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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Höllenfeuerbollwerk

07.01.2009 13:03 Uhr
|
Neu
|
Das Höllenfeuerbollwerk befindet sich auf der Höllenfeuer-Halbinsel in der Scherbenwelt und bietet Helden der Stufen 06 bis 62 Abenteuer. Unser Guide verrät, was Euch erwartet.

Es geht heiß her. Der Schlächter wird offgetankt, während die Zauberer getötet werden. Es geht heiß her. Der Schlächter wird offgetankt, während die Zauberer getötet werden.
Das Höllenfeuerbollwerk ist die erste Fünf-Spieler-Instanz der Höllenfeuerzitadelle. Dieser Instanzkomplex befindet sich auf der Höllenfeuerhalbinsel. Im normalen Modus habt ihr hier mit großer Wahrscheinlichkeit eure ersten Schritte in den Instanzen der Erweiterung gemacht. Das Höllenfeuerbollwerk im heroischen Modus ist zwar nach wie vor eine kleine Instanz, aber diese Enge bereitet euch Probleme. Unvorsichtige Pulls können euch die eine oder andere zusätzliche Gegnergruppe bescheren. Vorsicht ist also geboten!

Die Gruppe macht sich bereit. Die Gruppe macht sich bereit.
Die Voraussetzungen

Alle Mitglieder müssen den Zugangsschlüssel besitzen, um die Instanzen der Höllenfeuerzitadelle - dazu gehört auch das Höllenfeuerbollwerk - im Schwierigkeitsgrad "Heroisch" spielen zu dürfen. Den Schlüssel bekommt ihr, wenn eure Reputation bei der Ehrenfeste bzw. bei Thrallmar mindestens die Stufe RESPEKTVOLL erreicht hat. Eine gute Gruppenzusammenstellung für das Höllenfeuerbollwerk sieht folgendermaßen aus:

Ein Tank: Druide (Feral) oder Krieger

Ein Heilspezialist: Schamane, Paladin, Priester oder Druide

Drei Schadensausteiler: Hier empfiehlt es sich, mindestens zwei Klassen mit Crowd-Control-Fähigkeiten in die Gruppe einzuladen. Zudem ist ein Hexenmeister in dieser Instanz Gold wert, da durch diesen der zweite Boss, Omor der Narbenlose, sehr viel einfacher zu besiegen sein wird. Schurken sollten Verbesserte Kopfnuss ausgebaut haben, da sie sonst den Pull nur schwer überleben. Achtet darauf, dass ihr ausreichend Wasser zur Mana-Regeneration mit euch führt, wenn ihr keinen Magier in eurer Gruppe habt. Gute mögliche Kombinationen wären hier: Magier/Hexenmeister/Schurke oder Hexenmeister/Schurke/Schattenpriester u. ä.

Eine mögliche Gruppenzusammenstellung sieht wie folgt aus:

* Krieger (Schutz)

* Paladin (Heilig)

* Magier

* Hexenmeister

* Schurke

Bekämpft die Gegner erst, wenn die Patrouille weg ist! Bekämpft die Gegner erst, wenn die Patrouille weg ist!
Orks, Orks und Kriegshunde

Nachdem ihr die Instanz betreten habt, müsst ihr bereits aufpassen. Direkt am Anfang stehen zwei Zehrer der Knochenmalmer, die euch ans Leder wollen. Die Gefahr sind hier aber nicht diese beiden Feinde, sondern der Gegner, der hier patrouilliert. Wartet, bis die Patrouille kehrt macht und startet dann euren Pull. Einen Gegner schaltet ihr mit Crowd-Control-Fähigkeiten aus, den anderen tötet ihr. Jetzt habt ihr mehr Platz und könnt ohne Probleme die zurückkommende Patrouille bekämpfen.

Die folgenden Gegnergruppen bestehen aus verschiedenen Gegnern, die ich in drei Kategorien unterteile:

Die Gruppen stehen eng zusammen. Vorsicht beim Pull! Die Gruppen stehen eng zusammen. Vorsicht beim Pull!
a) Fokusgegner

Fokusgegner sind die Monster, die ihr als erstes töten solltet, da sie die größte Gefahr für die Gruppe darstellen oder weil sie sich nicht mit Crowd-Control-Fähigkeiten beschäftigen lassen. In diese Kategorie fallen folgende Gegner:

* Der Bestienmeister der Knochenmalmer erwartet euch nach einigen Gruppen noch vor dem ersten Bossgegner. Zusammen mit ihm kommen noch drei weitere Gegner, die unbedingt mit Crowd-Control-Effekten ausgeschaltet bzw. offgetankt werden müssen. Das ist besonders wichtig, da ihr den Bestienmeister in ungefähr 20 Sekunden töten müsst, bevor er einige Kriegshunde zur Verstärkung ruft, die eurer Gruppe sonst höchstwahrscheinlich Verluste oder gar einen Wipe bescheren.

