WoW-Guide: Schwarzfelstiefen
Vorbereitung
Im Eingangsbereich der Instanz erhaltet Ihr sogleich mehrere Aufträge, die Euch anweisen mehrere Bosse zu töten. Den Schlüssel zur Schattenschmiede benötigt Ihr übrigens mit WoW: Cataclysm nicht mehr. Dennoch ist die Instanz immer noch in zwei Haupt-Bereiche aufgeteilt: Das untere Viertel und die Schattenschmiede. Dringt Ihr tiefer in den Dungeon vor, werdet Ihr einige verlassene Maulwurfmaschinen bemerken, die Eure Wege durch die Instanz verkürzen – vor allem nach einem Wipe.
Schwarzfelstiefen – Unteres Viertel
Verhörmeisterin Gerstahn (1)
Der Gefängnisblock befindet sich im südlichen Teil der Instanz. Schlagt Euch durch mehrere Gegner-Gruppen im mittleren Gang des Blocks, um zur Verhörmeisterin Gerstahn zu gelangen. Achtet auf Eurem Weg darauf, immer nur eine Gruppe nach der anderen zu bekämpfen. Neben der Verhörmeisterin befinden sich noch ein Folterer, ein Aufseher und zwei Bluthunde im Raum. Kümmert Euch um die Lakaien und schlagt danach die Verhörmeisterin nieder. Gerstahn attackiert Euch mit einem magischen Schwächungszauber und einem Manabrand. Heiler müssen deshalb auf ihren Manahaushalt Acht geben. Zudem wirkt sie gelegentlich einen psychischen Schrei. Passt auf, dass Ihr nicht in eine nahegelegene Gegnergruppe außerhalb des Raumes flüchtet und diese auf Euch zieht. Nahkämpfer geben auf das Schattenschild der Verhörmeisterin Acht und stoppen ihre Angriffe, sollten sie sich durch diesen Schutz selbst zu stark verletzen.
Lord Roccor (2)
Verlasst den Gefängnisblock im Norden. Nehmt dann den zweiten Gang rechts von Euch und schlagt Euch durch weitere Gegnergruppen. Auf Eurem Weg patrouilliert bereits der zweite Boss, Lord Roccor. Lord Roccor entgegnet Eurem Angriff mit Flammen- und Erdschocks. Sein Flammenschock hinterlässt einen magischen Effekt, der 12 Sekunden lang alle drei Sekunden Schaden zufügt. Der Erdschock verursacht sofort Schaden und unterbricht Zauber. Zudem lässt Lord Roccor immer wieder die Erde beben, wodurch alle Spieler zwei Sekunden lang betäubt werden.
Hundemeister Grebmar (3)
Setzt Euren Weg durch den Tunnel fort, bis Ihr zu Eurer Linken einen großen Raum mit dem patrouillierenden Hundemeister Ggrebmar vorfindet. Säubert den Raum zunächst von den Bluthund-Gruppen an der rechten und linken Seite, sobald sich der Hundemeister auf der jeweils gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet. Danach übernimmt der Tank Grebmar und seine zwei Schoßhündchen. Beseitigt zunächst die Hunde, damit diese keinen Blutungseffekt mehr auf den Tank setzen können. Der Hundemeister unterbricht gelegentlich die Zauber eines Ziels, stärkt sich mit einem Kampfrausch und schwächt seine Gegner mit einem Demoralisierenden Ruf. Sonst hat er Euch jedoch nichts entgegenzusetzen.
Der Ring des Gesetzes (4)
Verlasst den Raum des Hundemeisters und lauft zurück in Richung Eingang. Bei der ersten Gelegenheit schreitet Ihr durch das rechte Tor in den Ring des Gesetzes. Dort wartet Oberrichter Grimmstein und schickt Euch zunächst drei Gegnerwellen entgegen. Danach erscheint ein zufällig ausgewählter Boss. Die folgenden Bosse können Euch dabei begegnen: Anub'shiah, Ausweider, Gorosh der Derwisch, Grizzle, Hedrum der Krabbler, oder Ok'thor der Zerstörer. Je nachdem welcher Boss aus dem letzten Türchen kommt, müsst Ihr Euch auf unterschiedliche Fähigkeiten einstellen.
