WoW-Guide: Stratholme
Vorbereitung
Die Instanz Stratholme befindet sich in den Östlichen Pestländern und kann grob in zwei Flügel aufgeteilt werden: den Kreuzzüglerpass und den Spießrutenlauf. Zum Kreuzzüglerpass gelangt Ihr über den Haupteingang im Nordwesten der Östlichen Pestländer. Den Spießrutenlauf erreicht Ihr durch den Dienstboteneingang am Ostwalltor.
Skul (rar) (1)
Schlagt Euch durch die Skelettgruppen und achtet auf umherwandernde Flickwerkschrecken. Diese können den Tank wegstoßen, wodurch er schnell in eine oder mehrere zusätzliche Gegnergruppen geworfen wird. Bekämpft Ihr eine solche Monstrosität, stellt sich der Tank mit dem Rücken an die Wand. Haltet Euch beim Königsplatz links und werft einen Blick in die Sackgasse auf der linken Seite. Mit Glück wartet dort Skul, ein rarer Skelettmagier. Seine Hauptfähigkeiten bestehen aus Frost- und Arkan-Attacken, die er dem Tank entgegenwirft. Nahkämpfer achten zudem auf Skuls Frostrüstung, die ihre Angriffsgeschwindigkeit und ihr Bewegungstempo bei einem Nahkampfangriff verringern.
Der Unverziehene (2)
Weiter geht's Richtung Norden. Vor Euch befindet sich ein Fallgatter, welches Ihr nur in der Gruppe betreten solltet. Sobald Ihr Euch zwischen den zwei Gattern befindet, senken sich diese und ein Haufen kleiner Ratten oder Insekten greifen Euch an. Bekämpft sie mit Flächenschaden. Biegt Ihr nach rechts ab, erreicht Ihr einen dunklen Durchgang, in dem Ihr auf den Unverziehenen trefft. Beseitigt zunächst seine geisterhaften Diener und kümmert Euch danach um ihn. Nahkämpfer nehmen sich vor seiner Frostrüstung in Acht, die deren Angriffstempo und Bewegungsgeschwindigkeit reduziert. Zudem wirkt er immer wieder eine Frostnova, die alle nahestehenden Feine kurze Zeit einfriert.
Timmy der Grausame (2)
Nun lauft Ihr den Weg zurück die Marktgasse entlang bis Ihr einen großen Torbogen erreicht. Rechts vom Torbogen hält sich der Ghul Timmy auf. Er schlägt schnell zu und stiehlt dem Tank mit seiner gefräßigen Klaue regelmäßig Lebensenergie. Ihr benötigt also viel Schaden, um ihn in die Knie zu zwingen. Bei 50 Prozent Lebensenergie verfällt Timmy in Rage und erhöht seinen verursachten Schaden sowie sein Angriffstempo.
Kommandant Malor (3)
Betretet den Kreuzzüglerplatz durch den Torbogen. Beseitigt die Gegner auf dem Weg zum gegenüberliegenden Haus und tretet durch die Bastionstür. Folgt den Gängen bis Ihr in einer kleinen Kammer auf der linken Seite Kommandant Malor seht. Sein Bodenzerkracher fügt allen Gruppenmitgliedern Schaden zu und wirft sie um. Heiler müssen Acht geben, denn diese Fähigkeit unterbricht auch ihre Heilzauber. Die Schattenblitzsalve wirkt er ebenfalls auf die gesamte Gruppe. Die Ausdauer des Tanks verringert er gelegentlich mit einem Kopfkracher.
Willey Hoffnungsbrecher (4)
Jetzt lauft Ihr geradeaus bis Ihr an eine weitere Tür kommt, die Ihr öffnen könnt. Die Treppe führt hinunter in den Hort, wo sich neben einigen Gegnergruppen auch Willey Hoffnungsbrecher, der Kanoniermeister befindet. Auf der linken und rechten Seite des Kampfbereichs stehen Scharlachrote Kanonen, sowie passende Munition dafür. Während des Kampfes erscheinen am anderen Ende des Ganges immer wieder Scharfschützen, die der gesamten Gruppe durch Schüsse Schaden zufügen. Ein Gruppenmitglied schnappt sich die Kanonenkugeln und benutzt die Kanone – so schaltet Ihr die Scharfschützen aus. Willey schlägt unterdessen heftig auf den Tank ein und stößt ihn oft zurück, weshalb der Tank ihn mit dem Rücken zu einer Wand beschäftigen sollte. Zauberklassen geben Acht, denn der Kanoniermeister dreht sich gelegentlich um und unterbricht vier Sekunden lang gewirkte Zauber.
