WoW-Guide: Scholomance
Vorbereitung
Scholomance befindet sich nach wie vor auf einer kleinen Insel im Darrowmersee – im Südosten der Westlichen Pestländer. Bei Andorhal haben sich mittlerweise sowohl Allianz als auch Horde niedergelassen und dort auch Flugmeister positioniert. Ihr erreicht die Instanz entweder über den Wasserweg oder nutzt die Brücke im Süden. Ein Schlüssel ist inzwischen nicht mehr nötig, um die Instanz zu betreten.
Kirtonos der Herold (1)
Schnappt Euch die Quests am Anfang des Dungeons. Im Zuge der Quest "Kirtonos der Herold" erhaltet Ihr eine Phiole mit dem Blut Unschuldiger, welches Ihr zum Beschwören des Bosses benötigt. Habt Ihr die Aufgabe bereits abgeschlossen, sucht Ihr im Reliquar – dem ersten Raum, in dem sich mehrere Gegnergruppen befinden – nach der Sukkubus Blutdiener von Kirtonos und tötet die Dämonin. Sie hinterlässt Euch ein Blut Unschuldiger als Beute. Danach führt Ihr Euren Weg durch das Eisentor im Norden fort. In der Kammer der Beschwörung wendet Ihr Euch nach rechts und betretet einen kleinen Balkon mit einer Kohlenpfanne des Herolds. Benutzt die Pfanne mit dem Blut Unschuldiger, und kurz darauf wird Kirtonos erscheinen. Der Herold wechselt immer wieder zwischen Vampir- und normaler Gestalt hin und her. Je nachdem in welcher Gestalt er sich grade befindet, besitzt er unterschiedliche Fähigkeiten. Als Vampir entwaffnet er den Tank und wirkt einen rüstungsschwächenden Blutungseffekt auf ihn. Da er auch über mehrere Fähigkeiten verfügt, die alle Gegner vor dem Boss treffen, verteilen sich alle anderen Gruppenmitglieder hinter Kirtonos. In seiner normalen Gestalt wirkt der Heold einen Fluch der Sprachen auf zufällig ausgewählte Ziele. Entfernt den Fluch, wenn Ihr die Möglichkeit dazu habt. Dazu zaubert er immer wieder Schattenblitzsalven, die an der gesamten Gruppe Schaden anrichten.
Jandice Barov (2)
An der westlichen Wand des nächsten Raumes befindet sich der Weg in den Keller. Dort hält sich neben einem Haufen Untoter auch Jandice Barov auf. Sie selbst beschwört immer wieder Illusionen von sich, die Ihr nur durch direkte Angriffe ausschalten könnt. Flächeneffekte sind hier nutzlos. Zudem verteilt sie einen Blutfluch, der den erlittenen körperlichen Schaden des Betroffenen erhöht. Vor allem vom Tank solltet Ihr diesen Fluch nach Möglichkeit entfernen.
Blutrippe (3)
Zurück im großen Mittelraum geht's jetzt nach Süden in das Große Ossuarium. Dort kämpft Ihr Euch durch die Tierführer und ihre Drachenwelpen zur Treppe auf der anderen Seite und begebt Euch in einen weiteren Keller. Dort wartet Blutrippe auf Euch, der von zahlreichen Knochenkonstrukten umgeben ist. Tötet so viele Konstrukte wie möglich, bevor Ihr Blutrippe angreift. Der Boss stößt gelegentlich den Tank zurück und betäubt nahe Spieler mit einem Kriegsdonner. Heiler sollten den größtmöglichen Abstand zu Blutrippe wahren, damit sie nicht in ihren Heilungen unterbrochen werden.
