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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

Mists of Pandaria: Neue Talente aus dem offiziellen WoW-Talentplaner für Mists of Pandaria, Stufe-87-Fähigkeiten für Schamanen und Todesritter

16.02.2012 17:13 Uhr
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354°
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Die WoW-Entwickler haben dem Talentplaner für Mists of Pandaria ein Update spendiert, das nicht nur jede Menge angepasster Formulierungen und Werte enthält, sondern auch einige neue Fähigkeiten und Talente, über die sich vor allem Jäger, Magier, Paladine und Schamanen freuen. Aber auch Druiden, Hexenmeister und Todesritter dürfen sich über ein paar Gimmicks freuen.

Die WoW-Entwickler von Blizzard haben eine neue Version des Talentplaners für Mists of Pandaria veröffentlicht, die neben jeder Menge Detailänderungen auch ein paar richtig frische Neuigkeiten bietet. Wir haben uns die Änderungen an Fähigkeiten und Talenten angeschaut, und die interessantesten Stichpunkte für Euch übersetzt.

Vorweg möchten wir aber betonen, dass die aktuellen Talententwürfe keineswegs final sind, wie auch die Entwickler und Blue Poster Kaivax im offiziellen US-Forum bestätigen. Kaivax weist auf Folgendes hin: Wenn Ihr im Talentplaner eine bestimmte Fähigkeit nicht seht, dann ist es gut möglich, dass Ihr sie automatisch bei der Wahl einer Skillung lernt. Furor-Krieger erlernen beispielsweise ‚Wütender Schlag', Disziplin-Priester erhalten automatisch ‚Göttliche Aegis'. Außerdem ist es möglich, dass bestimmte Fähigkeiten zu Glyphen werden, "Beispiele dafür sind ‚Abbitte' (Priester), ‚Auf die Kehle zielen' (Krieger), ‚Unhöfliche Unterbrechung' (Krieger) und die Reinigungs-Komponente von ‚Akt der Aufopferung' (Paladin)." Das Glyphensystem ist allem Anschein nach also noch nicht komplett in der Tonne gelandet.

Magiern werden offensichtlich die unterschiedlichen Verschafungs-Talente gestrichen, zumindest sind die im aktuellen Build des Talentplaners von Mists of Pandaria nicht mehr enthalten. Zur Erinnerung: ‚Sickly Polymorph' versah den Feind mit einer Lebenspunktregenerations-Verringerung. ‚Heavy Polymorph' sorgte in dem Fall, in dem das Schaf Schaden nahm, für eine dreisekündige Betäubung. Und ‚Double Polymorph' erlaubte es den Magiern, gleich zwei Ziele für die Hälfte der normalen Verschafungsdauer zu verwandeln. Diese Talente, die vormals aus Tier 5 nach Tier 6 gewandert sind, wurden nun durch die Talente ‚Invocation', ‚Rune of Power' und ‚Incanter's Shield' ersetzt. Was diese Talente bewirken, erfahrt Ihr nachfolgend in unserer Übersetzung.

Ein erster Hinweis auf den Plan der Entwickler, die langweiligen Totems der Schamanen zu entfernen, lässt sich übrigens in der Fähigkeit ‚Burning Wrath' erkennen, die die Zaubermacht der Mitspieler der Gruppe und des Raids um 10 Prozent erhöht. Im sechsten Tier der Schamanen-Talente findet Ihr außerdem noch keine Talente. Die Entwickler haben in dem Bluepost zum Talentplaner-Update ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Talentbäume der Schamanen und der Jäger noch nicht die Änderungen verdeutlichen, an denen gerade gearbeitet wird.

Ob die heilenden Paladine unter Euch statt auf Intelligenz-Platte auf Stärke-Platte zurückgreifen, weil die Entwickler eine Mechanik gefunden haben, wie sie Euch trotzdem Mana geben können, ist immer noch nicht sicher. Zwar gibt es eine passive Fähigkeit, die die Größe Eures Mana-Pools ordentlich bufft. Eine andere Fähigkeit lässt Eure Mana-Regeneration aber immer noch von Willenskraft abhängig sein. Kaivax' Bluepost zum Talentplaner könnt Ihr im US-amerikanischen WoW-Forum lesen.