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Bael'Gar (5)
Um zu Bael'gar zu gelangen, kehrt Ihr an den Instanzeingang zurück und nutzt das Tor zur Schattenschmiede. Haltet Euch danach links und achtet auf umherlaufende Gegnergruppen. Beseitigt alle Gruppen, die Euch im Kampf gegen den Riesen gefährlich werden könnten. Der geschmolzene Gigant besitzt neben starken Nahkampfattacken die Fähigkeit angreifende Nahkämpfer mit einem Schwächungszauber zu versehen, der sich durch weitere Nahkampfangriffe stapeln kann. Pro Stapel erleidet der Betroffene 50 Feuerschaden pro Sekunde. Maximal stapelt sich der Effekt drei Mal. Bei etwa 80 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt, beginnt Bael'Gar Diener zu Beschwören, die ebenfalls im Nahkampf angreifen. Zerstört die Brut, um den Schaden auf dem Tank gering zu halten. Etwa alle 20 Prozent beschwört der Riese seine Brut.
Lord Incendius (6)
Folgt der Dunkeleisenstraße nach Nordosten. Nachdem Ihr einige Feuerelementar-Gegnern am Wegesrand erledigt habt, steht Ihr vor Lord Incendius. Der Flammenlord heizt Euch mit allerlei Feuerattacken ein. Lauft aus seinen Feuerstürmen heraus und achtet darauf, nicht von seinem mächtigen Draufschlag von der Plattform heruntergeworfen zu werden. Zudem verteilt er einen Fluch, der den erlittenen Feuerschaden erhöht. Kann ein Spieler Flüche aufheben, entfernt er den Effekt von betroffenen Mitspielern.
Fineous Dunkelader (7)
Ein Stück weiter befinden sich die Hallen des Handwerks, in denen sich zahlreiche angriffslustige Handwerker und Kriegshetzerkonstrukte tummeln. Die Konstrukte sind durch ihren Schädelkracher besonders gefährlich und sollten nicht zusammen mit anderen Gegnern bekämpft werden. Auf dem Rundweg der Hallen patrouilliert Fineous Dunkelader. Bekämpft Ihn an einer sicheren Stelle, an der keine zusätzlichen Gegner hinzukommen können. Der zwergische Chefarchitekt nutzt seinen Heiligen Stoß um dem Tank sehr viel Schaden zuzufügen. Zudem unterbricht er Zauber gelegentlich mit einem Tritt. Sinken seine Trefferpunkte, stärkt er sich mit einem Siegel der Abrechnung, welches ihn für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff heilt. Außerdem wirkt er Heiliges Licht, welches Ihr entweder unterbrecht oder mit viel Schaden ausgleicht.
Wärter Stilgiss (8)
Folgt dem Weg weiter nach oben bis Ihr auf einem halbkreisförmigen Balkon ankommt. Bekämpft die umstehenden Gegner und nutzt die erste Tür nach links. Dort seht Ihr im Reliktkastenraum bereits Wärter Stilgiss mit seinem Wachhund Verek. Tötet zuerst den Wachhund und schwenkt dann auf den Wärter. Dieser bearbeitet den Tank mit Frostblitzen und friert alle nahestehenden Spieler gelegentlich mit einer Frostnova fest. Nahkämpfer achten auf seine Eisrüstung, denn die verlangsamt nicht nur das Bewegungs- sondern auch das Angriffstempo.
Pyromant Weisenkorn (9)
Verlasst den Reliktkastenraum und biegt einen Gang weiter erneut nach links ab. Folgt dann dem Weg durch Feuerelementare und Schattenhammerkultisten bis Ihr am Ende des Ganges angekommen seid. Dort kniet Pyromant Weisenkorn vor einer Statue. Im Gepäck hat er zwei Zwielichtabgesandte, die Ihr zunächst beseitigt. Während des Kampfes stellt er immer wieder ein Versengendes Totem auf, welches alle zwei Sekunden einen Spieler mit Feuerbällen bewirft. Zudem wählt er Spieler aus, die er mit einem Feuerbrand belegt und ihnen damit über zwölf Sekunden regelmäßig Feuerschaden zufügt. Diesen magischen Effekt könnt Ihr mit magiebannenden Fähigkeiten entfernen.
Schwarzfelstiefen – Die Schattenschmiede
General Zornesschmied (10)
Möchtet Ihr nach Betreten der Instanz gleich in die Schattenschmiede, betretet Ihr die Ostgarnision bei Punkt (A) und aktiviert im Raum hinter der Tür zunächst das Tor zur Schattenschmiede. Danach begebt Ihr Euch die Treppe hinauf und haltet Euch links, bis Ihr in der Westgarnision angekommen seid. Dort wartet General Zornesschmied auf Euch. Kümmert Euch um ihn, sobald Ihr die umstehenden Reservisten der Zorneshämmer beseitigt habt. Zornesschmied haut stark auf den Tank ein, da er dessen Rüstung verringert. Zudem fällt er immer wieder in Wutanfälle, die seinen verursachten Schaden und sein Angriffstempo erhöhen. Kurz vor seinem Ableben ruft er um Hilfe und eine Horde Reservisten und Sanitäter stürmen die Treppe hinab. Euer Tank nimmt den Trupp sofort zusätzlich zum Boss auf, und Ihr bekämpft sie mit Flächenschaden.
