WoW-Guide: Managruft
Die Durchgänge sind ein idealer Hinterhalt für angelockte Gegnergruppen
Im Norden des Auchinodouns gelegen ist die Managruft die erste Instanz, die ihr in den Wäldern von Terokkar erforschen könnt. Dem angegebenen Schwierigkeitsgrad (ab Stufe 63) zum Trotz räumen die gruppenweise auftretenden Gegner schnell in ungeübten Gruppen kräftig auf.
Quests in den Tiefensumpf
Schlachtzugsymbole über den Gegnern erleichtern die Übersicht
Das blüht euch auf den ersten Metern:
Die Elitegegner treten eurer Gruppe immer paarweise oder in Dreier- und Vierergruppen entgegen. Wobei die Astralen Grufträuber (Stufe 66 Elite) physischen Schaden (ca. 1018 Schadenspunkte pro Treffer, 2700 mit Spezialaktion Seelenschlag) austeilen. Die Astralen Zauberhexer (Stufe 66 Elite) sind immun gegen physischen Schaden, setzen euch mit Arkanen Geschossen zu und rufen Arkane Bestien herbei, die zielstrebig in die Gruppe wandeln und dort mit Arkanen Explosionen verheerenden Schaden anrichten. Schurken oder Magier helfen hier insbesondere der Gruppe mit KOPFNUSS oder VERWANDLUNG. Wichtig: Eliminiert die Zauberhexer zuerst.
Die Durchgänge sind ein idealer Hinterhalt für angelockte Gegnergruppen
Starke Grabräuber
Danach geht es weiter in die eigentliche Gruft. Die Patrouillen und Wachen erledigt ihr nach bekanntem Schema. Im Durchgang zur und in der Managruft stehen zusätzlich Astrale Priester und Astrale Strauchdiebe. Die Priester sind hier eure Primärziele, diese heilen ihre Kumpanen und bomben euch mit Heiliger Nova (900 Schaden). Patrouillen geht ihr am Besten mit VERWANDLUNG an und eliminiert die restlichen Begleiter. Vorsicht ist bei den Nexusschrecken geboten, diese setzen PSYCHISCHEN SCHREI ein und schicken euch quer durch den Raum. Sofern ihr keinen Furchtzauberschutz einsetzen könnt, erledigt die seitlich stehenden Gruppen zuerst. Wichtig: Lasst die Manasauger (Stufe 66) nicht in die Nähe eurer Gruppe kommen, diese setzen mit Arkanen Explosionen (1550 Schaden pro Explosion) jeden Forscherdrang ein jähes Ende. Wenn ausreichend Fernkämpfer in eurer Gruppe sind, nehmt euch die Viecher gleichzeitig vor.
Die magischen Debuffs der Gegner müsst ihr schnell entfernen
Schlagkräftige Argumente
In der Mondsichelhalle trefft ihr auf Astrale Grufträuber, Priester, Zauberhexer und Astrale Dunkelzauberer. Letztere setzen wahllos MANABRAND und SCHATTENWORT:SCHMERZ auf magiebegabte Gruppenmitglieder. Auch hier gilt: erst der Priester, dann die übrige Gruppe plätten. Wichtig: KOPFNUSS und VERWANDLUNG werden nach kurzer Zeit unterbrochen (etwa ab der Hälfte der normalen Zeit), ihr solltet deshalb immer ein Auge auf die ruhiggestellten Gegner werfen.
Rubiks lässt grüßen - Das Spielen am magischen Würfel startet eine Begleitquest
Die Kuppelsäle
Im nächsten Abschnitt der Instanz patrouillieren und wachen Astrale Nexuswandler, Astrale Theurgs und Astrale Zauberhexer. Auch wenn die Nexuswandler heftigen Schaden austeilen, sind die Zauberhexer das primäre Ziel. Im zweiten Rondell findet ihr die Bedienungskonsole des Astraltranporters (3). Sichert zuerst den Raum, bevor ihr an dem Würfel herumdrückt. Wichtig: Ihr könnt nach Aktivierung der Bedienungskonsole einen Begleitauftrag annehmen. Dieser führt den Weg zurück zum Ausgang der Instanz. In jedem Raum wird eure Gruppe von vier bis fünf plötzlich auftauchenden neuen Gegnern angegriffen. Bevor ihr den Auftrag annehmt, vergewissert euch, dass die vorhergehenden Räume gründlich gesäubert sind.
Wer im Begleitquest scheitert, sieht den Endgegner am Instanzeingang warten.