Druide, Soul of the Forest (Talent, Tier 4) Druide, Soul of the Forest (Talent, Tier 4)
Druide

Soul of the Forest (Talent, Tier 4)
Statt "Wild Charge", einer Fähigkeit, die jede nach Druiden-Form andere Bewegungsgimmicks versprach, ist aktuell das Talent "Soul of the Forest" eingeplant. Je nachdem, welche Spezialisierung Ihr gewählt habt, gibt es einen anderen Bonus. Gleichgewichts-Druiden erhalten beim Beenden einer Solar- oder Mondphase 20 Energiepunkte der gegensätzlichen Energie; sprich: Wenn Ihr die Mondphase abschließt, gibt's 20 Solarpunkte, und umgekehrt. Feral-Druiden erhalten beim Auslösen eines Finishers pro Combopunkt auf dem Ziel zwei Energiepunkte. Guardian-Druiden generieren mit ‚Zerfleischen' zwei Punkte mehr Wut. Und Wiederherstellungs-Druiden erhalten nach dem Nutzen von ‚Rasche Heilung' einen Tempobonus von 50% auf den nächsten Zauber.

Hexenmeister, Malady (Fähigkeit, ab Stufe 3)
Hexenmeister, Malady (Fähigkeit, ab Stufe 3)
Hexenmeister

Archimonde's Vengeance (Talent, Tier 6)
Archimonde's Vengeance gibt es schon seit der Talentvorstellung auf der Blizzcon 2011, allerdings hat das Endtalent der Hexenmeister nun einen passiven Effekt verpasst bekommen. Denn Ihr verflucht mit der Fähigkeit nicht nur ein Ziel, dass 30% des Schadens kassiert, den Ihr nehmt. Wenn Euch andere Feinde angreifen, nehmen die zusätzlich fünf Prozent des Schadens, den sie an Euch verursachen. Das könnte vor allem im PvP für einige interessante Situationen sorgen.

Mannoroth's Fury (Talent, Tier 6)
An Mannoroth's Fury wurde seit der Vorstellung auf der Blizzcon 2011 einiges gedreht. Nun nehmen Gegner in der Nähe Eures Ziels keinen Extraschaden mehr, wenn Ihr ‚Schattenblitz', ‚Verbrennen' oder ‚Malefic Grasp' nutzt. Stattdessen wird der Radius Eurer Flächenschadenzauber um 200% erhöht. Einschränkung: das gilt nur für Flächenschadenzauber, die nicht aus dem Talentbaum kommen.

Malady (Fähigkeit, ab Stufe 3)
Malady ist eine neue Fähigkeit für die Hexenmeister aller Skillungen und ist ein Schaden-über-Zeit-Zauber, den Ihr dem Anschein nach mit Stufe 3 lernt.

Jäger, Powershot (Talent, Tier 6)
Jäger, Powershot (Talent, Tier 6)
Jäger

Glaive Toss (Talent, Tier 6)
Statt ‚Frozen Arrows' in Tier 1 können Jäger nun ‚Glaive Toss' in Tier 6 auswählen. Ihr werft mit dieser Fähigkeit zwei Gleven bis zu 30 Meter in die Richtung vor Euch, verursacht an jedem Gegner in der Zone Schaden und reduziert ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Wenn die Gleven zu Euch zurückkehren, verursachen sie abermals Schaden und verlangsamen die Feinde. Sollten die Gleven auf ihrem Hin- und Rückweg jeweils zwei Gegner treffen, dann wird die Abklingzeit der Fähigkeit zurückgesetzt.

Powershot (Talent, Tier 6)
‚Powershot' (Tier 6) ersetzt 'Arcane Arrows' (Tier 1) Mit 'Powershot' wirkt Ihr an allen Gegnern vor Euch Schaden, und zwar in einer Breite von 20 Metern. Je weiter die Ziele entfernt sind, desto mehr Schaden verursacht Ihr. Feinde, die 15 bis 30 Meter entfernt sind, nehmen den doppelten Schaden und sind für eine Sekunde betäubt. Kontrahenten, die 30 bis 50 Meter entfernt sich, nehmen den dreifachen Schaden und sind für zwei Sekunden außer Gefecht gesetzt.

