Allgemeine Änderungen
Druide (Stand: 14.04.2009 - Finaler Patch 3.1)
* Vergiftung aufheben: Tickt ab sofort alle 3 Sekunden, von bisher 2. Dauert nun 12 Sekunden, statt vormals 8.
* 'Feenfeuer' und 'Feenfeuer (Wilder Kampf)': Reduziert ab sofort die Rüstung des Ziels um 5%. Die Dauer beträgt im PvE nun 5 Minuten, im PvP 40 Sekunden.
* Feenfeuer (Wilder Kampf): Der von dieser Fähigkeit in Bären- oder Terrorbärengestalt erzeugte Schaden wurde beträchtlich erhöht.
* Anregen: Dieser Zauber kostet kein Mana mehr.
* Blühendes Leben: Die Manakosten aller Ränge wurden verdoppelt. Wenn 'Blühendes Leben' aktiv ist oder gebannt wird, erstattet es nun die Hälfte der Grundmanakosten des Zaubers pro Anwendung von 'Blühendes Leben', außerdem wird der Heilungseffekt mit der Anzahl der Anwendungen multipliziert.
* Zerfleddern: Diese Fähigkeit fällt jetzt in die Kategorie der Betäubungszauber und teilt mit den anderen Zaubern dieser Art einen Schwächungseffekt. Es besteht nicht länger die Chance, dass der Zauber aufgehoben wird, sobald das Ziel Schaden erleidet. Dauer um 1 Sekunde pro Combopunkt gesenkt.
* Anspringen: Nicht mehr von den Effekten nachlassender Wirkungskraft anderer Betäubungseffekte betroffen, allerdings teilt die Fähigkeit nun die nachlassende Wirkung mit 'Fieser Trick' (Schurke).
* Wilde Verteidigung: Ab Stufe 40 erlernbar, mit Terrorbärengestalt als Voraussetzung. Wenn dem Druiden ein kritischer Nahkampftreffer gelingt, erlangt er einen Schild gegen körperlichen Schaden in der Höhe von 25% seiner Angriffskraft. Der nächste Treffer verbraucht den Schild komplett, unabhängig davon, wie viel Schaden verursacht wurde. Nur in Bärengestalt aktiv.
* Sternenregen: Die Abklingzeit wurde auf 90 Sekunden verringert.
* Prankenhieb: Die Bären- und Terrorbärengestaltversionen dieser Fähigkeit benötigen nicht länger ein Ziel und treffen Ziele hinter und neben dem Druiden.
Talente
Gleichgewicht
* 'Himmlischer Fokus' wurde überarbeitet: Verringert die durch Schaden verursachende Zauber erzeugte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von 'Sternenfeuer', 'Winterschlaf' und 'Hurrikan' um 23/46/70% und erhöht das gesamte Zaubertempo um 1/2/3%.
* Finsternis: Der durch das Wirken von 'Sternenfeuer' hervorgerufene Bonusschaden auf 'Zorn' beträgt nun +30% auf 'Zorn'.
* Insektenschwarm: Der Bonusschaden durch Zaubermacht dieser Schaden über Zeit verursachenden Fähigkeit wurde erheblich erhöht, um ähnlichen Zaubern anderer Klassen zu entsprechen.
* Mondkingestalt: Die Manakosten wurden verringert.
* 'Mal der Wildnis' und 'Gabe der Wildnis' können jetzt in Mondkingestalt gewirkt werden.
* 'Anmut der Natur' wurde überarbeitet: Alle kritischen Zaubertreffer haben eine Chance von 33/66/100%, 'Anmut der Natur' auszulösen, wodurch das Zaubertempo 3 Sekunden lang um 20% erhöht wird.
* 'Eulkinraserei' wird nun als Wutanfall-Effekt betrachtet. Wird ab sofort nicht durch Zaubertreffer ausgelöst, sondern nur durch körperliche Distanz- und Nahkampfangriffe.
* Taifun: Bewirkt eine 3-sekündige Benommenheit.
Wilder Kampf
* Herz der Wildnis: Der Ausdauerbonus wurde auf 2/4/6/8/10% geändert.
* Raubtierschläge: Dieses Talent ist in Mondkingestalt nicht mehr ausführbar.
* Neues Talent: Urtümliches Blutvergießen: Gewährt dem regelmäßigen Schaden Eurer Fähigkeiten 'Aufschlitzen' und 'Zerfetzen' die Chance, kritisch zu treffen.
* Wilde Zähigkeit: Die Reduzierung von erlittenem Schaden, während Betäubungseffekte wirken, funktioniert jetzt nur in Katzengestalt.
