WoW: Tom Chilton im Interview: Casual versus Hardcore – das macht World of Warcraft so erfolgreich
Im Interview mit „World of Warcrafts“-Game-Designer Tom Chilton anlässlich des fünften Geburtstages des erfolgreichen MMORPGs gibt dieser Einblicke in seine Arbeit bei Blizzard und den Anfängen der WoW-Entwicklung. So lässt er verlauten, dass noch im Frühjahr 2004 zur ersten Beta weder ein Auktionshaus, ein Postsystem, ein Talentsystem, Schlachtfelder oder ein Ehrensystem existierte. Gerade die Entstehung der hochstufigen Talente eines Charakters und seiner Fähigkeiten wurden zum damaligen Zeitpunkt aus dem Blauen heraus entwickelt.
Auf die Frage, wie sie mit der Differenzierung zwischen Hardcore-Spielern und Casuals umgehen wollten, offenbart Chilton, dass man zu Anfangs gar keinen Grund sah, den Gelegenheitsspielern Zugang zu Schlachtzügen zu gewähren – man ging schlicht davon aus, dass diese genug Spaß an den Quests und verschiedenen Charakterklassen haben würden. Erst mit der Einführung der 20-Spieler-Schlachtzugsinstanz „Zul'Gurub“ beschritt man „ein alternierendes Programm [...] – dieser Patch ist für die kleineren Gilden und der nächste bietet dann eine weitere Zone für die Schlachtzüge der Hardcore-Gilden – und das immer im Wechsel.“ Dass auch diese Art der „Content-Erweiterung“ nicht allerorten auf Gegenliebe stieß wurde den beteiligten Entwicklern recht schnell klar, als sie die zeitlichen Abstände zwischen den Inhalten für verschiedene Spielergruppen betrachteten.
Dass World of Warcraft trotz dieser anfänglichen Design-Fehler dennoch zu einem weltweiten Hit wurde, sieht Chilton hauptsächlich in der Bedienung verschiedener Spielstile: „Nummer eins, die Spielerfahrung wird sorgfältig durch Quests geleitet. Das System bestraft Spieler auch nicht. Stirbt der Charakter, verliert man nichts dadurch – vielleicht ein wenig Zeit, während man zu seinem Körper zurückläuft, aber das fühlt sich nicht wirklich wie eine Strafe an. Wir haben die Frequenz der Belohnungen gut an den Fortschritt angepasst – man fühlt sich nicht, als würde man nicht vorwärtskommen. Das Spiel ist sehr reaktionsfreudig – die Steuerung ist gut, die Framerate ist gut, es läuft flüssig, die Welt ist sehr einladend und macht Freude darauf, sie zu entdecken. Die einzelnen Zonen unterscheiden sich stark voneinander und jede hat ihren eigenen Charakter. Die mit den Quests verbundenen NSCs haben Persönlichkeit. Es ist wirklich schwer, aus einer der Startzonen herauszukommen, ohne mehr sehen zu wollen.“
Das komplett deutschsprachige Interview mit dem WoW-Game-Designer Tom Chilton könnt Ihr auf der offiziellen „World of Warcraft“-Geburtstagseite nachlesen.
Die Zahlen sind allerdings mit vorsicht zu genießen und nicht repräsentativ, da sie nur den kleinen teil der Buffed User beschreiben die auch tatsächlich das addon dafür aktiv haben. eine wirkliche schlussfolgerung daraus zu ziehen ist eher unwahrscheinlich.
ja, das ist schade, ich habe im buffed-Forum schon nachgefragt ob das möglich ist bzw. ob so eine Möglichkeit noch eingebaut wird, und lt. Zam wird an so etwas bereits gearbeitet.
Die Zahlen bzgl. 2009 (Jänner und September 2009) habe ich in einem WOW-Forum mit Verweis auf die buffed-Spielzeitenstatistik gefunden. Die sind schon heftig, denn nach diesen Zahlen hat WOW - was die Spielzeit, also die von den Spielern im Spiel verbrachte Zeit betrifft - ca. 70% vom vorjährigen Stand verloren. Da müssten eigentlich bei Blizzard die Alarmglocken schon sehr laut anschlagen. Natürlich ist Blizzard immer noch Branchen-Primus, schon alleine, weil man von hoch oben auch entsprechend lange fallen kann.
Sehr interessant.
Diese Übersicht kannte ich noch gar nicht. Schade, daß man die nicht für die zurückliegenden Jahre aufrufen kann.
@ #80 TesterTwo
Sehe ich ähnlich. Man bekommt nur Tagesquests angeboten, aber mal wieder wirklich schöne Quests oder eine Reihe kommen nicht. Die hätten mich am Spiel gehalten. Tagesquests fand ich am Ende nur noch langweilig.
Ist einfach ein Sologame und für sowas muss ich kein Abo haben.
Nur hat Blizz die Anzahl der Questen massiv zurueckgefahren. Heute besteht WoW doch nur noch aus PvP und Inis (ggf. unterbrochen von Erfolgen grinden).
Mit der Eiskronenzitadelle kommt ne riesige Raid-Ini und drei 5er-Inis. Aber die zugehoerige Questreihe mit dem Schwert ist in 4 Stunden durchgespielt.
Auch ein Grund, warum ich mit WoW aufgehoert habe.
Ich glaube schon, dass Blizzard es mittlerweile an der Spieleraktivität merkt. Es gibt gar nicht so wenige Leute, die noch einen aktiven Account haben, und gelegentlich mal im Spiel auftauchen, aber nicht mehr viel spielen. Das macht man eine Weile, und irgendwann mal hat man ausreichend Abstand, und kündigt das Abo.
Man muss sich nur mal die Spielzeitstatistik von buffed anschauen. Im Januar 2009 noch rd. 88.000 Stunden, im September 2009 runter auf rd. 42.000 Stunden (da glaubte man noch, das wäre nur der Aion-Effekt, und die würden ja doch bald alle wieder zurück kommen), diesen Jänner waren es dann rd. 33.000 Stunden, im Februar rd. 27.000 Stunden.
Das sieht Blizzard selber bestimmt auch. Ich glaube nicht, dass bestimmte Entwicklungsideen, die seit der Fusion mit Activision ins Spiel gebracht wurden, WOW auf mittlere Sicht sonderlich gut getan haben. Damn Robert Kotick.
Was soll aus einem Spiel werden, bei dem es der Big Boss als sein Ziel ansieht, den Mitarbeitern "den Spaß aus der Entwicklung von Videospielen" zu nehmen und unter ihnen eine Atmosphäre von "Kleingläubigkeit, Schwarzseherei und Angst" zu verbreiten, damit sie mit Blick auf die Kosten entwickeln, also möglichst billig billigen Content produzieren? Damn Robert Kotick!