Binding Shot (Talent, Tier 6)
‚Binding Shot' (Tier 6) ersetzt ‚Venom Tipped Arrows' (Tier 1). Ihr verschießt einen magischen Pfeil, die Euren Gegner und andere Feinde im Umkreis von zehn Metern bindet. Dadurch nehmen sie 15% Prozent mehr Schaden durch Eure Attacken. Wenn sich Eure Kontrahenten weiter als 15 Meter von dem Pfeil entfernen, dann werden sie für 10 Sekunden betäubt (5 Sekunden im PvP).


Magier, Rune of Power (Talent, Tier 6)
Magier, Rune of Power (Talent, Tier 6)
Magier

Temporal Shield (Talent, Tier 2)
'Temporal Shield' ersetzt den ursprünglich vorgestellten 'Mana Shield', der nicht nur Schaden äquivalent zu Eurem Mana absorbierte, sondern die Gegner auch zurückschleuderte, sobald der Schild zerstört wurde. ‚Temporal Shield' macht nun über die Dauer von 6 Sekunden den Schaden rückgängig, den Ihr über die vier Sekunden der Schild-Dauer genommen habt. Zeitspielereien kann ein Magier also auch schon vor der Level-87-Fähigkeit ‚Alter Time' haben.

Invocation (Talent, Tier 6)
'Invocation' (Tier 6) ersetzt 'Sickly Polymorph' (Tier 6). Eure Fähigkeit ‚Hervorrufung' hat mit diesem Talent keine Abklingzeit mehr, regeneriert aber kein Grundmana mehr. Wenn Ihr ‚Hervorrufung' abschließt, dann sorgt ‚Invocation' dafür, dass Ihr für die nächsten 30 Sekunden 20% mehr Zauberschaden verursacht.

Rune of Power (Talent, Tier 6)
'Rune of Power' (Tier 6) ersetzt 'Heavy Polymorph' (Tier 6). Ihr platziert eine Rune der Macht auf dem Boden, die eine Minute lang anhält und eine Reichweite von 30 Metern hat. Wenn Ihr in dem Effekt der Rune steht, erhöht sich Eure Mana-Regeneration um 100% und Euer Zauberschaden ist um 15% erhöht. Es können nur zwei Runen gleichzeitig platziert werden. Die Rune ersetzt außerdem ‚Hervorrufung' komplett.

Incanter's Shield (Talent, Tier 6)
'Incanter's Shield' (Tier 6) ersetzt 'Double Polymorph' (Tier 6). Der Schild absobiert über 8 Sekunden Schaden und wandelt den Schaden in Mana um, so dass Ihr dadurch bis zu 30% Eures maximalen Manas regeneriert. Wenn der Schild zerstört ist, verursacht Ihr für 15 Sekunden 30% mehr Zauberschaden.


Paladin, Light's Hammer (Talent, Tier 6)
Paladin, Light's Hammer (Talent, Tier 6)
Paladin

Eternal Flame (Talent, Tier 3)
'Eternal Flame' (Tier 3) ersetzt 'Eternal Glory' (Tier 3), was dafür sorgte, dass ‚Wort der Herrlichkeit' und ‚Licht der Morgendämmerung' mit einer 30prozentigen Chance keine Heilige Kraft verbrauchte. 'Eternal Flame' verbraucht nun jegliche Heilige Kraft und platziert eine schützende Flamme auf einem freundlich gesinnten Ziel. Über die Dauer von 30 Sekunden wird dieses Ziel alle 3 Sekunden pro aufgebrauchten, Heiligen-Macht-Punkt um eine bestimmte Menge geheilt, also mit einem HoT versehen.

Hand of Purity (Talent, Tier 4)
'Hand of Purity' (Tier 4) ersetzt 'Veneration' (Tier 5), das dafür sorgte, dass alle Mitspieler, die in Eurer ‚Weihe' stehen, bei Aktivierung von ‚Veneration' immun gegen Verlangsamungseffekte wurden. ‚Hand of Purity' platziert eine Hand auf einem freundlichen Ziel und reduziert dadurch den Schaden von periodischen Effekten um 70%, über eine Dauer von 6 Sekunden.