Die Taktik entscheidet
Der sehr anspruchsvolle Begleitauftrag erfordert gutes Teamwork und die richtige Taktik. Die Gegnergruppe taucht unvermittelt auf und ihr befindet euch sofort im Kampf. KOPFNUSS oder FALLEN könnt ihr deshalb nicht einsetzen. Idealerweise verwandeln die Magier einen oder zwei Angreifer (je nach Anzahl der Magier in der Gruppe), euer Priester setzt GEDANKENKONTROLLE ein. Im Besten Fall sind jetzt drei der vier Gegner außer Gefecht gesetzt. PSYCHISCHER SCHREI (Priester) oder DROHRUF (Krieger) sind zwei gute Möglichkeiten damit die Gegner kurzfristig von euch ablassen (Abklingzeit beachten) und die Gruppe sich sortieren kann. Im letzten Raum stehen wenige Gegner die ihr nach gewohntem Muster erledigt und der Weg zum Endboss ist so schnell freigeräumt.
Alexander Lutz
(Dank an: Bankräuber, Gnork, Hernadez und Myscodil - Die Schwarzen Templer - Thrall)
Pandemonius
Bereits nach der ersten Biegung erwartet euch Pandemonius (1), ein Leerwandler mit 70500 Lebenspunkten. Dieser wirkt alle 15 Sekunden DUNKLE HÜLLE auf sich selbst und reflektiert damit fünf Sekunden lang jeden Schaden. Außerdem setzt euch Pandemonius mit einem moderaten SCHATTENBLITZ zu. Tipp: Aktiviert das Kampflog, dort wird das Wirken angekündigt. Während die DUNKLE HÜLLE aktiv ist, stellen die Damage-Dealer jegliche schaden verursachende Aktion ein. Lediglich der Tank kämpft um die Aufmerksamkeit von Pandemonius. Ihr könnt bei Pandemonius sehr leicht Geistsplitter erbeuten, sobald eure Fraktion das PvP Gebiet erobert hat. Innerhalb der Sperrzeit (für die Rückeroberung der PvP-Türme) könnt ihr fünf mal die Instanz zurücksetzen und den ersten Boss erlegen.
Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: 600 - 900
DUNKLE HÜLLE: Alle 15 Sekunden für fünf Sekunden gewirkt, wobei jeder Schaden reflektiert wird.
SCHATTENBLITZ: 600 Schaden (kann nicht durch SCHILDSCHLAG oder ähnliches unterbrochen werden).
Loot (rar, episch): Pandemonius 5 Spieler
Tavarok
Am Ende der Halle erwartet euch Tavarok (2) der zweite Boss der Instanz. Neben einem erschütternden ERDBEBEN, das den ganzen Raum erfüllt, stellt er unregelmäßig einen Spieler aus der Gruppe mittels KRISTALLGEFÄNGNIS für fünf Sekunden ruhig. Während dieser Zeit ist das Guppenmitglied handlungsunfähig, kann nicht geheilt werden und erleidet pro Sekunden 550 Schaden. Wichtig für den Sieg über Tavarok ist, dass die Fernkämpfer auf maximaler Distanz zu Tavarok stehen, um nicht zu sehr unter dem Erdbeben zu leiden und der Tank die Aggro halten kann. Tipp: Bergbau sind in der Lage Tavarok nach dessen Ableben nach Erzen und Edelsteinen zu durchsuchen
Fähigkeiten:
NAHKAMPFSCHADEN: 800 - 1000
ERDBEBEN: richtet für fünf Sekunden im Umkreis von 40 Metern pro Sekunde 280 Punkte Flächenschaden an.
Loot (rar, episch): Tavarok 5 Spieler
Nexusprinz Shaffar
Der Endboss (4) wartet am Ende der letzten Halle auf euch. Der Prinz selbst ist, trotz seiner 64000 Lebenspunkte ein leichter Gegner, da er nur mit Frostmagie attackiert. Wesentlich heftiger agieren die drei Astralen Leuchtfeuer (nicht-elite). Die Begleiter zaubern Blitz und Arkangeschosse auf die Gruppe und wenn sie nicht innerhalb von 15 Sekunden fallen, verwandeln sie sich in Astrale Lehrlinge (elite), die der Gruppe schnell den Garaus machen.
Wichtig: Die Leuchtfeuer erscheinen nach 30 Sekunden neu. Hier entscheidet letztendlich die Taktik und der Manavorrat, denn die Leuchtfeuer müsst ihr schnell erledigen, um den Schaden wieder auf den Nexusprinzen zu konzentrieren. Sobald neue Leuchtfeuer auftauchen, werden diese von mindestens zwei Gruppenmitgliedern schnell abgefertigt. Die anderen geben weiterhin Schaden auf Shaffar.
Fähigkeiten:
FROSTBLITZ: 400 - 600 Schaden
LEUCHTFEUER: Beschwört alle 30 Sekunden ein LEUCHTFEUER, das mit Arkangeschossen und Blitzen jeweils 800-1000 Schaden verursacht.