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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online-Rollenspiel
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Mechanar

07.01.2009 13:03 Uhr
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333°
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Bei der Festung der Stürme im Nethersturm befindet sich die Mechanar, eine 5-Spieler-Instanz für Helden ab Stufe 69. Was Euch in dem Dungeon erwartet, erfahrt Ihr in unserem Guide.

Der Zutritt zum Inneren der Mechanar wird stark bewacht. Der Zutritt zum Inneren der Mechanar wird stark bewacht.
Aufsteigen, abheben und auf geht's

Mechanar ist die erste von drei 5er-Instanzen die ihr in der Festung der Stürme im Osten von Nethersturm findet. Diese sind, da sie keine Verbindung mit dem Festland haben, nur mit Hilfe von Flugmounts oder in der Flugform zu erreichen - schon von daher ist Level 70 als Mindeststufe für alle Spieler der Gruppe zu empfehlen, auch wenn Druiden ihre Flugform schob ab Stufe 68 bekommen.

Quests in Mechanar

Questname
Fraktion
Questgeber
Aufgabe
Besonderheiten
Wie man in Arkatraz einbricht
BeideA’dal (im Zentrum von Shattrath)Bringt das obere und untere Fragment des Schlüssels von Arkatraz zu A’dalDie Questreihe zur Erlangung des Schlüssels der letzten Instanz in der Festung der Stürme startet mit der Quest Kristallsammlung des Konsortiums von Netherpirscher Khay’ji (Area 52, Nethersturm) und führt den Spieler nach der Mechanar in das Botanikum
Frisch von MechanarBeideDavid Wayne (Wälder von TerrokarBringt eine überladene Manazelle zu David WayneDer „Splitter des Illidaribanns“, den Aufseher Fetzsäge in der Feste der Legion (Schattenmondtal) droppt, ist Auftakt zu einer Questreihe die euch in ihrem Verlauf auch in die Mechanar führt.

Der Zutritt zum Inneren der Mechanar wird stark bewacht. Der Zutritt zum Inneren der Mechanar wird stark bewacht.
Der Einstieg

Um die Instanz zu erreichen, wendet Ihr Euch von Kosmozang aus (Koordinaten: 65,67) mit Eurem Flugtier nach Osten bis zum Eingang bei 70,69) Schon am Anfang der Instanz warten  zwei Gruppen mit jeweils drei Blutelfen und drei Patrolleuren der Sturmschmiede. Beobachtet den Laufweg der Patrolleure und erledigt zuerst die beiden Gruppen von Humanoiden. Achtet beim Pull besonders auf die große Bedrohungs-Reichweite der Gegner und bekämpft sie in sicherem Abstand der anderen Gruppen. Heiler der Blutwärter und Netherbinder der Sonnensucher werden zuerst mit Hilfe von KOPFNUSS, POLYMORPH, EISFALLE und ähnlichen Effekten aus dem Kampf genommen, denn sie sind mit ihren Fähigkeiten NARKOTISIEREN (schläfert den Betroffenen ein) und der Beschwörung von Arkandienern (zaubern Arkane Explosionen) am gefährlichsten. Erledigt zuerst die Töter der Blutwärter (ihr WIRBELWIND schränkt die Bewegungsfreiheit der Gruppe durch seinen Schadensradius ein), danach die Ingenieure der Sonnensucher (SCHRUMPFSTRAHL und TODESSTRAHL verringern euren Damage und tun zudem sehr weh), anschließend die Astromagier der Sonnensucher (SONNENBRAND und FEUERSCHILD Schaden vor allem der Gruppe) und zuletzt die Zenturios der Blutwärter.

