WoW Cataclysm: Das sind die Level-10-Fähigkeiten +++Update
Update 14. Juli 2010: Ein neuer Patch wurde auf die Betaserver von WoW: Cataclysm gespielt und enthüllt die passiven und aktiven Fähigkeiten, die ein Held in Cataclysm ab Stufe 10 und mit der Investition des ersten Talentpunkts erhält. Der Todesritter wählt seine Spezialisierung mit Stufe 55. Während einige Fähigkeiten und Boni recht stark ausfallen, so können andere nicht unbedingt mithalten. Ob die passiven und aktiven Boni so bleiben, erfahren wir im weiteren Verlauf der Beta-Phase von WoW: Cataclysm.
Originalmeldung vom 08. Juli 2010: In unserer Liste zu den einzelnen Klassen seht Ihr die Fähigkeiten, die Ihr mit WoW: Cataclysm bereits ab Stufe Zehn bekommen könnt. Hintergrund dazu ist die Ankündigung, dass die WoW-Entwickler mit den derzeitigen Beta-Talentbäumen nicht zufrieden sind. Aus dem Grund sollt Ihr schon mit dem ersten Talentpunkt Eurer Heldenkarriere festlegen, welche Skillung Ihr bevorzugt. Und für diese Entscheidung belohnt werden: Denn wen hat es nicht genervt, dass die wirklich tollen Fähigkeiten und Mechaniken eines Talentbaums erst mit Stufe 40 oder noch später freigeschalten werden? Derzeit sind noch nicht alle Talente bekannt, doch in Wrocas‘ und Ghostrawlers Blueposts zum Thema gewähren Euch die Entwickler schon einen Einblick in die Fähigkeiten, die eine Klasse bei Erreichen der zehnten Stufe und nach der Auswahl eines Talentbaums erhält. Wir halten Euch auf dem Laufenden, sobald es Updates zu den Fähigkeiten gibt.
Weitere Infos könnt Ihr auf unserer Übersichtsseite zu WoW Cataclysm sehen.
* Zur Cataclysm-Übersichtsseite
Krieger
* Waffen: Tödlicher Stoß, Aggressionskontrolle, Zweihandwaffenspezialisierung
* Furor: Blutdurst, Beidhändigkeit, Beidhändigkeits-Spezialisierung, Präzision
* Schutz: Schildschlag, Vitalität, Rache
Paladin
* Heilig: Heiliger Schock, Meditation, Heilbonus
* Schutz: Schild des Rächers, Vom Licht berührt, Rache
* Vergeltung: Göttlicher Sturm, Zweihandwaffen-Spezialisierung, Ummantelung des Lichts, Göttliche Bestimmung
Jäger
* Tierherrschaft: Einschüchterung, "Tierherrschaft-Jäger" (erhöhte Fernkampf-Trefferchance und reduzierte Angriffszeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Treffsicherheit: Gezielter Schuss, "Treffsicherheit-Jäger" (erhöhte Fernkampf-Trefferchance und reduzierte Angriffszeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Überleben: Explosivschuss, "Überleben-Jäger" (erhöhte Fernkampf-Trefferchance und reduzierte Angriffszeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
Schurke
* Meucheln: Verstümmeln, Verbesserte Gifte, "Assassin's Resolve": Nutzt Ihr Dolche, dann erhöht sich Euer Schaden und Eure maximale Energie.
* Kampf: Beidhändigkeit und +Nebenhandwaffenschaden, Klingenwirbel, Vitalität (erhöhte Energieregeneration)
* Täuschung: Schattenschritt, Finstere Berufung, Meister des hinterhältigen Angriffs
Priester
* Disziplin: Sühne, Meditation, "Disziplin-Priester" (reduzierte Zauberzeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Heilig: Verzweifeltes Gebet, Meditation, "Heilig-Priester" (reduzierte Zauberzeitverlängerung von Heilig- und Disziplinzaubern, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Schatten: Gedankenschinden, "Schatten-Priester" (reduzierte Zauberzeitverlängerung von Schattenzaubern, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet und verringerte Bedrohungsgenerierung.)
Schamane
* Elementar: Gewitter, Auge des Sturms, Elementarfuror
* Verstärkung: Beidhändigkeit, Geistige Schnelligkeit, Beidhändigkeitsspezialisierung, Lavapeitsche
* Wiederherstellung: Erdschild, Läuterung (erhöhte Heilung), Heilfokus, Meditation
Magier
* Arkan: Arkanbeschuss, "Arkan-Spezialisierung" (Ihr macht mehr Schaden mit Arkan-Zaubern.)
