WoW-Guide: Zul'Gurub
Gurubashi-Axtwerfer
Die Gurubashi-Axtwerfer sind die ersten Mobs, die einem in Zul'Gurub über den Weg laufen und treten meist mit einem Gurubashi-Priester zusammen in Zweier- und Dreier-Gruppen auf. Im Prinzip sind sie dank Crowd Control leicht zu besiegen. Schwierigkeiten bereitet allenfalls der Flächenangriff mit ihren Äxten. Dabei drehen sie sich im Kreis und werfen Äxte auf alle Spieler im Umkreis von ca. 30 Metern. Dies kann man durch schafen und sofortiges rausholen unterbinden.
Gurubashi-Priester
Die Gurubashi-Priester haben typische Eigenschaften ihres Berufsstandes. Sie können sich mit einem Schild schützen, heilen sowie Furcht auslösen. Deswegen ist es empfehlenswert, sie nicht gerade inmitten der Gruppe anzugreifen.
Gurubashi-Berserker
Die Gurubashi-Berserker beherrschen ebenfalls einen Furcht-Zauber, der alle in der Nähe befindlichen Gruppenmitglieder fliehen lässt. Außerdem setzt er einen Donnerknall ein, der das Bewegungs- und Angriffstempo verringert. Wichtig ist hier, dass die Berserker nicht in der Nähe von Abhängen oder Brücken getankt werden, denn sie schleudern ab und an alle Gruppenmitglieder im hohen Bogen davon.
Blutsucherreiter
Kommt man in Richtung der Hohepriesterin Jeklik begegnen einem die Blutsucherreiter. Sie treten immer mit einigen Fledermäusen auf, die nicht Elite-Kaliber haben, somit also von Magiern rasch erledigt werden können. Die Blutsucherreiter selber müssen von Kriegern getankt und weg von der Gruppe gezogen werden, da sie kurz vor ihrem Ableben (bei ca. 20 % Lebensenergie, dieser Wert variiert) in die Luft fliegen. Dies kündigt sich im Chat-Fenster an. In diesem Moment müssen alle Schlachtzug-Teilnehmer von ihm weg.
Hakkari-Schattenspinnen
Die Hakkari-Schattenspinnen sind auf dem Weg zu der Hohepriesterin Mar'li zu finden. Sie sind immer in einer größeren Gruppe vorhanden, meist noch mit einem Schattenpriester zusammen. Diese Pulks bestehen aus zwei großen roten und vielen kleinen Spinnen. Die halben Portionen sind ein Fall für Arkane Explosionen der Magier, die roten Spinnen werden ge-schaft oder eingeschläfert. Wenn eine rote Spinne stirbt, spawnen aus ihr weitere kleine Spinnen.
Gurubashi-Bluttrinker
Die Gurubashi-Bluttrinker sind auf dem Vorhof von Mandokir vertreten und ähneln den Bluttrinkern aus Zul'Farrak. Jedoch sind sie um einiges schwieriger, denn sie saugen jedem in der Nähe befindlichen Spieler Lebensenergie ab, um sich selber damit zu heilen. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen solchen Gegner zu erledigen. Einmal kann er weit ab von der Gruppe getankt und nur durch Fernkämpfer getötet werden. Dies empfiehlt sich für noch nicht so erfahrene Gruppen. Die schnellere Methode ist es, sie ständig in Betäubung zu halten und vollen Schaden drauf zu geben. Hier sind vor allem die Schurken der Schlachtzuggruppe gefragt.
Zulianische Tiger
Die Zulianischen Tiger tauchen kurz vor Hohepriester Thekal auf, sind einfach zu töten und machen wenig Schaden. Deswegen können sie mit Hilfe von Magiern und Hexenmeistern abserviert werden.
Verrückte Diener
Die Verrückten Diener ähneln den Wichteln der Hexenmeister und gehen recht schnell zu Boden. Sie treten immer in Dreier-Gruppen auf und dürfen nur nacheinander getötet werden, da aus einem toten Diener zwei Leerwandler spawnen. Die anderen beiden Diener sollten derweil von Hexenmeistern übernommen oder gebannt werden. Diese Trashmobs sind vor der Edge of Madness heimisch.
Voodoo-Sklaven
Die Voodoo-Sklaven sind bei Jin’Do dem Hexer zu treffen und bestehen aus untoten und humanoiden Gegnern, können also gefesselt und ge-schaft werden. Wichtig sind hier die Voodoo-Sklaven-Gnome, da diese Höllenbestien beschwören und einen sehr starken Feuerregen zaubern. Deswegen sollten sie zuerst ge-schaft und zuletzt erledigt werden.
Hoodoohaufen
Überall in der Instanz sind Hoodoohaufen vorhanden, in denen zu 50 % eine Voodoopuppe für eine Klasse liegen kann. Diese Puppen werden für die klassenspezifischen Quests und Verzauberungen gebraucht. Beim Plündern der Haufen muss aufgepasst werden, weil dadurch das gesamte Areal Aggro entwickelt und ein Spieler, der sich im Umkreis von 40 Metern befindet, übernommen wird. Dieser sollte dann ge-schaft werden, damit kein Schaden entsteht.