Torwächter Eisenhand stellt das erste wirkliche Hindernis auf dem Weg durch die Instanz dar. Torwächter Eisenhand stellt das erste wirkliche Hindernis auf dem Weg durch die Instanz dar.
Auf dem Weg zu Mechanolord Kapazitus

Der untere Bereich der Mechanar wird von Mechanolord Kapazitus bewacht. Nachdem die Wachposten im Eingangsbereich der Instanz besiegt sind, wendet ihr euch nach rechts und kämpft euch Gruppe für Gruppe weiter vor. Die Nahkämpfer schreiten erst in den Kampf ein, sobald die Tüftler der Mechanar beseitigt sind. Diese werfen nämlich im Sekundentakt Netherbomben und explodieren selbst mit bis zu 2000 Schadenspunkten, sobald sich ihre Lebenspunkte dem Ende zuneigen. Brecher der Mechanar  belegen den Tank mit dem Debuff RÜSTUNG DURCHBOHREN, der die Rüstung des Ziels  pro Stapel um 20 Prozent verringert - hier ist also Eile angesagt, damit der Tank nicht bald "nackt" da steht. Um später per Fahrstuhl ins obere Stockwerk gelangen zu können, stellt ihr euch nach einigen Gegnergruppen dem ersten Miniboss: Torwächter Eisenhand prügelt recht kräftig auf den Tank ein. Nahkämpfer achten auf das Emote "Torwächter Eisenhand erhebt seinen Hammer bedrohlich" und bringen sich aus der Gefahrenzone. Wenige Augenblicke später fügt Torwächter Eisenhand nämlich allen Charakteren im näheren Umkreis fünf Sekunden lang immer wieder bis zu 2500 Punkte Schaden zu. Nachdem der Dämon besiegt ist, gilt es den Raum um den nun folgenden Boss zu leerenl. Nur so habt ihr im Anschluss genug Platz, um diesen erfolgreich zu bekämpfen (siehe Kasten auf der rechten Seite).

Vor Torwächter Gyrotods Sägeblatt-Attacke müssen sich vor allem die Fernkämpfer in acht nehmen. Vor Torwächter Gyrotods Sägeblatt-Attacke müssen sich vor allem die Fernkämpfer in acht nehmen.
Tiefer in die Mechanar

Nach dem Sieg über Kapazitus werden noch die letzten übrig gebliebenen Gruppen auf der unteren Ebene entsorgt. Am Kopf der nächsten Treppe wartet Torwächter Gyrotod, den ihr nun bekämpfen müsst um die zweite Verriegelung des Tores ins obere Stockwerk zu öffnen. Hier verteilen sich die Fernkämpfer und Heiler, damit nicht mehrere Spieler von der Attacke SÄGEBLATT getroffen werden. Dieser Angriff verursacht nicht nur viel direkten Schaden (ca. 2000 Punkte), sondern hinterlässt auch einen Schaden-über-Zeit-Effekt, gegen den der Heiler arbeiten muss. Nach einem kurzen Kampf ist es geschafft - der Fahrstuhl ins obere Stockwerk ist betretbar. Auf dem Weg zum nächsten Boss steigt nun auch der Schwierigkeitsgrad der Gegnergruppen merklich an. Die einzelnen Zerstörer der Sturmrächer sind mit ihrer Fähigkeit GELADENE FAUST aber nur für Nahkämpfer gefährlich,  sie müssen sich also, solange der Roboter von Blitzen umgeben ist, von diesem fernhalten. Nun folgt der Kampf gegen Nethermant Sepethrea (siehe Box rechts).

Tipp

Das FEUERSCHILD der Astromagier lässt sich nicht nur von Priestern und Schamanen entfernen. Auch Magier kommen mit ZAUBERRAUB dagegen an. So fügt man den anstrengenden Kämpfen eine kleine Portion Extraschaden hinzu.