Instrukteur Galford (5)
Lauft zurück und wendet Euch nach rechts nachdem Ihr die Treppe aufgestiegen seid. Folgt dem Gang bis kurz vor den Purpurthron, in dem sich Balnazzar aufhält. In der kleinen Kammer gegenüber des Eingangs zum Thron steht Instrukteur Galford. Er verursacht hohen Schaden auf dem Tank mit seinem Pyroschlag, weshalb Ihr diesen Zauber unterbrechen solltet. Seine Feuernova fügt allen nahestehenden Spielern Feuerschaden zu. Zudem wirkt er immer wieder brennende Winde auf ein zufällig gewähltes Ziel. Der Gefangene kann sich fünf Sekunden lang nicht bewegen oder angreifen, erleidet aber hohen Feuerschaden.
Balnazzar (6)
Direkt gegenüber wartet Balnazzar im Purpurthron. Der riesige Dämon setzt der Gruppe mit Furchteffekten und Schattenschocks zu. Den Tank bearbeitet er mit Gedankenschlägen. Immer wieder versetzt er einzelne Spieler in einen Schlafzustand oder kontrolliert acht Sekunden lang ihre Gedanken. Habt Ihr Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle zur Verfügung, setzt Ihr sie gegen übernommene Mitspieler ein.
Der Spießrutenlauf
Baroness Anastari (1)
Direkt beim Ostwalltor in den Östlichen Pestländern findet Ihr den Dienstboteneingang zu Stratholme. Dort gelangt Ihr direkt zum Ältestenplatz und könnt Euren Weg zum Spießrutenlauf fortsetzen. Kaum öffnet ihr das Gatter zum Ältestenplatz innerhalb der Instanz, meldet Magistrat Barthilas dem Baron Euer Eindringen. Folgt ihm durch die Fallgatter im Norden zum Spießrutenlauf. Welche Richtung Ihr zuerst einschlagt bleibt Euch überlassen. Wir empfehlen jedoch, zuerst Baroness Anastari zu töten, die sich bereits in Sichtweite befindet, sobald Ihr das letzte Fallgatter geöffnet habt. Bekämpft die untoten Gegner auf dem Weg und haltet Ausschau nach Augen von Naxxramas. Erscheint ein solches Schattengespenst, tötet Ihr es mit oberster Priorität – denn sonst habt Ihr kurz darauf die halbe Instanz als Gegner. Die Baroness verursacht mit ihrem Wehklagen immer wieder Schattenschaden auf dem Tank. Sie belegt zudem alle nahen Spieler mit einem Stilleeffekt, der sechs Sekunden lang anhält. Ihr Bansheefluch verringert die Trefferchance aller nahestehenden Spieler zwölf Sekunden lang. Versucht diesen Fluch zu entfernen, sofern Ihr die Möglichkeit dazu habt. Nach dem Ableben der Baroness öffnet sich die Tür in eine kleine Kammer. Tötet die Thuzadinakolythen, die sich dort aufhalten, um einen Kristall von Ash'ari zu zerstören.
Maleki der Leichenblasse (2)
Setzt Euren Weg nach Nordwesten fort, bis Ihr das nächste Ziggurat auf der rechten Seite seht. Dort hält sich Maleki der Leichenblasse auf, der von drei Beschwörern und Skelettdienern bewacht wird. Tötet die Beschwörer und kümmert Euch danach um Maleki. Der Magier setzt dem Tank mit Frostblitzen zu und friert gelegentlich einen zufällig ausgewählten Spieler in einem Eisgrab ein. Er besitzt zudem eine unsichtbare Frostrüstung, die Nahkampfangriffen eine Chance verleiht, das Bewegungs- und Angriffstempo des Angreifers 5 Sekunden zu verringern. Nähern sich seine Lebenspunkte dem Ende, nutzt er einen Blutsauger um seinem Ziel Leben zu stehlen. Unterbrecht diesen Zauber nach Möglichkeit. Vernichtet danach die Akolythen im Ziggurat, um auch den zweiten Kristall von Sh'ari zu zerstören.
