Der Druide
Stand 28.09.2008 – Beta-Build 8982
Der Druide bleibt natürlich der Hansdampf in allen Gassen. Mondkins werden mit nützlichen Raid-Buffs und erhöhtem Schadenspotenzial zu vollwertigeren Schlachtenbummlern und zur effektiveren Solo-Klasse. Feral-Druiden sollen in Katzenform deutlich mehr Wumms bekommen und als Bär zu einem waschechten Maintank-Kandidaten werden. Bäume bleiben dagegen schlicht und ergreifend wo sie sind: in der ersten Riege der besten Heiler Azeroths.
Allgemeine Änderungen
* Griff der Natur: Ehemals Teil des Gleichgewicht-Baums, gibt es die automatisch auslösenden Wucherwurzeln jetzt beim Trainer zu kaufen. Für PvE nur von sehr begrenztem und speziellem Nutzen, erleichtet diese Änderung den Druiden das Skillen fürs PvP – denn da gehört Griff der Natur einfach zum guten Ton.
* Wiederbelebung: Da ist er also, der lang ersehnte Wiederbelebungszauber, der ohne Reagenzien und ohne lange Abklingzeit auskommt. Ein wahrer Segen vor allem für heilende Druiden, die gerade in Fünfer-Gruppen oftmals Platz für Priester, Paladine oder Schamanen machen mussten, die gefallenen Kameraden deutlich besser wieder auf die Beine helfen können.
* Wucherwurzeln: Die Fähigkeit zur Gegnerkontrolle darf nun überall verwendet werden. Das verhilft besonders Mondkins zu erhöhter Gruppenakzeptanz. Die anderen beiden Talentausrichtungen freut's aber natürlich ebenfalls.
* Omen der Klarsicht: Der Buff nutzt jetzt auch Druiden mit einer Spezialisierung in den Talentbäumen Gleichgewicht oder Wiederherstellung, da er nicht mehr nur bei Nahkampfangriffen ausgelöst wird. Außerdem müsst Ihr Omen der Klarsicht nicht mehr aktiv buffen. Einmal geskillt, bleibt es als passive Fähigkeit ständig aktiv.
Zaubernde Mondeulen
Mondkins kämpften seit bereits viel zu langer Zeit um eine Daseinsberechtigung vor allem in Raids. Ihr ausgeteilter Schaden ging in Ordnung, war aber nicht überwältigend (zumindest nicht, ohne dass die Gegner sie kurze Zeit später wegen zu hoher Bedrohung auseinandergenommen hätten). Mit The Burning Crusade gab es ein paar nützliche Gruppen-Buffs, aber auf die konnten Schlachtzüge problemlos verzichten, ohne mit heruntergelassenen Hosen dazustehen.
In Wrath of the Lich King soll sich das ändern. Die Entwickler versprechen mehr und vor allem besser kontrollierbaren Schaden. Ob sich diese Vorhersage bewahrheitet, bleibt aktuell noch abzuwarten. Bereits sichtbar dagegen: Wer sich auf Gleichgewicht spezialisiert, der ist in Gruppen und Raids gerne gesehen. Mondkins mausern sich zur fast schon unverzichtbaren Bereicherung für den zaubernden Teil der Bevölkerung von Azeroth.
* Genesis: Schlagkräftigere DoTs und effektivere HoTs. Ein spannendes Mischtalent, gut erreichbar im ersten Tier untergebracht, das auch den bereits in The Burning Crusade beliebten Mix aus Gleichgewicht- und Wiederherstellung-Skillung fördert.
* Reichweite der Natur: Altes Talent, neuer Nutzen. Für schlappe zwei Talentpunkte gibt es nicht nur erhöhte Reichweite für Eure Schadenszauber, sondern auch um 30 Prozent reduzierte Bedrohung. Ein Gimmick, das den Eulen seit Anbeginn der Zeit fehlt. Reichweite der Natur wird dadurch zu einem absoluten Pflichttalent.
* Verbesserte Mondkingestalt: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für alle Mitspieler, die unter dem Einfluss Eurer Eulen-Aura stehen – mehr Zauberschaden für Euch. Eine lohnende Investition für drei Talentpunkte im Gleichgewicht-Baum, schließlich werdet Ihr zum immer wieder gern gesehenen Gast in jeder Gruppe.
* Eulkinraserei: Für drei Talentpunkte habt Ihr die Chance, bei jedem Angriff in Raserei zu geraten. Das Ergebnis: Mehr Schaden und keine Verzögerungen mehr, wenn Ihr beim Wirken von Zaubern getroffen werdet. Da die Zauberzeit in Wrath of the Lich King ohnehin nur noch um maximal eine Sekunde verzögert wird, ist der zweite Effekt eher ein netter Bonus als ein echtes „Must-Have“ – die Schadenssteigerung macht das Talent trotzdem lohnenswert.
