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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW Raid-Klassenkunde: Schamanen bei Kriegsherr Zon'ozz

12.01.2012 10:00 Uhr
|
Neu
|
In unserem WoW-Klassenkompendium zu den Schlachtzgsbossen der Drachenseele rücken wir heute dem gesichtslosen Kriegsherren Zon'ozz auf den Leib. In unserem Guide erfahrt Ihr, auf was Ihr als Schamane bei der Begegnung mit dem Ping-Pong-Boss achten müsst.

In unserem Klassenkopendium zu den Drachenseele Schlachtzugsbossen in WoW-Patch 4.3 suchen wir als zweiten Boss den gesichtslosen Kriegsherren Zon'ozz auf. Der Kampf gegen den Kriegsherren fordert von Tanks, Heiler sowie auch den Schadensausteiler volle Konzentration. Wir erklären Euch den "Ping-Pong-Boss" aus Sicht der Schamanen.

Kriegsherr Zon'ozz: Die besten Tipps für Wiederherstellungs - Schamanen
In der Bossbegegnung gegen Zon'ozz dreht sich alles um Timing und gute Positionierung. Ihr müsst als Heiler Eure kostbaren Cooldowns gut planen und zur richtigen Zeit anwenden - und Euch selbstverständlich mit Euren heilenden Kollegen gut absprechen. Wir zeigen Euch auf den nächsten Seiten, wie Ihr den "Ping Pong-Boss" als Schamanen erfolgreich besiegt.

Grundlagen und Vorbereitung

Position
In unserer Grafik erkennt Ihr bereits die jeweiligen Positionen im Kampf gegen Kriegsherr Zon'ozz. Als Gruppenheiler befindet Ihr Euch in der Fernkämpfergruppe und behaltet in der ersten Phase den nötigen Abstand zum Boss. Solltet Ihr als Tank-Heiler eingeteilt sein, so positioniert Euch bei den restlichen Nahkämpfern hinter Zon'ozz.

Buff-Food & Fläschchen
Ihr solltet je nach Bossbegegnung abwägen, welches Fläschchen und Buff-Food Euch mehr unterstützt. Bei längeren Kämpfen seid Ihr mit der Willenskraftvariante gut beraten. Habt Ihr bereits einen sehr hohen Willenskraftwert durch Eure Ausrüstung erreicht wählt eine zusätzliche Intelligenzsteigerung. Tipp: Im Kampf gegen Zon'ozz habt Ihr regelmäßig die Möglichkeit mit Hilfe Eurer tellurischen Ströme Mana wiederherzustellen. Daher empfehlen wir eine zusätzliche Intelligenzsteigerung.

Totems & Glyphen
Grundsätzlich passen sich Eure Totems dem Raid an, da Ihr die Wahl habt, mit welchem Effekt Ihr Euren Schlachtzug stärken wollt. Das Totem des heilenden Flusses sollte jedoch bei dieser Boss-Begegnung auf jeden Fall genutzt werden. Tipp: Euer geglyphtes Totem der Steinklaue absorbiert ca. 16.000Schadenspunkte und verringert den eintreffenden Schaden in der schwarzen "Blut von Go'rath"Phase.

Start und Kampfverlauf
Kriegsherr Zon'ozz befindet sich in der Mitte des kreisförmigen Schlundes und sollte auch dort bekämpft werden. Ihr postiert Euch geschlossen in der Fernkämpferzone und verpasst Eurem Tank ein Erdschild.
Sobald der Tank den Kampf beginnt, dauert es nur wenige Sekunden und die erste Leere der Apokalypse bewegt sich auf Euch zu.

Phase 1: Ping Pong und störende Schatten.
Sobald Kriegsherr Zon'ozz die erste Leere der Apokalypse erscheinen lässt, beginnt die eigentliche erste Phase des Kampfes. Ihr solltet im Vorfeld mit Eurem Schlachtzug besprochen haben, wie oft Ihr diese violette Kugel zwischen Euren Gruppen abprallen lassen wollt, denn mit jedem Abpraller erhöht sich auch der Gruppenschaden.

