WoW-Guide: Zul'Farrak
Vorbereitung
Der Instanz-Eingang zu Zul'Farrak liegt an der nordwestlichsten Spitze von Tanaris. Tretet Ihr durch das Portal, werdet Ihr sofort von drei Quest-Gebern begrüßt, die Euch mit insgesamt vier Aufträgen versorgen. Bevor Ihr zum ersten Boss gelangt, müsst Ihr Euch durch viele Trash-Gruppen kämpfen, die Euch mit Schatten- und Feuerzaubern zusetzen. Wohnen Eurer Gruppe Klassen bei, die über Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle verfügen, scheut Euch nicht diese einzusetzen.
Antu'sul (1)
Kämpft Euch durch die Sandwüter-Trolle, nehmt den ersten Durchgang nach links, den nächsten nach rechts und wendet Euch im Skarabäus-Bereich nach Nord-Osten. Ihr erblickt eine Höhle, die zunächst harmlos erscheint. Kommt Ihr dieser Höhle allerdings zu nahe, springt Antu'sul hervor und greift Euch an. Schaltet daher zunächst die Gegner in der näheren Umgebung aus und wagt Euch erst dann zur Höhle. Antu'zul ruft sofort einige Krokolisken herbei, die Euer Tank auf sich ziehen muss. Zudem stellt er verschiedene Totems auf, die Ihr mit direkten Angriffen zerstört. Schadensausteiler und Heiler verteilen sich um den Boss herum, damit sein Kettenblitzschlag nicht überspringt. Sein Erdschock unterbricht den Zauber eines zufällig gewählten Spielers – Heiler müssen hier besonders auf sich Acht geben. Nachdem Ihr die kleineren Krokilisken getötet habt, ruft Antu'sul vereinzelt größere Krokilisken herbei, die höheren Schaden verrichten als ihre Vorgänger. Kümmert Euch um sie, bevor Ihr Euren Schaden auf Antu'sul lenkt.
Hexendoktor Zum'rah (2)
Nach Westen geht's jetzt in Richtung Hexendoktor Zum'rah. Lasst die Flachen Gräber auf Eurem Weg in Ruhe. Benutzt Ihr sie, erscheinen Zombies, die Euch angreifen. Zu Eurer Rechten erblickt Ihr den Hexendoktor, der Euch zunächst freundlich gesinnt ist. Kommt Ihr ihm jedoch zu nahe, wird er Euch angreifen. Er bearbeitet Euch mit Schattenblitzen und Schattenblitzsalven. Zudem beschwört er immer wieder Zombies, Skelette und Tote Helden, die Ihr nebenbei töten müsst. Zerstört auch seine Zauberschutztotems, um weitere Skeletterscheinungen zu verhindern.
Das Treppen-Event (3)
Folgt dem Weg weiter nach Westen und Ihr gelangt an einen großen Platz, mit einer riesigen Treppe am gegenüberliegenden Ende. Leider versperren Euch hier noch einige Troll-Gruppen den Weg. Beseitigt sie und steigt die Treppe hinauf. Es empfiehlt sich hier den gesamten Platz von den Gegnern zu befreien, damit Euch kein zusätzlicher Troll in der nächsten Boss-Begegnung Probleme bereitet. Oben an der Treppe angekommen, tötet Ihr noch den Henker der Sandwüter. Ein Mitglied aus Eurer Gruppe plündert aus seiner Leiche den Henkerschlüssel und öffnet damit die Trollkäfige auf der Empore. Werft Ihr einen Blick an den Fuß der Treppe, seht Ihr eine ganze Trollversammlung, die auf Euch wartet. Immer wieder rennen vereinzelte Trolle auf Euch zu und versuchen die Befreiten zu attackieren. Nach einiger Zeit entschließt sich der Anführer der befreiten Truppe dazu, die Treppe hinunterzugehen. Unten angekommen erwarten Euch einige Zeloten der Sandwüter, Schattenpriester Sezz'ziz und Nekrum der Ausweider. Sezz'ziz setzt Euch und den NPCs mit Schattenblitzen und Furchteffekten zu. Dazu heilt er sich und seine Verbündeten gelegentlich. Nekrum verteilt unterdessen eine Fieberseuche, die Ihr mit krankheitsaufhebenden Effekten beseitigen könnt. Habt Ihr die Gegner niedergeschlagen, füllt Ihr Euren Manavorrat auf und erholt Euch vom Kampf. Danach sprecht Ihr mit Unteroffizier Bly, der nicht erfreut ist. Seine Verbündeten und er greifen Euch an, während der Goblin abhaut und das Tor zum nächsten Boss öffnet. Soweit möglich entfernt Ihr schwächende Effekte von Euren Mitspielern und unterbrecht Heilungszauber. Entfernt Euch auch aus dem Wirkungsbereich von gegnerischen Flächenfähigkeiten.
Häuptling Ukroz Sandskalp (4)
Weiter geht's durch den linken Aufgang auf der rechten Seite. Tötet die Schlangen und Krokolisken auf der rechten und linken Seite bevor Ihr Euch mit Häuptling Ukroz Sandskalp und seinem Diener Ruuzlu anlegt. Der Tank dreht die zwei Gegner von der Gruppe weg, damit kein Mitspieler von den Spalten-Effekten getroffen wird. Der Heiler ist hier besonders gefordert, denn er darf den Tank nicht unter 20 Prozent Lebensenergie fallen lassen – sonst nutzt Ruuzlu sein Hinrichten, was starken Schaden verursacht. Zudem verfällt der Häuptling zwei Minuten lang in Raserei, wodurch der ausgeteilte Schaden stark ansteigt. Schadensausteiler und Heiler halten sich hinter den Gegnern auf. Erledigt erst Ruuzlu und danach den Häuptling. Auch wenn Ihr bereits an dieser Stelle den Erfolg für Zul'Farrak erhaltet, wartet noch ein weiterer Boss-Gegner auf Euch.
Gahz'rilla (5)
Geht den Pfad zurück in Richtung Treppe und nehmt den nächsten Durchgang nach links. Am Ende des Ganges findet Ihr Euch vor einen riesigen Wasserbecken wieder, das von Troll-Gruppen umgeben ist. Dort hält sich auch Hydromantin Velratha auf, die die Tiara der Tiefen für die Aufgabe "Vergebliche Mühe" bei sich trägt. Nun müsst Ihr noch die restlichen Gegnergruppen beseitigen und nach einer kurzen Regenerationsphase den Gong von Zul'Farrak schlagen. Kurz darauf erhebt sich das dreiköpfige Ungetüm Gahz'rilla, der optionale Endboss der Instanz. Die Riesenechse zaubert immer wieder Eiszapfen auf ihr Ziel und lässt zufällig ausgewählte Spieler kurzzeitig zu Eis erstarren. Vorsicht ist bei Gahz'rillas Schmetterschlag geboten. Selbst gut ausgerüstete Spieler erleiden hohen Fallschaden. Priester können den Schaden mit Levitieren vermeiden, Magier nutzen dazu Leichter Fall.
Loot (rar, episch): Antu'sul 5 Spieler
Loot (rar, episch): Hexendoktor Zum'rah 5 Spieler
Loot (rar, episch): Schattenpriester Sezz'ziz 5 Spieler
Loot (rar, episch): Häuptling Ukorz Sandskalp 5 Spieler
Loot (rar, episch): Gahz'rilla 5 Spieler
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