Der SONNENBRAND der Astromagier schleudert den Tank zurück und fügt ihm einigen Schaden zu. Hier muss auf die Positionierung geachtet werden, damit nicht zusätzliche Gruppen in den Kampf eingreifen. Der SONNENBRAND der Astromagier schleudert den Tank zurück und fügt ihm einigen Schaden zu. Hier muss auf die Positionierung geachtet werden, damit nicht zusätzliche Gruppen in den Kampf eingreifen.
Endspurt im Adrenalinrausch

Nachdem die Nethermantin das Zeitliche gesegnet hat, ist es nur noch ein kurzer Weg bis zum Endboss der Instanz. Sobald ihr den Tunnel in Richtung Pathaleon betretet, erscheint die erste Gruppe von Gegnern. Hier müsst ihr vor allem euer Mana gut dosieren, denn ohne große Regenerationspause folgt im Anschluss eine Welle mit einem Zerstörer der Sturmrächer und noch eine Welle mit Blutelfen. Nun noch einmal kurz verschnaufen, bis ein paar Schritte weiter noch einmal das gleiche Spiel beginnt. Ist der letzte Gegner besiegt, erscheint Pathaleon und fordert euch zum letzten Kampf (Bosstaktik im Kasten rechts)

Tipp


Klare Prioritäten in der Tötungsreihenfolge und Gruppenkontrollfähigkeiten sichern hier den Sieg. Während Netherbinder aus dem Kampf genommen werden, konzentriert sich die Gruppe zuerst auf Heiler und dann Astromagier um den Schaden auf der Gruppe möglichst gering zu halten. Zieht die Gruppen weit genug nach hinten. So bleibt zwischen den Wellen und dem Endboss genug Zeit, um kurz zu regenerieren.

Daniel Jung

WoW-Guide: Mechanar

Mechanolord Kapazitus

Auf der unteren Ebene erwartet euch Mechanolord Kapazitus. Da der Boss selbst keinen Gebietsschaden verursacht, ist es ratsam, sich zum Beginn des Kampfes nahe an ihm zu sammeln. Im Verlauf des Kampfes erscheinen immer wieder einige NETHERLADUNGEN (kleine Bomben). Diese bewegen sich langsam durch das Kampfareal und explodieren nach kurzem Pulsieren in einer gefährlichen NETHERSPRENGUNG. Hier muss jeder Spieler auf seine Umgebung achten und bei Bedarf in Absprache mit dem Tank die Position wechseln. Die Schadensklassen berücksichtigen die ab und an auftretenden SCHADENSREFLEKTIERENDEN und MAGIEREFLEKTIERENDEN SCHILDE des Gegners (rot: Nahkampfschaden, grün: Magieschaden), um sich nicht selbst zu verwunden.

Fähigkeiten

KOPFKRACHER: Reduziert die Ausdauer des Tanks um 200

NETHERLADUNG: Beschworene Netherladungen fliegen umher und verursachen flächendeckenden Arkanschaden

SCHADENSREFLEKTIERENDES SCHILD (rot): Reflektiert pro Schlag 950 Punkte Schaden

MAGIEREFLEKTIERENDES SCHILD (grün): Reflektiert alle auf das Ziel gewirkte Zaubersprüche

Loot (rar, episch): Mechanolord Kapazitus 5 Spieler

Mondklauenschulterstücke 27 % Prismakette des Warpingenieurs 19 % Plasmarattes Hypersense 19 % Hammer des reuigen Sünders 18 % Thoriumgewebter Umhang 15 % Bauplan: Raketenstiefel Xtrem-Lite 6 % Großer Prismasplitter 0 % Vollständige Liste anzeigen

Nethermant Sepethrea

Sobald der erste Raum des oberen Stockwerks von allen Gegner gesäubert wurde, tretet ihr gegen Nethermant Sepethrea an. Diese Dame ruft direkt zu Beginn des Kampfes zwei nahezu unsterbliche TOBENDE FLAMMEN, die den Kampf zu einem spannenden Spießrutenlauf werden lassen. Der Boss selbst schlägt nur halbherzig zu und hält auch verhältnismäßig wenige Schläge aus. Lediglich die kurzzeitigen Bedrohungsverluste des Tanks durch DRACHENODEM machen einen einigermaßen robusten Zweittank zeitweilig notwendig. Hier hilft euch ein Schurke mit hoher Ausweichchance (nachdem ENTRINNEN verbraucht ist), oder ein aufmerksamer Fernkämpfer der den Boss lang genug von sich fernhalten kann (z.B. ein Magier durch geschicktes BLINZELN).

