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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW Raid-Guide: Majordomus Hirschhaupt (heroisch)

02.10.2011 10:30 Uhr
|
Neu
|
Bevor es in den Feuerlanden Ragnaros an den Kragen gehen kann, müsst Ihr an dessen Majordomus vorbei. In unserem Raid-Guide erklären wir Euch, wie Ihr Majordomus Fandral Hirschhaupt im heroischen Modus zu Leibe rückt.

Das ist anders im heroischen Modus
Im heroischen Modus verfügt Ihr über eine neue Leiste im Interface, ähnlich der bei Cho'gall oder Atramedes. Diese "Konzentration" füllt sich alle fünf Sekunden um 25 Prozent. Für je 25 Prozent des Füllstandes verrichtet Ihr auch 25 Prozent erhöhten Schaden oder Heilung und verursacht reduzierte Bedrohung. Ist die Leiste nach 20 Sekunden vollständig gefüllt, verrichtet Ihr doppelten Schaden und Heilung. Erhaltet Ihr Schaden durch den Boss oder eine seiner Fähigkeiten, setzt sich Eure komplette "Konzentration" zurück. Hirschhaupt selbst besitzt keine neuen Fähigkeiten, jedoch verrichten seine üblichen Angriffe erhöhten Schaden. Er selbst geht nach zehn Minuten in den Berserker-Modus über. Dafür besitzt er im heroischen Modus deutlich mehr Trefferpunkte. Ihr dürft Euch also möglichst nie von ihm treffen lassen, damit Ihr den Großteil des Kampfes doppelten Schaden austeilt, und ihn innerhalb des Zeitrahmens erledigen könnt.

Majordomus Hirschhaupt - Der Kampf
Bei Hirschhaupt führen viele Wege nach Rom. Jeder Spieler sollte möglichst wenig Schaden durch die "Flammensichel" und die "Springenden Flammen" erhalten, damit der Stärkungszauber der "Konzentration" über einen möglichst langen Zeitraum aktiv ist. Wählt am besten die einfachste Strategie, indem Ihr keine einzige "Flammensichel" mitnehmt und den Boss möglichst lange in Katzengestalt haltet. So könnt Ihr den Kampf ohne Weiteres mit zwei Heilern bestreiten. Habt Ihr gute Schadensausteiler im Schlachtzug, könnt Ihr gegen Hirschhaupt jedoch auch mit drei Heilern antreten.

Beginnt den Boss-Kampf, indem Heiler und Fernkämpfer verteilt stehen, sodass Hirschhaupt beim Pull in Katzenform geht. Heizt ihm nun wie gewöhnlich ein. Steht Ihr auf Entfernung zum Boss, achtet Ihr genau auf die Energieleiste vom Boss oder Eure Bossmod-Timer. Hat er 100 Energie erreicht oder läuft die Zeit des Timers ab, können sich alle Spieler auf Fernkampfreichweite schon einmal in Bewegung setzen. Setzt er die "Springenden Flammen" auf Euch an, seid Ihr dadurch schon in Bewegung, und könnt somit sogar jeglichen Schaden verhindern. Seid Ihr nicht das Ziel des Sprungs, bleibt Ihr einfach stehen und fahrt mit Euren üblichen Aufgaben fort. Achtung: Kommt nicht auf die Idee, Euch als Fernkämpfer oder Heiler in den Boss zu stellen. Selbst wenn genügend Spieler entfernt vom Boss stehen, könnt Ihr Ziel der "Springenden Flammen" werden. Lediglich Nahkämpfer und Tanks werden nicht angesprungen.

Wie auch im normalen Modus wollt Ihr die Flammen-Lohen möglichst ringförmig weit außen vom Boss ablegen. Am besten lasst Ihr den Boss siebenmal springen, bevor Ihr ihn in Skorpiongestalt zwingt. Etwa zwei Sekunden vor dem siebten Sprung laufen alle Spieler, die sich zu dem Zeitpunkt entfernt zum Boss befinden, in die Mitte. Der siebte Sprung sollte somit noch weitestgehend außen landen - danach wechselt der Boss in seine Skorpiongestalt. Kümmert Euch zudem gut um die Katzen-Abbilder. Vor allen Dingen Kampf-Schurken oder Krieger sind hierfür sehr gut geeignet. Der Tank zündet am besten schadensreduzierende Fähigkeiten, wenn die Heiler in die Mitte laufen, da zu diesem Zeitpunkt meist noch ein oder zwei Katzen leben.

In der Skorpionphase angekommen, ist für die Heiler kurzzeitig Verschnaufpause angesagt. Nach etwa 12 bis 13 Sekunden laufen die Fernkämpfer und Heiler wieder nach außen, damit der Boss insgesamt etwa 15 Sekunden als Skorpion verbringt. So könnt Ihr möglichst viel Zeit herauskitzeln, ohne eine einzige "Flammensichel" zu kassieren.