Unbreakable Spirit (Talent, Tier 4)
'Unbreakable Spirit' (Tier 4) ersetzt 'Acts of Sacrifice' (Tier 5), das die Abklingzeit und Manakosten Eurer Handzauber verringert hat. ‚Unbreakable Spirit' erlaubt es Euch über den Einsatz Heiliger Kraft die Abklingzeit von ‚Gottesschild', ‚Göttlicher Schutz' und ‚Handuaflegung' bis zu einem Maximum von 50% zu reduzieren.

Holy Prism (Talent, Tier 6)
'Holy Prism' (Tier 6) ersetzt 'Blessed Life' (Tier 3). Ihr sendet einen Lichtstrahl auf ein Ziel. Sollte dieses Ziel ein Feind sein, dann nimmt dieser Heiligschaden und zusätzlich werden bis zu fünf Verbündete Eures Ziels in einem Umkreis von 10 Metern vom Heiligschaden getroffen. Trifft Euer Lichtstrahl ein freundliches Ziel, dann wird dieses geheilt. Ebenso werden bis zu fünf Feinde in einem Umkreis von 10 Metern Eures freundlichen Ziels von Heiligschaden getroffen.

Light's Hammer (Talent, Tier 6)
'Light's Hammer' (Tier 6 ersetzt 'Holy Shield' (Tier 4). Statt einem freundlichen Spieler einen Schild zu verpassen, werft Ihr mit 'Light's Hammer' einen Hammer auf den Boden. Alle freundlich gesinnten Spieler in einem Umkreis von 10 Metern werden über 15 Sekunden alle 2 Sekunden geheilt. Alle gegnerischen Ziele in diesem Bereich nehmen über 15 Sekunden alle 2 Sekunden Schaden.

Execution Sentence (Talent, Tier 6)
'Execution Sentence' (Tier 6) ersetzt 'Ardent Defender' (Tier 3). Statt der Notfallfähigkeit, auf die vor Mists of Pandaria nur tankende Paladine zugreifen können, gibt's nun einen langsam vom Himmel herabgleitenden Streitkolben. Je näher er seinem Ziel kommt, desto mehr Schaden verursacht der Streitkolben, sofern es sich bei dem Ziel um einen Feind handelt. Ist es ein freundlich gesinnter Spieler, dann erhöht sich die Heilung, bis der Streitkolben beim Ziel ankommt.

Holy Insight (Passive) (Fähigkeit, ab Stufe 10)
Heilig-Paladine erhalten eine passive Fähigkeit, die ihren Mana-Pool um 400% vergrößert. Das könnte darauf hindeuten, dass die Heiler-Platte mit Mists of Pandaria vielleicht abgeschafft wird. Dagegen spricht aber eine andere Stufe-10-Fähigkeit, nämlich ‚Meditation', die dem Talentplaner nach auch in Mists of Pandaria noch die Mana-Regeneration des heilenden Paladins aufgrund seines Willenskraft-Attributs erhöht.

Schamane, Ascendance (Fähigkeit, ab Stufe 87)
Schamane, Ascendance (Fähigkeit, ab Stufe 87)
Schamane

Call of Elements (Talent, Tier 3)
Bei der Aktivierung von 'Call of Elements' setzt Ihr sofort die Abklingzeit aller Totems zurück.

Burning Wrath (Fähigkeit, ab Stufe 40)
Über die Fertigkeit ‚Burning Wrath' erhöht Ihr die Zaubermacht aller Gruppen- und Raid-Mitglieder in Eurer Nähe um 10%. Offensichtlich handelt es sich dabei um die Ersatzfähigkeit für das ‚Totem der Flammenzunge'.

Grace of Air (Fähigkeit, ab Stufe 80)
‚Grace of Air' ist eine passive Fähigkeit und erhöht die Meisterschaftswertung aller Gruppen- und Raid-Mitglieder in der Nähe des Schamanen. Bei dem aktuell angezeigten Wert von 5 dürfte es sich noch nicht um den finalen Wert handeln.

