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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Zul'Aman

07.01.2009 13:03 Uhr
|
Neu
|
Der 10-Spieler-Raid Zul'Aman bietet Euch wieder neue Herausforderungen und Kämpfe gegen Trolle und ihre Gottheiten.


Finale
In der Troll-Phase greift Zul'Jin mit WIRBELWIND und SCHRECKLICHER WURF an.

In der Troll-Phase greift Zul'Jin mit WIRBELWIND und SCHRECKLICHER WURF an. Schritt 24: Auf zu Zul'jin
Nach dem Sieg über Hexlord Malacrass ist es nicht mehr weit zum Endboss. Öffnet die Tür am Ende der Halle um zu Zul’jin zu gelangen. Vorerst habt Ihr es aber erneut mit einer Schar Wilder zu tun, die Euch entgegen kommen. Wie schon zu Beginn der Instanz bombt Ihr sie einfach mit Flächenschaden hinfort. Danach geht es hoch zu Zul’jins Plattform. Wie schon bei Akil'Zon schließt sich zu Kampfbeginn ein Tor. Bleibt also nicht am oberen Treppenabsatz zurück. Der Kampf mit dem Endboss ist in fünf Phasen unterteilt. Diese wechseln sobald er bei 80, 60, 40 und 20 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. Jeder Phasenwechsel bedeutet zudem eine Zurücksetzung der Bedrohung, gebt dem Tank also kurz Zeit zum Antanken. Ein zweiter Tank ist hier im Übrigen nicht vonnöten. Der Kampf startet, sobald Ihr Euch dem Boss nähert. Die paar Wilden tötet Ihr im Handumdrehen. In der ersten Phase tretet Ihr Zul’jin in seiner menschlichen Form gegenüber. Diese Phase ist noch relativ einfach. Er nutzt gelegentlich einen WIRBELWIND dem alle Nahkämpfer ausweichen sollten. Ein Schurke erhält ungefähr 7.000 Schadenspunkte. Weiterhin übt der Boss mit seiner Axt auf einen zufälligen Spieler einen SCHRECKLICHEN WURF. Dieser Spieler erhält abhängig von seiner Rüstungsart bis zu 4.500 physischen Schaden sowie einen DoT, der alle drei Sekunden für etwa 2.500 Schadenspunkte tickt. Diesen DoT könnt Ihr nur entfernen, indem Ihr den betroffenen Spieler vollständig hochheilt. Bringt den Boss auf 80 Prozent, um in die zweite Phase zu gelangen.

Stellt sicher, dass Ihr den Debuff von den Heilern entfernt, damit der Tank nicht stirbt, wenn Zul'Jin in Bärform zuschlägt. Stellt sicher, dass Ihr den Debuff von den Heilern entfernt, damit der Tank nicht stirbt, wenn Zul'Jin in Bärform zuschlägt. Schritt 25: Der Bär eilt zu Hilfe
Zu Beginn der zweiten Phase läuft Zul’jin in die Mitte der Plattform zurück. Euer Tank schnappt ihn sich und baut sofort Bedrohung auf. Der Boss verteilt in diesem Kampfabschnitt alle 30 Sekunden einen magischen Debuff auf alle Spieler. Diese SCHLEICHENDE PARALYSE betäubt Euch nach sechs Sekunden kurzzeitig, und fügt Euch außerdem etwas mehr als 4.000 Naturschaden zu. Priester und Paladine entfernen den Debuff zuerst vom Haupttank, danach von sich selbst und anderen Heilern. Da Ihr sicherlich nicht alle Spieler von der Paralyse befreien könnt, benötigen einige Spieler im Anschluss daran Heilung. Zudem steigt der Schaden am Tank in dieser Phase um einiges.

In seiner Adlerform kann der Trollboss nicht getankt werden - also könnt Ihr ohne Rücksicht Schaden verursachen. Magiebegabte Mitspieler müssen aufpassen, dass sie beim Zaubern nicht sterben. In seiner Adlerform kann der Trollboss nicht getankt werden - also könnt Ihr ohne Rücksicht Schaden verursachen. Magiebegabte Mitspieler müssen aufpassen, dass sie beim Zaubern nicht sterben. Schritt 26: In die Lüfte
Bei 60 Prozent seiner Trefferpunkte erhebt sich Zul’jin dank des Adleraspektes in die Lüfte. Er ist jetzt nicht mehr tankbar und verharrt in der Mitte - verrichtet daher sofort beim Phasenwechsel Schaden auf ihn. Diese Phase ist die wohl schwierigste und unangenehmste von allen. Der Hauptschaden kommt hier von Euren Nahkämpfern. Zauberkundige erhalten 1.250 Schaden, sobald sie einen Zauber zu Ende wirken. Nichtsdestotrotz müssen Sie dennoch versuchen, Schaden zu machen, beziehungsweise die Gruppe zu heilen. Das Hauptproblem liegt in den WIRBELSTÜRMEN die unkontrolliert über die Plattform segeln. Sie fügen Euch einigen Schaden zu und werfen Euch zurück. Es kann sehr unangenehm für Euch werden, falls Euch die Mini-Tornados in eine Ecke einsperren. Es gibt keine explizite Verhaltensweise im Umgang mit den WIRBELSTÜRMEN. Versucht Euch lediglich davon fernzuhalten, und in dieser Bossphase so viel Schaden wie möglich auszuüben.