* Beißen und Reißen: Der kritische Schadensbonus von 'Wilder Biss' wurde von 10/20/30/40/50% auf 5/10/15/20/25% reduziert.
* 'Wildes Brüllen' wird nun als Wutanfall-Effekt betrachtet und erhöht ab sofort den verursachten körperlichen Schaden um 30% anstatt die Angriffskraft zu erhöhen.
* Überleben der Stärksten: Die Bonusrüstung wurde von 22/44/66% auf 11/22/33% gesenkt.
Wiederherstellung
* Samenkorn des Lebens: Dieses Talent berücksichtigt ab sofort die gesamte Heilung inklusive der Überheilung.
* Verbessertes Mal der Wildnis: Erhöht nun die gesamten Attribute um 1/2%.
* Intensität: Gewährt jetzt 17/33/50% der Manaregeneration während des Zauberns.
* Neues Talent: Verbesserte Baumrinde: Erhöht die vom Zauber 'Baumrinde' gewährte Schadensverringerung um 5/10% und erhöht während des Effektes von 'Baumrinde' den Widerstand gegen Magiebannungsmechaniken um 30/60%.
* Verbessertes Nachwachsen: Dieses Talent wurde in 'Überfluss der Natur' umbenannt. Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt der Zauber 'Nachwachsen' und 'Pflege' um 5/10/15/20/25%.
* Erfrischung: Dieses Talent wurde in 'Revitalisieren' umbenannt und funktioniert jetzt auch mit 'Wildwuchs'.
* Baum des Lebens: Erhält jetzt 240% erhöhte Rüstung. Es ist jetzt auch möglich, in dieser Gestalt 'Griff der Natur' und 'Dornen' zu wirken. Darüber hinaus ist die Kostenreduzierung für Zauber, die Heilung über Zeit verursachen, nun zu jeder Zeit aktiv, unabhängig davon, ob sich der Druide in der Gestalt des Baums des Lebens befindet oder nicht. Die Manakosten wurden verringert, um den Kosten der Reisegestalt zu entsprechen.
Fehlerbehebungen
* Hieb: Diese Fähigkeit wird jetzt trotzdem das Wirken von Zaubern unterbrechen, selbst wenn das Opfer aufgrund von Effekten nachlassender Wirkungskraft immun gegen 'Betäuben ist.
* Tiergestalt-Angriffskraft: Erbstückwaffen gewähren ab sofort auf richtige Art und Weise die Menge an Angriffskraft in der Katzen-, Bären- und Terrorbärengestalt, die im Tooltip angegeben ist. Darüber hinaus funktioniert der Angriffskraftbonus nun auch korrekt für Druiden niedriger als Stufe 60.
* Blühendes Leben: Es wurden einige Fehler behoben, die mit der neuen Funktionalität von 'Blühendes Leben' und dem Bannen verbunden waren.
* Raubtierschläge: Dieses Talent wirkt nun auf korrekte Art und Weise auf die Angriffskraft, die von Waffenverzauberungen gewährt wird.
* Prankenhieb: Ist nun auf korrekte Art und Weise von Schadensbegrenzungen für Flächenschaden betroffen.
* Dornen: Dieser Zauber wird nun die Zaubermacht des Druiden richtig einsetzen, um anstatt der Zaubermacht des Ziels seine Skalierung zu ermitteln.
* Wildwuchs: Es wurde ein Fehler behoben, der die Ranken von 'Wildwuchs' manchmal davon abgehalten hat, sich gegenseitig zu neutralisieren.
Glyphen
* Glyphe 'Baumrinde': Reduziert die Chance eines kritischen Nahkampftreffers um 25%, während 'Baumrinde' aktiviert ist.
* Glyphe 'Berserker': Erhöht die Dauer von 'Berserker' um 5 Sekunden.
* Glyphe 'Monsun': Verringert die Abklingzeit des Zaubers 'Taifun' um 3 Sekunden.
* Glyphe 'Pflege': Der Zauber 'Pflege' heilt um zusätzlich 6% für jeden Effekt auf dem Ziel, der Heilung über Zeit verleiht.
* Glyphe 'Wiedergeburt': Das Ziel kehrt nun mit voller Gesundheit ins Leben zurück.
* Glyphe 'Wildes Brüllen': Eure Fähigkeit 'Wildes Brüllen' verleiht zusätzliche 3% Bonusschaden.
* Glyphe 'Schreddern': Erhöht nun die Dauer von 'Zerfetzen' bei jeder Anwendung um 2 Sekunden, bis maximal 6 Sekunden.