Ascendance (Fähigkeit, ab Stufe 87)
Für 15 Sekunden verwandelt Ihr Euch in ein Wesen roher Energien. Basierend auf Eurer Skillung wird ein anderer Effekt ausgelöst. In der Elementar-Form des Flammen-Aszendenten hat ‚Lavaeruption' keine Abklingzeit und ‚Kettenblitzschlag' wird zu ‚Lava Beam'. In der Verstärker-Form des Luft-Aszendenten wirken automatische Angriffe und ‚Sturmschlag' Naturschaden und erhalten eine Reichweite von 30 Metern. In der Wiederherstellungs-Form des Wasser-Aszendenten, wird Eure gewirkte Heilung dupliziert und gleichmäßig auf alle nahestehenden Mitspieler aufgeteilt.

Todesritter, Soul Reaper (Fähigkeit, ab Stufe 87)
Todesritter, Soul Reaper (Fähigkeit, ab Stufe 87)
Todesritter

Soul Reaper (Fähigkeit, ab Stufe 87)
‚Soul Reaper' trifft Euren Gegner mit 50% Waffenschaden und belegt das Ziel mit dem Effekt ‚Soul Reaper'. Wenn das Ziel nach fünf Sekunden weniger als 35% seiner Lebenspunkte hat, dann wird ‚Soul Reaper' zusätzlichen Schattenschaden in Höhe von etwa 50.000 Punkten verursachten. Wenn Euer Ziel stirbt, bevor dieser Effekt zum Tragen kommen kann, erhaltet Ihr für 5 Sekunden 50 Prozent mehr Tempowertung.

Icy Grip (Talent, Tier 2)
‚Icy Grip' (Tier 2) ersetzt ‚Bone Shield' (Tier 2), das ursprünglich wie nun auch gewohnt funktionieren sollte. ‚Icy Grip' verringert die Abklingzeit Eures ‚Todesgriff' um 15 Sekunden und sorgt dafür, dass der ‚Todesgriff' die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für 6 Sekunden um 50% verringert.

16.02.2012 17:13 Uhr
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am 27. Februar 2012
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Das Problem beim DK ist ja, dass "Kilngenbewehrte Rüstung" für Unholy und Frost wegfällt. Das sind bei 25k Rüstung 833 Stärke, was gleich 1666 AP ist. Dann fällt beim DK auch nocht der Relikt-Slot weg, nochmal 157 Stärke, also 314 AP mehr, weg. Sprich: Sobald das neue Talent-System draußen ist, sind DKs bis zu MoP im Raid unspielbar.
am 27. Februar 2012
Moderator
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Der "Relikt-Slot" fällt allerdings auch beim Druiden, Schamanen und beim Paladin weg. Beim Krieger und beim Schurken fällt der Fernkampfwaffenslot weg, bei Hexern, Priester, Magier und Jäger fällt der Nahkampfwaffenslot weg...in dieser Hinsicht haben also "alle" einen Rückgang ihrer Werte, nicht nur der DK

Zwischen einem Umstellungspatch und einem Addonrelease, waren (die aktuellesten) Raids schon immer so gut wie unspielbar, weil die alten Raids nicht auf die neuen Talente und Werteverschiebungen ausgelegt gelegt sind
am 19. Februar 2012
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Die sollten Endlich mal die Besch....rangesperre vom Hunter wegmachen kein anderer Range DD hat son kak

jeder depp weiss das man nur vorm Hunter stehen muss dann kann man ihn auslachen -__- jeder kak range hat