* Erde und Mond: Das gute Stück kostet Euch zwar satte fünf Punkte, die sind aber bestens investiert. Schließlich belegen von Euch gewirkte Zorn oder Sternenfeuer das Ziel mit diesem nützlichen Debuff, der dessen erlittenen Schaden durch alle Magiearten (ausgenommen heilige Zauber) erhöht. Wie schon mit der Verbesserten Mondkingestalt stellt Ihr Euch damit in den Dienst jeder Fünfer-Gruppe oder jedes Raids.
* Sternenregen: Ein weiterer Flächenschaden-Zauber hält als neues Endtalent Einzug in den Gleichgewicht-Baum. Der stand auf dem Wunschzettel der Eulen nicht unbedingt an erster Stelle und sorgt im aktuellen Beta-Build eher für Frust als Spaß, weil die Ziele oftmals willkürlich ausgewählt werden. Außerdem können andere Klassen den Sternenregen gegen den Druiden wenden. Mit dem nötigen Feintuning könnte aus dem Zauber eine nette Flächenschaden-Ergänzung werden. Zum Spitzen-Talent wird es vermutlich niemals reichen und aktuell ist der Sternenregen eine ziemliche Enttäuschung.
* Taifun: Der Taifun ist hin und wieder ganz witzig anzusehen – es sind aber noch einige Änderungen fällig, bevor die Fähigkeit wirklich nützlich wird. Unter anderem müssten die Opfer zumindest etwas weiter zurückgeworfen werden. Schlappe fünf Meter sind eher spaßig als spielerisch relevant, von wenigen Situationen im PvP einmal abgesehen.
Der Tankdruide is wieder mal der Dumme und von Damage kann man auch nicht wirklich reden im Moment als Feral.
es ist wie trefferwertung nur besser (effektiver) da es auch das parrieren der
gegner verringert was zu bösen dmg-spitzen führen kann.
MFG Geo
Ich würde an deiner Stelle abwarten bis die neuen Edelsteine gesockelt und Verzauberungen angewendet werden können. Du brauchst keinerlei Verteidugungssteine bzw. Verzauberungen mehr. Heißt: du kannst ALLES für Ausdauer, Beweglichkeit (Rüstung) und Ausweichwertung investieren. Bei 50/60 % Ausweichmöglichkeit die du unter Umständen erhalten wirst, wirst du also kaum noch getroffen... Und dein Life wird defintiv reichen. Rüstung auch Banane, weil die Heiler besser heilen können und höheres Manareg bekommen. Wirst den Lich-King irgendwann bestimmt raiden können
zum ersten der Rüstungsnerv wo ich früher 32k Rüssi mit 75% Schadenredzuierung hatte, habe ich jetzt 25k mit nur noch ca. 65%
das klingt nur wie 10% Unterschied, ist es aber nicht, in Wirklichkeit sind das bei 25% erhaltenem Schaden jetzt 35% Schaden also ca. 30% mehr Schaden
das ist aber noch nicht mal das Schlimmste
Sie haben ja sogar bei der Beweglichkeit die Ausweichchance komplett entfernt,
sprich diese hat sich jetzt weit über 30% verringert und lässt sich vor allem dann auch nicht mehr durch bessere Klamotten mit mehr Beweglichkeit ausbauen.
Die paar Skillpunkte sind da nur ein sehr schwacher Trost da diese von besseren Eigenschaften in keinster Weise profitieren.
Somit bringen die anderen Änderungen am Ende nich wirklich Vorteile da Sie durch diesen gewalten Nerf und noch einige kleinere am Ende lange nicht auf den alten Stand kommen. In den Patchnotes steht davon natürlich wieder nichts wie immer.
Sprich mein Druide den ich in unserem Raid mit viel Arbeit und Mühe als Maintank etabliert hatte der fast alles tanken konnte, kann ich nun als solchen vergessen, da er nur noch Billigmobs tanken kann.
Das kann nun aber auch z.B. schon ein Jägerpet und er selber macht quasi nebenbei noch richtig Schaden.
Einen reinen DDler spielen ist mir eh zu blöd, dann hätt ich auch gleich Schurke spielen können, was ich garnicht möchte.
Danke Blizzard ihr habts versaut
Wenn Du voll geskillte Waffenkunde hast, hat ein Bossgegner immernoch eine Chance zu parieren oder auszuweichen. Um diese Chance zu verringern brauchst Du Waffenkunde.
Allgemein:
Hm, Wilde Präzision scheint mir garnicht so wiedersprüchlich wie im Artikel behauptet. Waffenkunde verringert die Parrier- und Ausweichchance des Gegners, wirkt sich aber nicht auf die Verfehlrate aus (dafür ist ja die Trefferwertung da). Die Energie bekommt man beim Verfehlen zurück, nicht wenn pariert oder ausgewichen wird... wenn ich den Tooltip richtig verstehe *g*