Der Druide
Wilde Kämpfer
Es gibt mehr Talente, die zwischen der Ausrichtung zum Tank und der des Schadensausteilers unterscheiden. Kräftig beißende Katzen dürften trotzdem noch zum Off-Tank taugen. Wer hauptsächlich als Tank unterwegs ist, wird aber auch passabel austeilen wenn nötig. Nur soll es eben erstmals auch möglich sein, sich für eine Richtung zu entscheiden und vollwertige Ergebnisse zu erzielen. Müssen sich Schurken jetzt also in Acht nehmen, dass Druiden ebenbürtig viel Schaden machen? Wenn es nach Blizzard geht, ja – wir zweifeln aktuell noch daran. Allerdings werden die Raubkatzen definitiv zu weitaus vollwertigeren Nahkämpfern.
Nach derzeitigem Stand etwas gebeutelt sind Druiden, die den Großteil ihres Lebens als Bär verbringen möchten. Ein paar seicht veränderte Fähigkeiten, zwei Talente, die man anschmeißen kann, wenn's mal ganz brenzlig wird. Ansonsten bleibt eigentlich alles beim Alten. Mag sein, dass auch Druiden ab sofort bei jedem Boss als Main-Tank die Rübe hinhalten können. Nur macht ihnen das weit weniger Spaß als etwa Kriegern, die wesentlich mehr neue Fähigkeiten dazu einsetzen dürfen. Hier dürften die Entwickler gerne noch nachbessern.
Besonders löblich: Der Talentbaum erfährt diverse Änderungen, die Druiden im PvP auf die Sprünge helfen.
* Überlebensinstinkte: 20 Sekunden lang 30 Prozent mehr Lebensenergie in Bären- oder Katzenform. Ein netter Panikknopf beim Tanken und im PvP. Für PvE-Bären leider kennzeichnend – sie bekommen zwar allerlei nette Gimmicks, aber keine wirklich neuen Fähigkeiten, die das Tanken abwechslungsreicher gestalten würden.
* Wilde Präzision: Eines der wenigen Talente in WoW, die sich selbst widersprechen. Einerseits minimiert sich die Chance, dass ein Nahkampfangriff ins Leere geht – andererseits bekommt man Energiepunkte zurück, wenn es dann doch passiert. Im PvP sicherlich grundsätzlich zwei Punkte wert. Im PvE sind die Punkte jedoch mit zunehmend besserer Ausrüstung früher oder später an anderer Stelle besser aufgehoben.
* Wilde Attacke (Katze): Miezekätzchen können ihren Gegnern ab sofort ins Genick springen. Dabei landen sie nicht nur hinter ihren Opfern, wie die Schurken beim Schattenschreiten, sondern betäuben ihr Ziel auch noch für drei Sekunden. Knuffig anzuschauen im PvE und ein großer Spaß vor allem im Arena-PvP.
* Alphatier: Eines der neuen Talente, mit denen Ihr Euch klar auf die Rolle des Tanks spezialisiert. Ansonsten auch komplett unbrauchbar, da die drei Punkte fast völlig verschwendet sind, wenn Ihr solo unterwegs seid.
* Infizierte Wunden: Ein wahrgewordener Traum für alle Feral-Druiden, die im PvP mehr reißen möchten. Vor allem in Arenen haben Katzen dadurch einen höheren Stellenwert. Wer hauptsächlich in Dungeons unterwegs ist, überlegt sich die Punkte-Investition dagegen ganz genau.
* König des Dschungels: Na endlich. Wurde auch Zeit, dass Wutanfall und vor allem Tigerfuror eine echte Daseinsberechtigung bekommen. Im PvE für drei Talentpunkte vielleicht ein Quäntchen zu schwach, aber dennoch ein schönes Talent sowohl für Bären als auch Katzen. Im PvP ohnehin lohnenswert, da es Druiden deutlich mehr Flexibilität verschafft.
* Beißen und Reißen: Mehr Schaden – gekauft.
* Berserker: Ein nützlicher Panikknopf, wenn Furchtzauber zum Problem werden. Der Schadenszuwachs ist auch nicht zu verachten.