auch n pet aber jäger sind jaa soooo op weil sie auch eins haben omg-_-
am 24. Februar 2012
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ja kommt mit mop habs auch schon gelesen wusste es zu diesem zeitpunkt nicht aber danke^^
am 23. Februar 2012
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du kannst doch mit dein Hunter auf nachkampfwaffen switchen oder nicht? )
am 22. Februar 2012
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die kommt ja auch weg mit MoP
am 18. Februar 2012
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Malady.... noch ein Dot für Hexer.... wie kreativ... also ob Hexer nicht schon genug davon hätten.
Toller Einfall.
am 17. Februar 2012
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Vorallem der Holy Pala klingt interessant. Ziemlich viele Änderungen, die das Heilerleben interessanter machen könnten. Durch die ganzen neuen Gruppenheilungen könnte er noch richtig gut im Gruppenheilen werden.
am 18. Februar 2012
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Seit 4.3 ist der Pala doch jetzt schon ein passabler gruppenheal. Die Änderungen, die man hier vorgestellt hat, lassen ihn, meiner meinung nach, noch mehr in die nische der gruppenheal eindringen.
am 17. Februar 2012
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HMpf, so schnell is er weg...der Double Polymorph :/
am 17. Februar 2012
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ne ist mir noch nichts.. viele talente sind nicht vollständig.. kosten, dauer, cooldown
ansonsten hab i in 5min nur zb für jäger u shadow die must haves gewählt..
mehr freiraum? lasst euch nicht verarschen!
am 17. Februar 2012
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Ascendance vom resto schami klingt irgendwie ziemlich op :-p
am 17. Februar 2012
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Ich spiel Ele und Lavaeruption 15s durchspammen ist definitiv auch OP!

Wenn Flammenschock drauf ist und man das ding mit nem haste Procc timed würd man da im Moment (den Mastery effekt mit einbezogen) in 15 min. 1M dmg raushauen^^

klingt also super gibt aber bestimmt wieder ein Problem mit der PvP Balance -.-
am 17. Februar 2012
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Beim Heiler irgendwie schon der hängt zB. den Wächter vom Pala um Längen ab oO
Nicht das ich als Schammi Heiler etwas dagegen hätte
am 16. Februar 2012
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schade, finde den Bonus vom tank bären jetzt nicht so berauschend.

> Guardian-Druiden generieren mit ‚Zerfleischen' zwei Punkte mehr Wut. <

der wut balken ist ohnehin schon immer auf 100 egal was ich mache. ich fänds sinnvoller, die wutkosten und entsprechend den schaden der fähigkeiten etwas zu erhöhen, dann wäre die wut sehr viel besser untergebracht als wenn sie beim wut balken "hinten raus fällt" und ungenutzt bleibt
am 17. Februar 2012
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Da hat Artemos recht.
Man kann sich nicht ebend eine Fähigkeit raussuchen und sich denken wie sie jetzt wäre, man muss schon alle Änderungen mit einander abgleichen verstehen und kombinieren. Und selbst dann muss man die Praxis abwarten.

An der Wut sowie an der Tank Mechanik wird noch eifrig geschraubt.
Viele Fähigkeiten sind auch nicht unbedingt Op auch wenn es jetzt so klingt, aber wie viel Hp wird man später haben.
Was die Stats angeht ist auch noch nicht alles klar, sie hätten gerne kleinere Zahlen, wie sie das machen wissen sie noch nicht usw....

Einfach nur über neue Spaß Talente freuen die von der Funktionsweise gut klingen, wie beim Schami zum Beispiel über alles andere sollte man sich erst den Kopf zerbrechen wenn man Stufe 90 ist
am 16. Februar 2012
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Naja wenn man sich die derzeitigen Pläne so ansieht generiert man ja nur noch über Autohits und Fähigkeiten Wut, zumindestens denk ich mir wenn ich das alles lese (dadurch würde ja auch Hit wie schon öfters angesprochen wichtiger werden)
Also währe das ganze ja gar nicht so Sinnlos.
am 16. Februar 2012
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also seh ich das richtig, dass ich als Pala jetz (ab Stufe 85) max. 5 Holy Power sammeln kann? (alle Fähigkeiten verbrauchen weiterhin max. 3 Hoily Power)
am 16. Februar 2012
Kommentar wurde 1x gebufft
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Siehst du sogar richtiger als Richtig :>
am 16. Februar 2012
Kommentar wurde nicht gebufft
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Ich bin gespannt wie oft sich da noch was ändern wird - ich lese sowas zu gern
Darum freu ich mich auch wenn öfter was neues/anderes veröffentlicht wird, das gibt schönen Raum zum Spekulieren. Zum Meckern natürlich auch, aber das machen viele ja eh, völlig egal was kommt, also was soll's.
Aber ich finde es klingt ganz spannend bisher.

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