Nerub'enkan (3)
Nun müsst Ihr einen kleinen Umweg in Kauf nehmen. Lauft den Weg nach Süden weiter durch das Fallgatter durch – Achtung, hierbei handelt es sich um eine Falle. Sobald sich die Fallgatter gesenkt haben, erscheinen massenweise kleine Insekten, die Euch angreifen. Betretet das Gatter nur als geschlossene Gruppe und bekämpft das Kleinvieh mit Flächenschaden. Danach steht ihr vor dem letzten Ziggurat, vor dem sich der Neruber Nerub'enkan niedergelassen hat. Die Gruftbestie schickt Euch immer wieder Gruftskarabäen entgegen und beschwört untote Skarabäen. Die untoten Skarabäen beseitigt Ihr nebenbei. Immer wieder spinnt der Boss einen zufällig ausgewählten Spieler in Umschließende Gespinste ein. Der Eingesponnene kann zwar weiterhin angreifen und zaubern, jedoch wird die Zeit zwischen seinen Angriffen um 100 Prozent erhöht und er kann sich nicht bewegen. Zudem durchsticht das Spinnenwesen gelegentlich die Rüstung des Tanks und reduziert dessen Rüstungswert um die Hälfte, wodurch er hohen Schaden erleidet. Nachdem Ihr Nerub'enkan getötet habt, kümmert Ihr Euch noch um die Akolyten im inneren des Ziggurats. Nachdem Ihr jetzt alle drei Kristalle zerstört habt, könnt Ihr später in das Schlachthaus eindringen.
Magistrat Barthilas (4)
Geht jetzt den Weg zurück nach Norden durch das Fallgatter, bis Ihr Magistrat Barthilas vor Euch seht. Euer Tank zieht den Untoten an eine Wand, damit er nicht von seinem Mächtigen Draufschlag in andere Gegnergruppen gestoßen wird. Während der Begegnung stärkt sich der Magistrat mit einem bis zu 25 Mal stapelbaren Wuteffekt. Mit der Zeit steigen der Schaden auf dem Tank und die Geschwindigkeit der Angriffe des Magistrats. Außerdem entzieht Barthilas dem Tank immer wieder Leben und überträgt es auf sich selbst. Vor seiner Fähigkeit Meute verprügeln nehmen sich alle Zauberklassen in Acht, denn diese unterbricht gewirkte Zauber vier Sekunden lang. Vor allem für Heiler kann diese Attacke gefährlich werden.
Ramstein der Verschlinger (5)
Nachdem Ihr dem Magistrat sein Untoten-Dasein ausgehaucht habt, betretet Ihr den Schlächterplatz und tötet dort eine Monstrosität nach der anderen. Zieht nicht zu viele Gegner gleichzeitig auf Euch, denn die Gallspucker beschwören mehrere kleine Schleime, die Euch angreifen. Habt Ihr alle Monstrositäten beseitigt, erscheint Ramstein aus dem Schlachthaus und greift Euch an. Das Ungetüm verursacht immer wieder Flächenschaden an der gesamten Gruppe. Mit seinem Knockout stößt er den Tank zurück und betäubt ihn vier Sekunden lang. Die Schadensausteiler achten auf diese Knockouts, damit sie nicht die Bedrohung des Tanks überschreiten während dieser betäubt ist.
Baron Aurius Totenschwur(6)
Nach Ramsteins Ableben stürmen massenweise kleine Skelette auf Eure Gruppe zu, die Ihr mit Flächenschaden beseitigt. Danach erledigt Ihr noch 5 Skelettwachposten, die aus dem Schlachthaus erscheinen. Außer dem Tank sollte sich niemand vor den Wachen aufhalten, denn sie verfügen über Spaltangriffe. Betretet danach das Schlachthaus und greift den Baron an. Sobald Ihr seinen Raum betretet, bemerkt Ihr seine Unheilige Aura, die an allen Spielern in Reichweite regelmäßig Schattenschaden anrichtet. Die Fernkämpfer und Heiler können sich auf die Skeletthaufen am Rande des Raumes stellen, um der Aura zu entgehen. Dem Tank wirft er immer wieder Schattenblitze entgegen und schwächt ihn mit einem Tödlichen Stoß. Nahkämpfer halten sich ausschließlich hinter dem Baron auf, damit sie nicht von seinem Spalten erwischt werden. In regelmäßigen Abständen beschwört er sechs Skelette, die Euch zwölf Sekunden lang angreifen. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, sterben sie und heilen Totenschwur. Tötet die Skelette mit Flächenzaubern, damit sie ihren Meister nicht heilen können.
Loot (rar, episch): Skul 5 Spieler
Loot (rar, episch): Der Unverziehene 5 Spieler
Loot (rar, episch): Ramstein der Verschlinger 5 Spieler
Loot (rar, episch): Kommandant Malor 5 Spieler
Loot (rar, episch): Willey Hoffnungsbrecher 5 Spieler
Loot (rar, episch): Instrukteur Galford 5 Spieler
Loot (rar, episch): Balnazzar 5 Spieler
Loot (rar, episch): Baroness Anastari 5 Spieler
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