Golemlord Argelmach (11)
Geht Ihr die Treppe wieder hoch und geradeaus, führt Euch Euer Weg in die Manufaktur. Direkt Gegenüber wartet Golemlord Argelmach auf Euch, jedoch müsst Ihr zunächst den gesamten Raum von Waffentechnikern und Golems befreien, bevor Ihr ihn angreift. Argelmach stehen noch zwei Kriegskonstrukte zur Seite, die Ihr zunächst bekämpft. Während der Wuthäschergolem mit einem Schlaghagel auf den Tank einprügelt, heizt Euch das Kriegshammerkonstrukt mir einer Flammenkanone ein. Der Golemlord setzt Euch unterdessen mit seinem Kettenblitzschlag und Schock-Angriffen zu. Verteilt Euch im Raum, damit der Kettenblitzschlag nicht auf Eure Mitspieler überspringt. Nahkämpfer achten darauf, sich nicht selbst an dem Blitzschlagschild von Argelmach zu töten. Heißer Tipp für Ingenieure mit einer Fertigkeit von 300: Direkt neben dem Golemlord befinden sich die Pläne für den Feldreperaturbot 74A.
Hurley Pestatem (12)
Betretet jetzt die Taverne zum Grimmigen Säufer und wendet Euch nach links. Dort zerstört Ihr die drei Bierfässer am Rand des kleinen Extraraumes. Sofort stürmt Hurley Pestatem mit drei Spießgesellen auf Euch zu. Erledigt die Spießgesellen und kümmert Euch dann um Pestatem. Der Tank dreht Hurley von der Gruppe weg, damit niemand außer ihm den Flammenatem abbekommt. Gelegentlich stärkt er sich mit einer Trunkenen Wut, die sein Angriffstempo und seinen verursachten Schaden erhöht.
Ribbly Schraubstutz (13)
Direkt vor dem Raum, in dem Ihr vorher gegen Pestatem gekämpft habt, befindet sich Ribbly mit seinen Spießgesellen. Sprecht ihn an und zieht ihn zurück in den Raum, in dem Ihr vorher Pestatem bekämpft habt. Tötet zunächst die Spießgesellen und danach Ribbly. Wohnt Eurer Gruppe ein Spieler bei, der Gift entfernen kann, entfernt dieser die Gifteffekte, die von den Spießgesellen verursacht werden. Seid jedoch während Eures Aufenthalts im Grimmigen Säufer sehr vorsichtig mit Flächeneffekten. Sollte sich ein saufender Gast von Euch angegriffen fühlen, wir er Euch mit seinen Kumpanen angreifen. Mit etwas Pech habt Ihr kurz darauf die ganze Taverne gegen Euch.
Phalanx (14)
Um durch die Tür des Grimmigen Säufers in den nächsten Bereich der Instanz zu gelangen gibt es zweierlei Möglichkeiten. Entweder ein Schurke stiehlt Stösel Zapfring den Schlüssel, oder Ihr tretet dem Golem Phalanx im Kampf gegenüber. Kauft dazu bei dem Gnom Stösel Zapfring 10 Dunkeleisenbierbecher und trinkt diese mit dem Zwerg Rocknot über die wiederholbare Quest "Rocknots Bier". Nach kurzer Zeit will Rocknot mehr Bier und beginnt auf die Fässer einzuschlagen. Dabei löst er den Korken eines Fasses, der wiederum losschnellt und die Tür der Taverne zerstört. Der Golem Phalanx wird durch diesen Vorfall aktiviert und angreifbar. Zudem erscheint kurze Zeit darauf eine Patrouille mit einem Brandwachenzerstörer, die die Situation aufklären möchte und Euch angreift. Achtet außerdem darauf, den saufenden Gästen nicht zu nahe zu kommen. Solange Ihr Euch mit Phalanx im Kampf befindet, werden sie Euch angreifen.