In Phase Vier greift Zul'Jin zufällig ausgewählte Spieler an - er läuft im Schlachtzug Amok. In Phase Vier greift Zul'Jin zufällig ausgewählte Spieler an - er läuft im Schlachtzug Amok. Schritt 27: Lasst Euch nicht zerfleischen…
Der Tank muss sich sofort wieder um den Boss kümmern, sobald sich Zul’jin von seiner Adlerform in die Luchsform begibt. Da der Schaden des Endbosses in dieser Phase recht gering ist, müsst Ihr mit recht wenig Wut beim Tank rechnen. Eure Schadensausteiler sollten es daher nicht übertreiben und dem Tank die Bedrohung klauen. Zul’jin nutzt in diesem Kampfabschnitt zwei Angriffe. Zum einen wirbelt er kurzzeitig mit dem LUCHSJAGD-Angriff umher. Dies ist eine wirbelwindartige Attacke die quer über die gesamte Plattform reicht. Neben physischem Schaden von bis zu 2.000 Punkten hinterlässt die LUCHSJAGD noch einen kurzen DoT der Euch weiteren Schaden zufügt. Die Attacke ist mit dem Wirbelwind von Leotheras vergleichbar. Des Weiteren stürmt er gelegentlich auf einen zufälligen Spieler und greift diesen für etwa acht Sekunden mit einer KLAUENRASEREI an. In der Zeit konzentriert der Boss sich nur auf diesen Spieler und ignoriert den Tank. Danach geht er auf den Tank zurück, solange dieser noch die oberste Bedrohung innehat. Kurz vor Ende der KLAUENRASEREI sollte ein Krieger, bevorzugt der Tank, auf das Ziel ein EINSCHREITEN nutzen, um den zusätzlichen Schaden zu verringern. Ab 20 Prozent beginnt dann die letzte Phase des Kampfes.

Die letzte Phase des Kampfes ist ein Wettrennen - tötet Zul'Jin, bevor er Euren Schlachtzug auseinander nimmt! Die letzte Phase des Kampfes ist ein Wettrennen - tötet Zul'Jin, bevor er Euren Schlachtzug auseinander nimmt! Schritt 28: …und auch nicht verbrennen
In der fünften Kampfphase müsst Ihr noch einmal alles geben. Lasst den Tank am Anfang Bedrohung aufbauen, und pustet danach all Euren Schaden hinaus. Alle fünfzehn Sekunden nutzt Zul’jin in seiner Drachenfalkenform einen FLAMMENWIRBEL der Euch Feuerschaden zufügt. Zudem hinterlässt er einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Flammenschaden erhöht. Mit zunehmender Zeit richtet der FLAMMENWIRBEL daher zusätzlichen Schaden an. Nach anderthalb Minuten wird dies für einige Spieler mit Sicherheit tödlich sein. Zudem treten auf der Plattform zufällige FEUERSÄULEN auf, aus denen Ihr so schnell wie möglich heraustreten müsst. Sie würden zusätzlich enormen Schaden anrichten.

Dietrich Jähnert

Zul'Jin


Der Endboss Zul’jin übernimmt in vier seiner fünf Phasen die Aspekte der Götter, die Ihr zuvor besiegt habt. Die Phasen unterscheiden sich teils extrem. Ihr müsst sie gekonnt überstehen, um die Begegnung letztendlich meistern zu können.

Fähigkeiten:
Wirbelwind: Tritt in Phase Eins alle paar Sekunden auf und trifft alle Spieler in Nahkampfreichweite.
Schrecklicher Wurf: Ein zufälliger Spieler erhält Initialschaden von bis zu 4.500 Schadenspunkten. Danach zieht ihm ein DoT alle drei Sekunden Trefferpunkte ab, bis er vollständig geheilt wird. Tritt nur in Phase Eins auf.
Schleichende Paralyse: Alle Spieler erhalten diesen magischen Debuff welcher nach sechs Sekunden 4.000 Schaden zufügt und außerdem betäubt. Tritt in der zweiten Phase alle 30 Sekunden auf.
Luchsjagd: Zul’jin wirbelt in der vierten Kampphase kurzzeitig unkontrolliert über die Plattform, trifft mehrere Spieler und hinterlässt an ihnen einen DoT.
Klauenraserei: Ein zufälliger Spieler wird das Opfer dieses Angriffes, welches nur gegen ihn richtet. Er erhält über acht Sekunden immer mehr Schaden und benötigt sehr gute Heilung. Tritt nur in Phase Vier auf.
Flammenwirbel: Diese Feuerattacke hinterlässt einen Debuff der Euren erlittenen Feuerschaden zunehmend erhöht. Tritt nur in der letzten Phase auf.
Flammensäule: Tritt zufällig im Kampfgebiet während der fünften Phase auf. Die Flammensäule verrichtet an Euch immensen Feuerschaden. Weicht Ihr daher besser aus.

Loot (rar, episch): Daakara 10 Spieler

Zul'jins Blut 90 % Spaltbeil des Unbarmherzigen 20 % Uralter Langbogen der Amani 18 % Brustschutz des Kriegsfürsten 18 % Gesichtsschutz des bösen Grinsens 18 % Altes Artefakt der Aqir 16 % Zweizehensandalen 16 % Heldenhalsberge des Imperiums 15 % Kollier der verfluchten Knochen 14 % Klinge der verzerrten Visionen 14 % Vollständige Liste anzeigen


Karte: Zul'Aman

WoW-Guide: Zul'Aman

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Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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