WoW: Eiskronenzitadelle Boss-Vorschau Teil 2 - Die Seuchenwerke
Taktik:
Der Ablauf des Kampfes gegen Modermiene erinnert stark an die Vorgehensweise beim Schlagabtausch mit Grobbulus aus Naxxramas. Ihr tankt den Burschen in der Mitte, während sich der Schlachtzug nahe um den Boss verteilt. Gelegentlich lässt Modermiene einen der grünen Schleimcontainer an den Seiten des Raumes auslaufen. Die grüne Pfütze richtet bei allen Spielern Schaden an, welche sich darin befinden. Positioniert Euch entsprechend nahe am Boss, so seid Ihr gegen diese Gefahr automatisch gewappnet. Ihr dürft allerdings nicht starr an Eurer Position verharren, da Modermiene regelmäßig sein "Schleimsprühen" auf ein zufällig gewähltes Schlachtzugsmitglied wirkt. Dieser grüne Atem richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss beträchtlichen Schaden an. Daher begeben sich abgesehen vom getroffenen Spieler alle Schlachtzugsteilnehmer kurz hinter den Boss, um der Attacke auszuweichen. Das Opfer des Schleimes verseht Ihr kurz mit einigen Heilzaubern. Ist das "Schleimsprühen" vorüber, verteilt Ihr Euch wieder normal um den Boss.
Des Weiteren versieht Modermiene regelmäßig einen Spieler in regelmäßigen Abständen mit einer "Mutierten Infektion". Diese richtet über zwölf Sekunden leichten Schaden an und verringert die erhaltene Heilung des Ziels um 50 Prozent. Wird die Krankheit entfernt oder läuft sie nach zwölf Sekunden automatisch aus, entsteht ein kleiner Schleim. Seid Ihr von der Krankheit betroffen, begebt Ihr Euch am besten an diejenige Seite des Raumes, welche nicht vom grünen Schleim befallen ist, und lasst dort die Krankheit auslaufen oder entfernen. Der kleine Schleim wird anschließen sofort vom zweiten Tank angegriffen und abseits des Schlachtzugs gehalten. Die Schleime strahlen eine Aura aus, die Euch sekündlich Naturschaden zufügt. Sobald ein weiterer Spieler die Seuche erhält, begibt er sich wieder zum Nebentank. Nachdem der nächste Schleim erscheint, verschmelzen beide zu einem Großen Schleim, welcher erhöhten Schaden zufügt. Für jeden Schleim, der sich mit der bisherigen Masse verschmilzt, steigt der Schaden des Geschöpfs um weitere zehn Prozent. Da der Schaden selbst für Euren Nebentank schnell zu hoch wird, läuft er mit dem Großen Schleim an der Seite des Raumes spazieren. Nachdem insgesamt fünf kleine Schleime verschmolzen sind, wirkt der Große Schleim über vier Sekunden eine "Instabile Brühschlammerexplosion", die nach dem Zufällsprinzip einen Spieler anvisiert. Ist die Explosion zu Ende gewirkt, fliegen einige grüne Giftgeschosse auf die Position, an der das anvisierte Schlachtzugsmitglied bei Beginn der Attacke stand. Zu diesem Zeitpunkt darf kein Spieler innerhalb von acht Metern des Einschlagspunktes stehen. Durch die Explosion vernichtet sich der Große Brühschlammer von selbst, und im Anschluss daran könnt Ihr Euch wieder normal positionieren, und den Kampf zu Ende führen.
Fähigkeiten:
Brühschlammerflut: Steht Ihr in der grünen Pfütze, erhaltet Ihr pro Sekunde 4.388 bis 4.612 Punkte Naturschaden und Euer Bewegungstempo sinkt um 25 Prozent.
Schleimsprühen: Visiert einen Spieler an und verrichtet nach anderthalb Sekunden über fünf Sekunden jede Sekunde 6.338 bis 6.662 (10-Spieler-Modus: 5.363 bis 5.637) Punkte Naturschaden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss.
Mutierte Infektion: Fügt dem Spieler über zwölf Sekunden jede Sekunde 3.900 bis 4.100 (10-Spieler-Modus: 3.413 bis 3.587) Punkte Naturschaden zu und verringert die erhaltene Heilung um 50 Prozent. Läuft die Seuche ab oder wird sie entfernt, entsteht ein kleiner Schleim.
Klebriger Brühschlammer (Kleiner Schleim): Der kleine Schleim hinterlässt eine kleine Schleimpfütze. Steht Ihr darin, erhaltet Ihr jede Sekunde 2.925 bis 3.075 Punkte Naturschaden und Euer Bewegungstempo sinkt um 50 Prozent.
Schwach strahlender Brühschlammer (Kleiner Schleim): Der kleine Schleim richtet im Umkreis von zehn Metern jede Sekunde 4.388 bis 4.612 (10-Spieler-Modus: 3.413 bis 3.587) Punkte Naturschaden an.
Klebriger Brühschlammer (Großer Schleim): Der kleine Schleim hinterlässt eine kleine Schleimpfütze. Steht Ihr darin, erhaltet Ihr jede Sekunde 2.925 bis 3.075 Punkte Naturschaden und Euer Bewegungstempo sinkt um 50 Prozent.
Strahlender Brühschlammer (Großer Schleim): Der große Schleim richtet im Umkreis von zehn Metern jede Sekunde 5.363 bis 5.637 (10-Spieler-Modus: 4.388 bis 4.612) Punkte Naturschaden an.
Instabiler Brühschlammer (Großer Schleim): Für jeden kleinen Schleim der sich verschmolzen hat, steigt der Schaden des großen Schleims um 10 Prozent.
Instabile Brühschlammerexplosion (Großer Schleim): Sind fünf kleine Schleime verschmolzen, vernichtet sich der Große Schleim nach vier Sekunden und richtet im Zielgebiet 11.700 bis 12.300 (10-Spieler-Modus: 9.750 bis 10.250) Punkte Naturschaden an.
Wir haben in der Mitte die Heiler, Melees und Tanks Positioniert. Die Caster und der Hunter haben sich ausen verteilt.
Die leute mit den Sporen haben von DBM einen Schädel oder ein x verpasst bekommen. Wenn in der Mitte oder außen 2 Sporen kamen ist der Spieler mit dem Totenkopf in die Mitte gelaufen/Der mit dem X nach außen.
Getankt haben ein Druide und ein Paladin (Der Druide nur bis zum 7. Stapel) danach hat der Paladin durch getankt. Dank seinem Macro (Bubble+bubble entfernen) konnte er sich den debuff mit einem Global CD entfernen, ohne dass sich der boss an den 2. in der Aggroliste richtet.
Die 2 Heiler hatten 8k und 9k effektive HpS. Ligt wohl daran, dass die Sch*** da drinnen richtig am dampfen war.
Im Endeffekt also doch Tank+Spank, die Sporen sind keine nennenswerte sache, und der Dmg kommt beim dastehen automatisch.
Grüße Koma
Wir haben den weder im 10er, noch im 25er down - echt harter brocken...
ae machen ( hurrikan blizzart firerain etc.) für leidensgenossen^^
bei fauldarm müssen es wirklich top heals sein sonst wird man whipen whipen whipen . modermine ham wir garned erst probiert xD