* Feuer: Pyroschlag, Glühende Rüstung, "Feuer-Spezialisierung" (Ihr macht mehr Schaden mit Feuer-Zaubern.)
* Frost: Wasserelementar beschwören, "Frost-Spezialisierung" (Ihr macht mehr Schaden mit Frost-Zaubern.)
Hexenmeister
* Gebrechen: Instabiles Gebrechen, "Gebrechen-Hexenmeister" (Die globale Abklingzeit von Flüchen und Bannungen beträgt eine Sekunde, Ihr habt eine erhöhte Zaubertrefferchance und reduzierte Zauberzeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Dämonologie: Teufelswache beschwören, "Dämonologie-Hexenmeister" (Ihr habt eine erhöhte Zaubertrefferchance und reduzierte Zauberzeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Zerstörung: Feuersbrunst, "Zerstörung-Hexenmeister" (Ihr habt eine erhöhte Zaubertrefferchance und reduzierte Zauberzeitverlängerung, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
Druide
* Gleichgewicht: Starsurge ("Ihr verschmelzt die Mächte von Mond und Sonne zu einem mächtigen Energiestrahl, der den Gegner für 622 bis 691 Punkte "Spellstorm"-Schaden trifft und ihn umwirft."), "Gleichgewicht-Druide" (reduzierte Zauberzeitverlängerung von Gleichgewichts-Zaubern, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
* Wilder Kampf: Zerfleischen, Rache, "Wilder-Kampf-Druide" (Bonus noch unbekannt)
* Wiederherstellung: Rasche Heilung, Meditation, "Wiederherstellung-Druide" (reduzierte Zauberzeitverlängerung von Wiederherstellungs-Zaubern, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.)
Todesritter (ab Stufe 55)
* Blut: Veteran des Dritten Krieges, Meister der Todesrunen, Herzstoß, Rache
* Frost: Froststoß, Eisige Klauen, Blut des Nordens
* Unheilig: Unreinheit, Meister der Ghule, Geißelstoß, Sensenmann
Dass man in jedem kampf möglichst alles zünden muss und der fight net nach 2 schlägen tot ist. Dann wär das blöd.
Ansonsten hört sich das Ganze doch gut an.
Es ist nicht wie jetzt, dass jeder mit 2 Tasten, was keineswegs untertrieben ist, von anfang an durch. So kommt man mehr mit mehreren fähigkeiten in berührung und kann mehr lernen was viele leider verpasst haben wie man hört^^
legt euch ne runde in die sonne genießt ein Eis, oder Spielt ne runde Pinball und chillt erstmal =)
die hält wohl auch die aggro schlechter als der müllsack....
Wer´s glaubt....
Wer deswegen meckert, den verstehe ich nicht.
Irgend ein Blue hat besonders den Arkanbaum und den Mutibaum hervorgehoben und sie als ich sag mal so "noch weniger abgeschlossen" gekennzeichnet.
Ich mein wenn man im Muti baum beispielsweise ins Tier 2 will muss man ein PvP talent skillen ODER imp. Ausweiden. Ja nur komisch das der Muti kein AUsweiden benutzt .. perfekts beispiel für die unvollendeten Talentbäume ... calm down, relax und backt euch nen eis.
Nicht nur das es seit Classic keine Klassenquests mehr gab was sehr schade war,
weil dadurch ein wneig der Hintergrund der Klasse erzählt wurde und welche rolle sie in der WoW spielt.
Zu dem war es damals sehr toll, wenn auch manchmal nervig, das man den maximalen Level einer Fähigkeit in eine der höherstuffigen Instanzen bekommen hat.
Es wird halt schwer seine Klasse und der grossen Fähigkeitenumfang kennen zu lernen wenn ich gleich zu anfang die jetzigen Stuffe 40-Talente hab.
Warum soll ich dann die Anderen Dinge nutzen wenn damit doch alles einfacher ist.
Zumal die Mobs die einem beim leveln begegnen, ja auch nicht mehr soooo herausfordernd sind.
Und ich glaube auch nicht das es einen relevanten zuwachs an Spielern gibt die bisher noch gar nichts mit WoW zu tun hatten.
Soll man sich doch besser um die kümmern, die schon dabei sind und es denen Recht machen.