Der Umgang mit den Flammen erfordert etwas Koordination. Sie wählen zufällig ein Opfer aus und verfolgen dieses einige Sekunden bis sie stehen bleiben, Feuerwellen um sich herum zaubern (hier sollte niemand in den Wellen stehen) und sich ein neues Opfer aussuchen. Nach kurzer Zeit verwandelt sich das gesamte Gebiet durch die Feuerspur, die die Flammenwesen hinter sich herziehen (geringer Schaden) in ein Flammenmeer und jeder Schritt muss zwei Mal überdacht werden, um nicht zuviel Schaden einzustecken. Zieht die Adds also möglichst am äußeren Rand entlang. Währenddessen steht der Tank in der Mitte und wechselt seine Position nur, sollte eine Tobende Flamme direkt neben ihm HÖLLENFEUER zaubern. Durch diese Positionierung sind Gegner und Tank meist in Heil- und Schadensreichweite.

Fähigkeiten

Tobende Flammen: Zwei Tobende Flammen verfolgen ihr jeweils zufällig ausgewähltes Ziel bis sie stehen bleiben, eine Sekunden lang HÖLLENFEUER zaubern und dann auf ein neu gewähltes Ziel losgehen.

Drachenodem: Richtet Feuerschaden an und desorientiert das Ziel drei Sekunden lang, wodurch dieses kurz die Aggro verliert

Loot (rar, episch): Nethermantin Sepethrea 5 Spieler

Kosmisches Lebensband 20 % Nethertöter 19 % Stellaris 19 % Brustplatte des Jadeschädels 19 % Handbuch der Nethermantin 16 % Vollständige Liste anzeigen

Pathaleon der Kalkulator

Am Ende des Tunnels wartet Pathaleon der Kalkulator. Er wird auf maximaler Reichweite zum Rest der Gruppe positioniert. So entgehen die Manaklassen seinen Zaubern MANADURST und STILLE. Außerdem bleibt mehr Zeit, um die immer wieder gerufenen Nethergespenster zu töten, bevor diese ihr Schadenspotenzial mit ARKANBLITZEN auf der Gruppe entfalten können. Hat der Pathaleon nur noch wenig Lebenspunkte, verfällt er in einen WUTANFALL und dezimiert so das Lebenspolster des Tanks schnell. Immerhin verschwinden jetzt alle Nethergespenster.

Fähigkeiten

Nethergespenster: Alle 30 Sekunden werden drei Nethergespenster von Pathaleon beschworen, die euch mit Arkanblitzen (bis zu 1400 Punkte Schaden) zusetzen.

Manadurst: Mit der Rassenfähigkeit der Blutelfen stiehlt der Boss ca. 1500 Mana von seinem Ziel.

Stille: Verhindert für einige Sekunden das Sprechen von Zaubersprüchen jeglicher Art.

Sollte die Koordination aus Schaden auf die Nethergespenster und Schaden auf den Boss der Gruppe zu viele Schwierigkeiten bereiten, hat hier auch schon die "Mit dem Kopf durch die Wand" Taktik zum Sieg geführt. Die Adds werden ignoriert und die Gruppe brennt innerhalb von kurzer Zeit ihr gesamtes Schadensfeuerwerk ab, um dem Boss so schnell wie nur möglich, den Garaus zu machen.

Loot (rar, episch): Pathaleon der Kalkulator 5 Spieler

Kristall der Leere 0 % Helm des Wildtierfürsten 21 % Gugel des Beschwörens 18 % Schneide des Kosmos 17 % Tunika des Meuchelmords 16 % Kilt der geschmolzenen Erde 16 % Abakus der Ungleichheit 15 % Teleskopisches Zielgewehr 15 % Dath'Remars Ring der Verteidigung 14 % Babas Umhang des Arkanums 13 % Vollständige Liste anzeigen
Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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