Ras Frostraunen (4)
Verlasst das Große Ossuarium wieder und haltet Euch rechts, um in den Vorführraum zu gelangen. Dort halten sich übrigens Marduk Schwarzborn und Vectus auf, die Ihr für den Auftrag "Alexis Gambit" töten müsst. Die zwei Gegner sind nur für diese Quest zu töten, denn sie besitzen keinerlei interessante Beute. Zu interessanteren Gegnern geht's durch die Tür am anderen Ende des Raumes. Am unteren Ende der Treppe öffnet sich die Tür zum Labor von Ras Frostraunen. Beseitigt die Gruppen auf der linken und rechten Seite des Raumes und greift dann Ras Frostraunen an. Heiler und Fernkämpfer halten größtmöglichen Abstand zum Boss, um nicht von seiner Nova der eisigen Kälte erwischt zu werden. Nahkämpfer stellen sich darauf ein, dass der Kälteeffekt von Frostraunens Frostrüstung die Zeit zwischen ihren Angriffen um 100 Prozent erhöht. Zudem erleidet die gesamte Gruppe immer wieder Frostschaden durch die Frostblitzsalve des Bosses.
Wissenshüter Polkelt (5)
Vom Vorführraum aus sucht Ihr nun das Arbeitszimmer des Direktors auf. Der Bereich besteht aus einer unteren und einer oberen Ebene. Von jeder Ebene gehen jeweils drei Kammern in den Norden, Osten und Süden ab. In welcher Reihenfolge Ihr die einzelnen Kammern säubert ist Euch überlassen. Habt Ihr alle Räume leergefegt, erscheint Dunkelmeister Gandling. In der oberen nördlichen Kammer befindet sich Wissenshüter Polkelt, der von einem Haufen wandelnden Leichen umringt wird. Während Ihr die Leichen beseitigt müsst Ihr darauf achten, dass sie zum einen in der Masse sehr hohen Schaden anrichten, und teilweise nach ihrem Ableben noch einmal aufstehen und Euch erneut angreifen. Der Wissenshüter setzt Euch vor allem mit Krankheiten zu, die Ihr möglichst entfernen solltet. Auch einen Schwächungszauber gehört zu seinem Repertoire, der die Rüstung aller nahstehenden Spieler verringert. Spieler, die von der flüchtigen Infektion betroffen sind, laufen sofort aus der Gruppe, denn sie verrichten hohen Schaden an ihren Mitspielern.
Doktor Theolen Krastinov (6)
Im östlichen oberen Raum hält sich Doktor Theolen Krastinov auf. Er wird von einem Grüppchen kranker Ghule bewacht. Passt bei diesen Ghulen auf, denn ihre Giftaura fügt allen nahen Spielern Schaden zu – was bei zu vielen Ghulen gleichzeitig schnell tödlich endet. Auch nach ihrem Ableben hinterlassen die Ghule eine Giftwolke, die Ihr meidet. Ist der Raum Ghul-frei und sind die Krankheitswolken verflogen, greift Ihr den Doktor an. Da der Boss mit zwei Einhandwaffen sehr schnell zuschlägt, stellt sich Euer Heiler auf hohen Schaden am Tank ein. Erreicht der Doktor 50 Prozent seiner Lebensenergie erhöht er in einem Wutanfall sein Angriffstempo um 60 Prozent, was den auf den Tank einprasselnden Schaden noch einmal enorm steigen lässt.
Instrukteurin Malicia (7)
Die Südliche Kammer ist der Sitz von Instrukteurin Malicia. Tötet Ihr die Okkultisten vor dem Boss, verwandeln sie sich in Dunkle Schatten, die Ihr nur mit magischen Angriffen erledigen könnt. Gegen Nahkampfattacken sind sie immun. Die Instrukteurin selbst versieht zufällig ausgewählte Spieler mit Verlangsamungs- und Schaden-über-Zeit-Zaubern, die Ihr jedoch mit magiereinigenden Fähigkeiten entfernen könnt. Zudem besitzt sie diverse Fähigkeiten zur Selbstheilung. Unterbrecht Heilungen und Blitzheilungen nach Möglichkeit, da der Kampf ansonsten für Schadensschwache Gruppen sehr lange dauert.