Tipp: Wir empfehlen gerade für Einsteiger eine 5-3-3-3-3 … Variante.
Das bedeutet, Ihr lasst die Kugel beim ersten Erscheinen fünf Mal hin und her prallen. Somit würde die Leere der Apokalypse das Fernkämpfer-Grüppchen drei Mal treffen und die Nahkämpfer zwei Mal. Sobald Ihr anschliessend die erste Zwischenphase "Zwei(Discophase)" abgeschlossen habt, lasst Ihr die Kugel nur noch drei Mal zwischen Euren Mitspielern abprallen. Das entlastet zum Einen die Heiler und verringert den allgemeinen Schaden der auf der Gruppe eintrifft.

Als Schamanenheiler solltet Ihr schnellstmöglich Eure Springflut verteilen und das Lebenspolster Eures Tanks mit kleinen schnellen Heilungen anheben. Das Talent Heilung der Ahnen gestattet es, durch direkte Heilungen die Gesundheit um bis zu 10 Prozent zu steigern.Tipp: Ihr könnt dies auch bereits vor Kampfbeginn erzeugen und müsst es im laufenden Kampf nur noch aufrecht erhalten. Hierzu wirkt Ihr nach einer Springflut eine beschleunigte Welle der Heilung oder bei stärkerem Schaden die Große Welle der Heilung auf Euren Tank.

Das Nahkampfgrüppchen sowie auch die Fernkampfgruppe erleiden nun regelmäßig erhöhten Schaden, den Ihr mit einem heilenden Regen auffangen solltet. Gleicht zusätzliche Schadensspitzen durch Eure Kettenheilung aus. Tipp: Das direkte Ziel Eurer Kettenheilung sollte ein Gruppenmitglied mit auslaufender Springflut (ca. 2-3 Sekunden Restzeit) sein, so erhöht Ihr Eure Heilung effektiv.

Psychischer Entzug
Diese Fähigkeit bringt Heiler sowie auch Euren Tank regelmäßig ins Schwitzen. Den ersten psychische Entzug wirkt Kriegsherr Zon'ozz direkt nach dem Erscheinen der Leere der Apokalypse und Ihr solltet darauf gefasst sein. Haltet präventiv die Lebenspunkte Eures Tanks mit Hilfe der Heilung der Ahnen auf zusätzlichen 10 Prozent und wirkt nach dem eintreffenden Schaden von bis zu 130.000 Schadenspunkten eine große Welle der Heilung.

Tipp: Sobald die Leere erscheint, wirkt Ihr eine Springflut und wartet ein paar Sekunden, um den Schaden reflexartig auszugleichen. Das Talent Schnelligkeit der Natur hilft Euch zusätzlich sofort nach dem vierten Abprallen der Leere eine große Welle der Heilung zu wirken, um einen weiteren psychischen Entzug auszugleichen. Eure Tanks sollten ebenfalls einige nützliche Cooldowns bereit halten.

Die störenden Schatten
Letztlich besitzt Kriegsherr Zon'ozz in der ersten Phase noch eine zusätzliche Fähigkeit, die Euch den Kampf merklich erschwert. "Störende Schatten" ist ein schädlicher Magieeffekt, welcher zufällig auf Eure Schlachtzugsmitglieder verteilt wird. Hier gilt es das betroffene Mitglied erst hochzuheilen, bevor Ihr den Effekt mit Eurer Geistläuterung entfernt.
Tipp: Das Talent läuterndes Wasser erleichtert Euch in diesem Falle das Heilen und versorgt das betroffene Ziel direkt mit der benötigten Heilung.

Bildet ein Camp für Nahkämpfer und ein Camp für Fernkämpfer. Die Kugel wird zwischen den beiden Camps hin und her gespielt. Bildet ein Camp für Nahkämpfer und ein Camp für Fernkämpfer. Die Kugel wird zwischen den beiden Camps hin und her gespielt. Ping Pong – Kurs
In unserer Positionsgrafik erkennt Ihr ein paar nützliche Pfeile - um die Leere der Apokalypse zu steuern sollten Ihr darauf gefasst sein, Euch als Fernkampfgruppe gemeinsam nach links oder rechts zu bewegen. Somit steuert Ihr die Laufbahn der Kugel und geht auf Nummer sicher, dass sie sich direkt wieder zur Nahkampfgruppe zurückbewegt. Seid Ihr als Heiler in der Nahkampfgruppe, müsst Ihr Euch auf Ansage aus der Laufbahn der Kugel entfernen. Lauft auf keinen Fall vor den Boss, sondern nutzt die vertikalen Fluchtwege.
Tipp: Euer Talent Gunst des Geistwandlers gestattet es Euch aus der Bewegung heraus weiter zu heilen. Nutzt dies bei größeren Positionswechseln.

