Klassen, Berufe, Items
Zum Vortrag über Klassen, Berufe und Gegenstände treffen Greg „Ghostcrawler“ Street, Travis Day und John Lecraft aufeinander, um einerseits einige Neuerungen an den bisherigen Spielmechaniken anzukündigen, andererseits um die Fragen der Spieler zu beantworten.
Die Rassenfähigkeiten der Worgen und Goblins
Die grünen Spitzohren der Horde, die mit der Erweiterung Cataclysm zur Spielerrasse werden, verfügen über einen kleinen Allzweckgürtel. Der kann Euch entweder alle zwei Minuten 20 Meter hoch in die Luft schießen. Oder er feuert alle zwei Minuten Raketen auf einen Gegner ab. Zudem gibt es die passive Fähigkeit „Zeit ist Geld“, mit der sich Eure Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um einen Prozent erhöht. Des weiteren erhaltet Ihr unabhängig vom Ruf einen Rabatt bei allen Händlern, ein Hobgoblin gewährt Euch alle 30 Minuten Zugriff auf die Bank und ein Alchemistenbonus sorgt für einen höheren Nutzen aus Mana- und Gesundheitstränken.
Worgen erhalten die Fertigkeit „Darkflight“ mit der sie sich für sechs Sekunden um 70 Prozent schneller bewegen können. Der Schaden der Worgen ist um einen Prozent erhöht, dafür ist die Dauer von Flüchen und Krankheiten um 15 Prozent verringert. Außerdem erhalten die Werwölfe einen Kürschner-Buff von 15 Punkten und brauchen zum Hautabziehen kein Messer. Die Worgen kämpfen übrigens nur in ihrer animalischen Form, außerhalb des Kampfes wählt Ihr zwischen menschlicher und tierischer Gestalt. Die Rassenfähigkeiten der „alten“ Klassen werden ein wenig angepasst, um denen der „neuen“ gerecht zu werden.
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Die Klassen der neuen Völker
Goblins können fast alle Klassen wählen, einzig der Druide und der Paladin sind ihnen verwehrt. Worgen haben eine ähnlich große Auswahl. Sie können ebenfalls keine paladinschen Richturteile sprechen oder schamanistische Totems aufstellen. Der Todesritter wird beiden Rassen zur Verfügung gestellt, selbst wenn es von der Geschichte her keinen großen Sinn macht. Zudem gibt es Tauren-Priester und –Paladine, Untoten-Jäger, Blutelfen-Krieger, Zwergen-Schamanen, Gnomen-Priester, Menschen-Jäger und Nachtelfen-Magier.
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Hexenmeister
Hexer erfahren eine grundlegende Änderung: sie müssen keine Seelensteine mehr sammeln. Stattdessen wandern die Steine in ein neues Interface, das dem der Todesritter-Runen ähnelt. Pro Kampf verfügt Ihr dann über drei Steine, die außerhalb des Kampfes regenerieren. Diese Steine werden ausschließlich dafür eingesetzt, um Eure Zauber zu pimpen, für das Herbeirufen eines Begleiters braucht ihr sie nicht mehr. Während eines langen Kampfes soll es die Möglichkeit geben, die Steine wieder zu regenerieren, über Fähigkeiten die der Hervorrufung der Magier ähnelt. Ghostcrawler gibt einige Beispiele für Zauber, die von den Steinen verändert werden. Die Fähigkeit, die einen Stein einsetzt, heißt Seelenbrand. In Kombination mit Sengender Schmerz werden Eure nächsten drei Sengender-Schmerz-Sprüche kritisch treffen. Ihr könnt außerdem sofort einen Dämon herbeirufen oder sofort Furcht wirken. Todesmantel wirkt mit Seelenbrand länger und heilt mehr Lebenspunkte; Seelenfeuer wird eine PoM Pyro-Mechanik verpasst.
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Jäger
Jäger verwenden kein Mana mehr, sondern wie ihre Begleiter Fokus. Ein Waidmann verfügt über 100 Fokuspunkte und die Ressource wird ähnlich wie die Energie der Schurken und Katzen-Druiden eingesetzt. Die Regenerationsrate liegt bei sechs Fokuspunkten pro Sekunde, durch den Einsatz von Zuverlässiger Schuss erhöht sich die Rate auf zwölf. Außerdem werden allerhand Abklingzeiten der Jäger entfernt und es soll endlich einen Ersatz für verbrauchbare Munition geben. Allerdings erhaltet Ihr die eher von einem Händler, als dass sie von einem Boss fallen gelassen werden. Dafür soll sich auch die Auswahl vergrößern: von rüstungsmindernden Pfeilen bis hin zu Feuergeschossen ist alles möglich.
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