* Glyphe 'Sternenregen': Wurde verändert und verringert nun die Abklingzeit um 30 Sekunden.
* Glyphe 'Überlebensinstinkt': Erhöht den Prozentsatz der durch 'Überlebensinstinkt' erhaltenen Maximalgesundheit um 40%.
* Glyphe 'Wildwuchs': Es können nun bis zu 6 Ziele vom Zauber 'Wildwuchs' betroffen sein
Undokumentierte Änderungen (Stand 24.03.2009 - Build 9722)
* Taifun betäubt das Ziel zusätzlich für 3 Sekunden.
* Baum des Lebens – Verringert die Manakosten Eurer Heilung über Zeit Sprüche um 20 Prozent und verwandelt Euch in die Gestalt eines Baum des Lebens. In dieser Form erhöht sich die erhaltene Heilung Eurer Gruppe und Eures Schlachtzugs innerhalb von 45 Metern um 6 Prozent. Ihr könnt ausschließlich Wiederherstellungszauber und zusätzlich Anregen, Baumrinde, Griff der Natur und Dornen wirken.
* Herausforderndes Gebrüll trifft nun alle Gegner in 10 Meter Reichweite.
* Wilde Verteidigung funktioniert nur in Bären- oder Terrorbärengestalt.
* Der Tooltip von Bärengestalt wurde geändert um wiederzugeben, dass die Gestalt nur noch die Rüstung von Stoff- und Ledergegenständen erhöht.
* Eulkinraserei hat jetzt eine Auswirkung auf alle Angriffe. (Alt – Nur Physische Nah- und Fernangriffe)
Wo sind noch die Zeiten wo man in BWL den ersten Boss den ganzen Abend getryt
hat und man stolz war das man alle eier geschafft hat jetzt ist es nur noch drauf haun Fernseher an und immer die 1 klicken fürn Damage und nach paar minuten schauen was gedropt ist naja wenns so weiter geht werde ich wieder aufhören ich möchte anspruch haben im Spiel.
Vote für Server ab 18 und Schwiergkeit (sehr) schwer!!!
Ansich nette neue funktionen, aber dann eine absolut hirnrissige Idee die Liste mit Gruppen und Einzelpersonen zu trennen.
Die einzige Folge davon ist nämlich, dass man doppelt soviele Fenster aufrufen muss um dieselben Informationen zu erhalten.
Ziemlich dämlich....
Weißt du es auch ?!
Ich würde mal sagen leicht am Thema vorbei xD
( Erst richtig lesen, darüber nachdenken und dann Antworten )
Meine Frage ist nun :
Ich habe es im Talentbaum geskillt , aber wann oder wie wird es ausgelöst ?
Bei mir war das noch nicht 1x der Fall ! Ich hatte im Kampf noch niemals die Möglichkeit " Sturmangriff " zu verwenden.
Habe ich etwas falsch verstanden hierbei ?
Schonmal Dank im voraus für die informativen Antworten von euch !
MFG
Zunix
Quelle: http://www.wowwiki.com/Black_Ice_%28Death_knight_talent%29
In diversen alten Talentbäumen die ich gefunden habe sind es ebenfalls 30%. Wurde das schon 2x geändert oder ist das einfach ein Buffed-Tippfehler?
Und theoretisch ist Destro-Lock erst mit 3.1 wieder ins Rennen mit eingestiegen, der Hotfix heute hat das aber leider wieder vollkommen nach hinten gehauen -.-
Schade eigentlich da ich finde das vorallem die Vielfältigkeit bei reinen Damageklassen stimmen sollte.
@Orgi69: Das Splittersystem gibt es nun seit 4 Jahren! Und ja es hat seine Nachteile, aber kannst du dir in etwa vorstellen was das für eine Umstrukturierung bedeuten würde wenn man dieses System einfach aus dem Hexenmeister "herrausreißt"?
Du wusstest was dich erwartet wenn du einen Hexer anfängst und auf LevelCap levelst, also hör mir bloß mit deinem Staub auf.
Außerdem würde ich so Leute wie dich liebend gerne mal an das Design eines Balancing-Patches lassen... das Ergebnis wäre zwar nicht spielbar, aber sicherlich lustig.
Im Endeffekt hast du nur das Balancing-Prinzip nicht verstanden, weil es immer Gewinner und Verlierer geben >muss<. Im PvP sowieso! Und im PvE tut sich das ab einem gewissem Skill auch eher weniger.
PvE find aber schon recht ausgewogen.