Botschafter Flammenschlag (15)
Verlasst die Taverne durch die Tür und haltet Euch links, nachdem Ihr die Gruppen vor dem Durchgang beseitigt habt. Nun steht Ihr auch schon vor Botschafter Flammenschlag. Der Botschafter wirkt Feuerschläge auf den Tank und ruft immer wieder brennende Geister zu sich. Kommen sie bei ihm an, sterben sie und stärken ihn mit einem stapelbaren Zauber. Pro Aufladung erhöht sich der Schaden des Botschafters um 5 Prozent. Maximal kann er 50 Aufladungen sammeln, was für einen Schadensanstieg von 250 Prozent sorgt und den Tank meistens sofort aus den Latschen haut. Die kleinen Elementare sind anfällig für Flächeneffekte. Eure Schadensausteiler wechseln zwischen Flächenschaden auf die brennenden Geister und fokussiertem Schaden auf Flammenschlag. Der Tank kann zudem versuchen, den Botschafter von den Geistern wegzuziehen und den Schadensausteilern so mehr Zeit zu verschaffen diese zu töten.
Die Gruft der Beschwörer (16)
Über die Formgießerei, in der Euch mehrere Arkanschmiede und geschmolzene Golems erwarten, gelangt Ihr in die Gruft der Beschwörer. Dort stehen sieben ansprechbare Geister an ihren Särgen. Zunächst sind sie Euch freundlich gesinnt. Sprecht Ihr jedoch mit Un'rel, startet Ihr ein kleines Event. Nach und nach wird ein Zwergengeist auf Euch zustürmen und Euch angreifen. Schlagt sie der Reihe nach nieder, damit sich im Anschluss die Tür zum Lyzeum öffnet. Lasst Euch jedoch nicht zu lange Zeit für einen Gegner, denn der Nächste erscheint auch, wenn der vorherige Gegner noch am Leben ist. Jeder Angreifer hat verschiedene Fähigkeiten auf die Ihr Euch einstellen müsst:
Magmus (17)
Betretet danach das riesige Lyzeum. Der Raum wird von einigen immer wieder erscheinenden Reservistengruppen und Flammenbewahrern bewacht. Vor allem auf die Flammenbewahrer habt Ihr es hier abgesehen, denn diese tragen Fackeln bei sich. Sammelt zwei Fackeln und entfacht damit die Feuer im Nordosten und im Südosten. Aber Achtung: Einmal geplünderte Fackeln halten nur fünf Minuten! Danach öffnet sich die Tür zur nächsten Boss-Begegnung. Magmus erwartet Euch bereits im hinteren Drittel des Ganges. Kaum im Kampf, aktivieren sich die Eisenhandwächter an der Seite und wirken abwechselnd einen Flammenstrahl in den Raum. Weicht den Strahlen unbedingt aus. Magnus selbst wirkt ebenfalls hauptsächlich Feuerschaden. Seine Flammenexplosion richtet im Zielbereich hohen Schaden an, Ihr könnt dieser Fähigkeit jedoch auswichen, indem Ihr Euch kurz nach Beginn des Zauberwirkens an eine Stelle bewegt, an der vorher kein Spieler stand. Mit einem Kriegsdonner betäubt Magmus zudem nahstehende Spieler vier Sekunden lang.
Imperator Dagran Thaurissan (18)
Bevor Ihr den Imperator angreift, muss jeder einzelne Trash-Gegner im Kaiserlichen Sitz beseitigt werden, ansonsten kommen sie Thaurissan im Kampf zur Hilfe. Habt Ihr alle erledigt steht Ihr vor der Entscheidung, ob Ihr Prinzessin Moira Bronzebart am Leben lasst und somit rettet, oder ob Ihr sie einfach tötet. Sie wird in jedem Fall mit in den Kampf gegen den Imperator eingreifen. Wollt Ihr sie befreien, müsst Ihr sie während des Kampfes mit Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle in Schach halten. Wollt Ihr sie töten, muss sie vor dem Imperator sterben – sobald Thaurissan tot ist, ist sie Euch gegenüber freundlich eingestellt. Sie unterstützt Thaurissan vor allem durch einen Heilung-über-Zeit-Zauber. Zudem greift sie mit Gedankenschlägen an. Der Imperator stärkt sich immer wieder mit dem Avatar der Flamme, welcher ihn immun gegen magische Angriffe macht. Sowohl Zauberklassen als auch Nahkämpfer sollten keinen Schaden auf Thaurissan ausüben, während der Zauber aktiv ist, denn der Avatar fügt Angreifern im Nahkampf pro Schlag hohen Feuerschaden zu. Mit der Hand von Thaurissan betäubt der Imperator gelegentlich einen zufällig ausgewählten Spieler.