Sobald die Leere der Apokalypse fünf Mal von Euren Grüppchen abgeprallt ist, muss sich die Nahkampfgruppe blitzartig aus der Laufbahn bewegen, damit die Kugel Kriegsherr Zon'ozz selber trifft und somit die zweite Phase einläutet.

Phase 2 : Disco und Gruppenheilung
Sobald die zweite Phase beginnt, verdunkelt sich der gesamte Schlund und an den Seiten spriessen weitere Tentakel aus dem Boden. Aufgrund dieser Darstellung und den auftretenden Zaubereffekten, wird diese Phase auch "Disco-Phase" genannt.

In der zweiten Phase versammelt sich der Raid hinter Zon'ozz, damit die Heiler effektiv Gruppenheilungen einsetzen können. In der zweiten Phase versammelt sich der Raid hinter Zon'ozz, damit die Heiler effektiv Gruppenheilungen einsetzen können. Als Heiler gilt es nun, dem enormen Gruppenschaden von entgegenzuwirken. Hierzu muss sich die gesamte Gruppe schnellstmöglich hinter Kriegsherr Zon'ozz bewegen, um die wichtigen Gruppenheileffekte nutzen zu können. Ihr wirkt schnellstmöglich einen heilenden Regen und versorgt anschliessend einzelne Mitglieder mit Eurer Springflut. Wirkt zur weiteren Unterstützung Eure Kettenheilung und gleicht grössere Schadensspitzen durch eine große Welle der Heilung aus.
Tipp: Euer geglyphtes Totem der Steinklaue kommt in dieser Phase zur vollen Geltung und absorbiert ca. 16.000 Schadenspunkte.

Sprecht Euch mit Euren heilenden Kollegen deutlich ab, in welcher Phase Ihr die starken Cooldowns anwendet. Hierunter fällt Euer Totem der Geistverbindung, das Ihr in Verbindung mit einem heilenden Regen stellen solltet, um die Gruppe schnellstmöglich wieder hochzuheilen.
Tipp: Sobald die Gruppe bei voller Gesundheit ist und Ihr einen heilenden Regen platziert habt, könnt Ihr mit Hilfe Eurer tellurischen Ströme vereinzelt Blitzschläge auf Zon'ozz wirken, um Euren Manapool wieder aufzufüllen. Der erhöhte Schaden durch die Leerendiffusion unterstützt Euch zusätzlich.

Übergang zur erneuten Ping Pong - Phase 1
Nach Ablauf der schwarzes Blut von Go'rath Phase befindet Ihr Euch in einer circa 20-sekündigen Übergangszeit bis zum nächsten Erscheinen einer Leere der Apokalypse.

Nutzt diese Zeit zur Manaregeneration in Form Eures Totem der Manaflut und Euren tellurischen Strömen. Wirkt hierzu ein paar zusätzliche Blitzschläge und positioniert Euch anschliessend wieder in der jeweiligen Gruppe, um Euch auf die erneute Phase Eins vorzubereiten.

Kampfrausch/Heldentum
Euer Kampfrausch sollte zum Ende des Kampfes und zu Beginn der zweiten Phase gezündet werden, um den erhöhten Schaden durch die Leerendiffusion optimal zu nutzen.

Folgende Beute könnte für Euch als Wiederherstellungs-Schamane interessant sein.
Stulpen des verderbten Beschützers
Siegel der sieben Zeichen
Grotesk zuckende Armschienen

Sven Lange
12.01.2012 10:00 Uhr
Mitglied
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 13. Januar 2012
Kommentar wurde nicht gebufft
Melden
Ich hab jetzt länger nicht mir als Schamy Heal gespielt. Daher würde mich mal interessieren, ob Elemente entfesseln nun ebenfalls genutzt wird oder nicht. Und wenn ja, wie? Auf CD halten oder doch eher bei Exremsituationen?

Gruß
Anca
am 14. Januar 2012
Kommentar wurde nicht gebufft
Melden
Absolut, idealerweise vor einer "Großen Welle der Heilung". Bei Zon'ozz wie hier im Guide, würde es idealerweise nach dem heftigen psychischen Entzug auf dem Tank passen.

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