In der darauf folgenden zweiten Katzenphase habt Ihr es mit den üblichen zwei "Brennenden Kugeln" zu tun. Dies ist der schwierigste Teil des Kampfes, da für die Dauern der Kugeln zusätzlicher Gruppenschaden dazukommt, den es zu kompensieren gilt. Zudem springt der Boss umher, was das Abfangen der Kugeln und das Heilen aller Spieler sehr hektisch gestaltet. Am besten fangen der Tank und ein Nahkämpfer eine Kugel ab, während sich ein Heiler sowie ein Fernkämpfer um die zweite Kugel kümmern. Gelegentlich kann es dazu kommen, dass die Kugeln ineinander erscheinen, was das Abfangen deutlich komplizierter gestaltet. Bedenkt, dass Ihr nicht direkt an der Kugel stehen müsst, um den Strahl abzufangen. Der Feuerstrahl geht immer auf den nächsten Spieler der sich an einer Kugel befindet, egal ob es 10 oder 50 Meter Entfernung sind. Habt Ihr die Kugeln überstanden, zwingt Ihr den Boss nach den üblichen sieben Sprüngen wieder in Skorpiongestalt - zum zweiten Mal in diesem Kampf.

Nun ist die Zeit für Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung sowie alle schadenserhöhenden Fähigkeiten gekommen, da Ihr nach erfolgreich überstandenen "Brennenden Kugeln" ordentlich Gas geben könnt. Dennoch haltet Ihr den Boss nur die üblichen 15 Sekunden im Skorpion. Danach geht es in die dritte Katzenphase, die genauso abläuft wie die erste. In der dritten Skorpionphase kommen die "Sengenden Samen" hinzu, die jedoch kein Problem darstellen, und wie im normalen Modus gehandhabt werden. Danach geht der Kampf quasi von vorne los. Beachtet, dass die "Springenden Flammen" mit der Zeit immer mehr Schaden anrichten, und Heiler und Fernkämpfer konzentriert laufen müssen. Außerdem habt Ihr es nach etwa sechs Minuten mit den zweiten und letzten "Brennenden Kugeln" zu tun, die Ihr nach wie vor gekonnt abfangen müsst. Achtet hier ganz besonders darauf, den "Springenden Flammen" auszuweichen, um unnötigen Schaden oder gar Tode zu vermeiden. Übrigens: Habt Ihr einen Paladin-Tank im Schlachtzug, könnt Ihr alle drei Minuten sogar die erste "Flammensichel" mitnehmen. Diese steckt lediglich der Paladin ein, welcher kurz davor seinen Unermüdlichen Verteidiger aktiviert, der Rest der Gruppe versammelt sich am Hinterteil des Skorpions.

Boss-Fähigkeiten – Majordomus Hirschhaupt (Skorpiongestalt)
Flammensichel  
Verbraucht Hirschhaupts komplette Energie und verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss 900.000 Punkte Feuerschaden. Dieser Schaden teilt sich gleichmäßig auf alle Spieler auf, die davon getroffen werden. Zudem erhält der Boss einen Stapel „Adrenalin“.
Adrenalin  
Erhöht die Energieregeneration pro Stapel um 20 Prozent.
Furor  
Erhöht den Schaden der „Flammensichel“ und der „Springenden Flammen“ pro Stapel um acht Prozent. Hirschhaupt erhält stets einen Stapel dieses Stärkungszaubers, wenn er seine Gestalt ändert.
 
 
Boss-Fähigkeiten – Majordomus Hirschhaupt (Katzengestalt)
Springende Flammen  
Verbraucht Hirschhaupts komplette Energie und hinterlässt bei einem zufällig ausgewählten Spieler eine feurige Lohe, die für eine Minute anhält. Steht Ihr in dieser Lohe, erhaltet Ihr jede halbe Sekunde 30.631 bis 34.368 Punkte Feuerschaden. Des weiteren erscheint ein Abbild von Hirschhaupt, welches es zu töten gilt. Zudem erhält der Boss einen Stapel „Adrenalin“.
Adrenalin
Erhöht die Energieregeneration pro Stapel um 20 Prozent.
Furor
Erhöht den Schaden der „Flammensichel“ und der „Springenden Flammen“ pro Stapel um acht Prozent. Hirschhaupt erhält stets einen Stapel dieses Stärkungszaubers, wenn er seine Gestalt ändert.
 
 
Boss-Fähigkeiten – Majordomus Hirschhaupt (menschliche Gestalt)
Feuriger Zyklon  
Betäubt alle Spieler für drei Sekunden und macht sie immun gegen jeglichen Schaden.
Sengender Samen
Sind die Samen vollständig ausgewachsen, verursachen sie im Umkreis von zwölf Metern 75.000 Punkte Feuerschaden.
Brennende Kugel
Fügt dem am nächsten stehenden Spieler alle zwei Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber zu, der über sechs Sekunden alle zwei Sekunden 9.000 Punkte Feuerschaden pro Stapel anrichtet.

Loot (rar, episch): Majordomus Hirschhaupt 25 Spieler heroisch

Siedende Schlacke 54 % Schultern des feurigen Bezwingers 81 % Immerglut 73 % Schultern des feurigen Beschützers 68 % Schultern des feurigen Eroberers 59 % Handgelenkwickel des arroganten Niedergangs 48 % Fließformhalsreif 45 % Der Hungerleider 43 % Fänge des Schicksals 42 % Feuerkatzengamaschen 36 % Vollständige Liste anzeigen
02.10.2011 10:30 Uhr
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