Lady Illucia Barov (8)
Im unteren nördlichen Raum trefft Ihr auf einige Skelettmagier, die Ihr einzeln tötet. Am Ende des Raumes wartet Lady Illucia Barov auf Euch. Sie verflucht gelegentlich einen zufällig ausgewählten Spieler und fügt ihm regelmäßigen Schattenschaden zu. Zudem wirkt sie immer wieder einen Stilleeffekt auf die gesamte Gruppe, der fünf Sekunden lang anhält. Vor allem Eure Heiler müssen sich auf diese Fähigkeit einstellen. Dem Tank fügt sie mit ihrem Schattenschock hohen Schaden zu. Gelegentlich versucht sie die Gedanken eines zufällig gewählten Gruppenmitglieds zu kontrollieren. Gelingt Ihr dies, haltet Ihr Euch den übernommenen Spieler mit Furcht oder anderen Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle vom Hals.
Lord Alexei Barov (9)
Bevor Ihr Euch Alexei Barov im östlichen unteren Koven im Kampf stellt, erledigt Ihr die zwei auferstandenen Wachen im vorderen Bereich. Der Lord wird von zwei weiteren Wachen begleitet, die Ihr mit ihm zusammen bekämpfen müsst. Wohnt Eurer Gruppe ein Priester bei, kann dieser eine der Wachen fesseln, damit der Schaden auf dem Tank nicht zu hoch steigt. Ansonsten müsst Ihr die Wachen schnell töten und Euch danach auf Barov konzentrieren. Er ist von einer Aura umgeben, die alle zwei Sekunden 100 Schaden an allen nahestehenden Spielern verursacht. Zudem verringert er mit einem Schattenschleier 15 Sekunden lang die Wirkung jeglicher Heileffekte auf nahestehenden Spielern um 60 Prozent. Wenn möglich sollte dieser Fluch sollte von einem Gruppenmitglied entfernt werden. Sein Feuerbrand fügt auf seinem Ziel über 15 Sekunden lang immer wieder Feuerschaden zu. Dies ist ein magischer Effekt, der ebenfalls gereinigt werden kann.
Der Ravenier (10)
Im Süden betretet Ihr das Gewölbe der Ravenier, in dem sich der Ravenier und einige Skelette aufhalten. Beseitigt die Skelette und nehmt Euch dann den Ravenier vor. Der Tank zieht den Boss an die Wand und dreht ihn mit dem Rücken zur Gruppe. So verhindert Ihr, dass Ihr von seinen Spalten-Fähigkeiten erwischt werdet, und der Tank wird nicht von seinem Wegschlagen durch den Raum gestoßen.
Dunkelmeister Gandling (11)
Ist die letzte Kammer leergeräumt, betritt Dunkelmeister Gandling sein Arbeitszimmer am Fuße der Treppe. Er bearbeitet den Tank mit arkanen Geschossen und verteilt einen Fluch, der Stärke und Ausdauer des Betroffenen verringert. Vor allem vom Tank solltet Ihr den Fluch entfernen. Immer wieder wählt er einen Spieler zufällig aus und teleportiert ihn in eine der unteren Kammern. Dort müsst Ihr gegen drei Skelettgegner kämpfen, bevor die Tür sich öffnet und Ihr zur Gruppe zurückkehren könnt. Das Spiel wiederholt sich immer wieder mit zufällig gewählten Spielern, bis der Dunkelmeister geschlagen zu Boden geht.
Loot (rar, episch): Kirtonos der Herold 5 Spieler
Loot (rar, episch): Jandice Barov 5 Spieler
Loot (rar, episch): Blutrippe 5 Spieler
Loot (rar, episch): Ras Frostraunen 5 Spieler
Loot (rar, episch): Wissenshüter Polkelt 5 Spieler
Loot (rar, episch): Doktor Theolen Krastinov 5 Spieler
Loot (rar, episch): Instrukteurin Malicia 5 Spieler
Loot (rar, episch): Lady Illucia Barov 5 Spieler
Loot (rar, episch): Alexi Barov 5 Spieler
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Loot (rar, episch): Der Ravenier 5 Spieler
Loot (rar, episch): Dunkelmeister Gandling 5 Spieler
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