* Feenfeuer (Tiergestalt): Früher ein Talent, jetzt schlicht beim Trainer erhältlich. Eine sinnvolle Änderung, da das tierische Feenfeuer je nach Spielsituation irgendwo zwischen „Must Have“ und „verschwendetem Punkt“ herumirrte. Macht außerdem in Bärengestalt jetzt auch Schaden und erzeugt zusätzlich Bedrohung.
Heilende Bäume
Druiden als Heiler – spitze im PvE und fast schon zu stark im PvP. Was hätte Blizzard da für Wrath of the Lich King maßgeblich ändern sollen? Auf diese Frage hatten offenbar auch die Entwickler keine rechte Antwort und belassen im Großen und Ganzen vieles, wie es ist. Am auffälligsten sind einige Änderungen, die den Baum des Lebens universeller einsetzbar machen. Das war überfällig. Außerdem erweitern selbstredend zumindest einige neue Zauber das Heil-Repertoire der Bäume.
* Naturfokus: Das Talent wandert vom zweiten Tier ins erste. Doch angesichts der Tatsache, dass in Wrath of the Lich King die Zauberzeit bei eingestecktem Schaden maximal um eine Sekunde verlängert wird, lohnt sich die Investition bestenfalls für PvP-spielende Druiden. Gäbe es noch einen hübschen Nebeneffekt wie einen Heilbonus, hätte das Talent drei Punkte verdient.
* Feingefühl: Feingefühl zieht in das zweite Tier um und verschlingt nur noch drei Talentpunkte. Eure Bedrohung wird um satte 30 Prozent reduziert. Diese Änderung ist in Schlachtzügen sinnvoll, da Paladine die Gruppe nicht mehr mit Segen der Rettung buffen. Eure Zauber werden weiterhin mit einer Chance von 30 Prozent nicht gebannt, was vor allem in Arenen Leben rettet.
* Meisterlicher Gestaltwandler: Die zwei Punkte sind nicht unbedingt verschenkt, allerdings ist ein Heilbonus von 4 Prozent nur ein nettes Bonbon und nicht sonderlich entscheidend.
* Omen der Klarsicht: Ein äußerst sinnvolles Talent, das auch nur einen Punkt verschlingt. Profitierten in der Vergangenheit nur Katze und Bär von Omen der Klarsicht, bekommen die Heiler endlich kostenlose Zauber, selbst wenn sie nicht angreifen. Ein Muss für jeden Heiler.
* Verbesserte Gelassenheit: Das Talent verringert jetzt auch die Abklingzeit von Gelassenheit. Leider bleiben die hohen Manakosten unverändert, Ihr wirkt den Zauber also nach wie vor nur selten. Hier müsst Ihr keine Talentpunkte investieren.
* Machtvolle Berührung: Die Heilende Berührung heilt nun 40 Prozent mehr – statt wie vorher 20. Allerdings ist der Heilzauber in Schlachtzügen zu manaintensiv und in der Arena ist der Kollege meist schon tot, bis der Spruch beendet ist. Bei der großen Menge an nützlichen Heilung-über-Zeit-Zaubern der Druiden braucht Ihr Machtvolle Berührung nicht wirklich.
* Samenkorn des Lebens: Drei der vier genannten Zauber sind Heilung-über-Zeit-Sprüche, die an sich schon sehr viel Lebensenergie wiederherstellen. Umso besser, dass das Samenkorn noch ein wenig Heilung obendrauf gibt. Das ist vor allem in Schlachtzügen und Instanzen sinnvoll, in Arenen solltet Ihr allerdings nicht zu sehr auf die Extra-Heilung bauen – schließlich wirkt das Samenkorn erst, wenn das Ziel getroffen wird.
* Baum des Lebens: Die erhöhte Heilung für die gesamte Gruppe wird nicht mehr auf Basis Eurer Willenskraft berechnet, sondern liegt standardmäßig bei 6 Prozent. In Baumform könnt Ihr nun übrigens auch Heilende Berührung, Fluch aufheben und Vergiftung aufheben zaubern. Übrigens: Ihr seid auch nicht mehr langsamer unterwegs. Das macht den Baum des Lebens auch für PvP-Scharmützel interessant.
* Verbesserter Baum des Lebens: Der Rüstungsbuff ist vor allem für die Arena interessant, der Buff der Heilzauber zielt mehr auf Schlachtzüge und Fünf-Mann-Instanzen ab. Ein Talent, von dem alle Spieler etwas haben, das aber niemanden so richtig zufrieden stellt.
