmao oO du denkst also dass LB DER dps-cast ist? öhm ich sag mal so, ich hab den nichtmal geskillt und zieh allen anderen mages (mit lb) locker davon! wenn dus mir nicht glaubst, sag es und schick dir screen...
@ #57 Oothiana - WTF???? das hab ich echt noch nie gesehen, sone unwissenheit ^^ Entzünden-Dots werden natürlich NICHT überschrieben! die stacken! (bzw addieren) sonst wär es ja bissl komisch dass ich letztens bei kel25 nen 11k tick mit entzünden hatte oder? klingt iwie strange.... aber ansonsten mit dem "LB + Einäschern = Nicht gut" hast schon recht, das würde ich unterstreichen^^
Also neu Sockeln >_>
Ich spiele Mage, Dudu und DK
Ich muss sagen: Als Manajunkie ist der DK die EINZIGSTE Nahkämpferklasse mit der ich klar komme - und warum?
Weil sie simpel aufgebaut ist (auf den Mob - ranziehn, paar mal Attackenknopp drücken, durch entstandene Runenmacht finishschlag - Mob tot, Spieler happy) =)
Wen kümmert's den das der DK mit dem Equip so und so viel DMG rauskotzt - und der Pala mit dem selben nur so und so viel?
Himmelherrgottnochmal!!
Wer nur an WoW rumzumeckern hat, hat nix im Spiel zu suchen!
Den WoW ist nunmal NUR EIN SPIEL!
Ihr werdet nich draufgehn weil euch ein Spieler der Gegnerischen Fraktion den Arsch aufreißt.
Aber alles neue muss erstmal als "Dumm" "Unfair" und "Blöd" abgestempelt werden, weil noch keine Sau sich die Mühe gemacht hat die Schwachstellen der DK's zu ergründen!
Verplempert eure Zeit nicht mit inner Ecke sitzen und flennen - geht raus in die weite WoW-Welt und sucht euch ein DK. VERSUCHT doch erstmal eine Möglichkeit zu finden um ihn umzuhaun!
spiele selber eleschami und bin im bg meist eines der 1. ziele...und gegn palas und schurken sin eles einfach machtlos...
aber wayne...
dafür machen schamis einigermaßen dmg...sin gute heiler und haben tollen support...
da jammer ich net rum wenn ich mal im pvp net ganz so doll bin =)
aber auch im BG gibts manche stellen wo ich lieber nen ele hab als nen pala...
ich sag nur Arathibecken -> Sägewerk -> Gewitter -> BÄÄM -> Pala fliegt -> Pala fällt -> Pala tot^^
war heute in ner ini mit nem hunter....
und der hat mich immer noch klar übern tisch gezogen mim dmg...
hatte die gesamte ini im durchschnitt 3k
und dass in ner 5er ini...
im raid auf nen boss mit allen buffs etc kommt der huntertpro auf über 4k...
also sollten einige mal aufhören rumzujammern und ihren hunter spielen lernen...
und 2.
equip farmen...
das man mit "nur" hc-ini-equip net auf mehr als 3-4k dps kommt is klar...das schafft man mit keiner klasse...
nur soviel dazu
also der patch is echt nice....
jetzt sind eles im raid auf jeden fall wieder bei den verstärkern dran und auch sonst ziemlich weit oben im dmg^^
nochn kleiner tipp für die andern eles...
was machen wir bei kampfrausch???
richtig!: trinkets und elementarbeherrschung an!
wirkt wunder =)
bb