* Erfrischung: Dieses Talent macht Euch zum Liebling aller Schlachtzügler und selbst in der Arena können Eure Kampfkollegen davon profitieren. Die Chance zum Auslösen des Effektes hätte unserer Meinung nach aber etwas höher liegen können.
* Gabe der Erdmutter: Die globale Abklingzeit für die Heilung-über-Zeit-Zauber ist ohnehin sehr kurz. Wer bei der Wahl seiner Ausrüstung auf das Attribut Zaubertempowertung verzichten will, kann hier fünf Punkte investieren. Alle anderen kaufen lieber sinnvollere Talente im Gleichgewichts-Baum.
* Wildwuchs: Ein Spruch, der gleichzeitig fünf Ziele über Zeit heilt – in der Theorie beschert Euch dieses Talent sehr viele Freunde, sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in der Instanz. Allerdings scheint die Heilung aktuell noch etwas zu gering für einen regelmäßigen Einsatz.
Der Tankdruide is wieder mal der Dumme und von Damage kann man auch nicht wirklich reden im Moment als Feral.
es ist wie trefferwertung nur besser (effektiver) da es auch das parrieren der
gegner verringert was zu bösen dmg-spitzen führen kann.
MFG Geo
Ich würde an deiner Stelle abwarten bis die neuen Edelsteine gesockelt und Verzauberungen angewendet werden können. Du brauchst keinerlei Verteidugungssteine bzw. Verzauberungen mehr. Heißt: du kannst ALLES für Ausdauer, Beweglichkeit (Rüstung) und Ausweichwertung investieren. Bei 50/60 % Ausweichmöglichkeit die du unter Umständen erhalten wirst, wirst du also kaum noch getroffen... Und dein Life wird defintiv reichen. Rüstung auch Banane, weil die Heiler besser heilen können und höheres Manareg bekommen. Wirst den Lich-King irgendwann bestimmt raiden können
zum ersten der Rüstungsnerv wo ich früher 32k Rüssi mit 75% Schadenredzuierung hatte, habe ich jetzt 25k mit nur noch ca. 65%
das klingt nur wie 10% Unterschied, ist es aber nicht, in Wirklichkeit sind das bei 25% erhaltenem Schaden jetzt 35% Schaden also ca. 30% mehr Schaden
das ist aber noch nicht mal das Schlimmste
Sie haben ja sogar bei der Beweglichkeit die Ausweichchance komplett entfernt,
sprich diese hat sich jetzt weit über 30% verringert und lässt sich vor allem dann auch nicht mehr durch bessere Klamotten mit mehr Beweglichkeit ausbauen.
Die paar Skillpunkte sind da nur ein sehr schwacher Trost da diese von besseren Eigenschaften in keinster Weise profitieren.
Somit bringen die anderen Änderungen am Ende nich wirklich Vorteile da Sie durch diesen gewalten Nerf und noch einige kleinere am Ende lange nicht auf den alten Stand kommen. In den Patchnotes steht davon natürlich wieder nichts wie immer.
Sprich mein Druide den ich in unserem Raid mit viel Arbeit und Mühe als Maintank etabliert hatte der fast alles tanken konnte, kann ich nun als solchen vergessen, da er nur noch Billigmobs tanken kann.
Das kann nun aber auch z.B. schon ein Jägerpet und er selber macht quasi nebenbei noch richtig Schaden.
Einen reinen DDler spielen ist mir eh zu blöd, dann hätt ich auch gleich Schurke spielen können, was ich garnicht möchte.
Danke Blizzard ihr habts versaut
Wenn Du voll geskillte Waffenkunde hast, hat ein Bossgegner immernoch eine Chance zu parieren oder auszuweichen. Um diese Chance zu verringern brauchst Du Waffenkunde.
Allgemein:
Hm, Wilde Präzision scheint mir garnicht so wiedersprüchlich wie im Artikel behauptet. Waffenkunde verringert die Parrier- und Ausweichchance des Gegners, wirkt sich aber nicht auf die Verfehlrate aus (dafür ist ja die Trefferwertung da). Die Energie bekommt man beim Verfehlen zurück, nicht wenn pariert oder ausgewichen wird... wenn ich den Tooltip richtig verstehe *g*