* Schlächter der Knochenmalmer sind immun gegen Crowd-Control-Fähigkeiten und gegen alle Formen von Verlangsamungseffekten. Glücklicherweise gibt es nur zwei Schlächter in der gesamten Instanz!

* Tobsüchtige der Knochenmalmer sind die stärksten Gegner in der Instanz, weshalb es sich empfiehlt, diese als erstes bzw. direkt nach den Kriegshunden zu töten. Die Gefahr, die von diesen Gegnern ausgeht, ist einfach zu groß, um sie mit Crowd-Control-Effekten zu beschäftigen. Der Schaden ist so hoch, dass Stoffklassen innerhalb von 1 - 2 Sekunden sterben, wenn sie von dieser Gegnerart angegriffen werden.

* Kriegshunde der Zerschmetterten Hand sind Gegner, die sehr wenige Trefferpunkte haben, weshalb sich eure Schadensklassen als erstes um die Hunde kümmern. Da die Hunde immer zu zweit auftauchen, habt ihr dann zwei Gegner weniger, um die ihr euch kümmern müsst.

b) Zauberer und Fernkämpfer

* Bogenschützen des Blutenden Auges sind Fernkämpfer, die allerdings relativ schwach sind. Diese sollten von eurem Tank angetankt oder - wenn ihr genug Crowd-Control-Fähigkeiten habt - einfach ausgeschaltet werden.

* Dunkelzauberer des Blutenden Auges sind Zauberer, die euch mit einem FEUERREGEN angreifen. FEUERREGEN ist ein Kanalisierungseffekt , das heißt, ihr weicht dem FEUERREGEN einfach aus und habt dann für ungefähr 10 Sekunden Ruhe vor diesen Gegnern.

* Wahrsager des Blutenden Auges sind Gegner, die mit Furchteffekten und SCHATTENBLITZEN angreifen. Der FURCHTEFFEKT hält aber nur drei Sekunden und ist somit nervenaufreibend, insbesondere für Zauberer, deren Zaubersprüche dadurch unterbrochen werden. Diese Gegner treten aber nur in zwei Gruppen in der Instanz in Erscheinung.

c) Crowd-Control-Gegner:

* Zerstörer der Knochenmalmer sollten immer mit Crowd-Control-Effekten ausgeschaltet werden. Der Grund hierfür ist ihr AUFWÄRTSHAKEN und ihr TÖDLICHER STOSS. Der AUFWÄRTSHAKEN reduziert die Aggro des Tanks, was Offtanken schier unmöglich macht. Der TÖDLICHE STOSS reduziert die Heilung um 50 %, was ein Heilen stark erschwert. Diese Gegner solltet ihr euch also immer zum Schluss vornehmen!

* Zehrer der Knochenmalmer sind die Standardgegner dieser Instanz und deshalb auch relativ schwach, weshalb ihr sie entweder offtankt oder mit Crowd-Control-Effekten beschäftigt.

Noch ist das Areal von Gegnern bevölkert. Noch ist das Areal von Gegnern bevölkert.
Wachhabender Gargolmar

Im Vergleich zum Schwierigkeitsgrad "Normal" hat sich hier wenig verändert. Gargolmar hat dreimal soviel Trefferpunkte wie im Normalmodus, zudem ist seine Fähigkeit TÖDLICHE WUNDE stärker. Wichtig ist, dass ihr vor dem Pull das Areal von Gegnern befreit, sonst kann es passieren, dass ihr mit mehr Gegner umgehen müsst als euch lieb ist. Die beiden Wächter, die Gargolmar begleiten, könnt ihr töten oder einfach mit Crowd-Control-Effekten beschäftigen. Es empfiehlt sich hier, einen Wächter zu töten und den anderen permanent auszuschalten, zum Beispiel mit dem Magierspruch VERWANDLUNG.Der Kampf dauert zwar länger, ist aber nach wie vor einfach. Genaue Daten zu Gargolmars Fähigkeiten entnehmt ihr bitte dem Kasten zu den einzelnen Bossen auf der rechten Seite.

Es geht heiß her. Der Schlächter wird offgetankt, während die Zauberer getötet werden. Es geht heiß her. Der Schlächter wird offgetankt, während die Zauberer getötet werden.
Abwechslung ist geboten!

Nachdem ihr den Wachhabenden Gargolmar besiegt habt, setzt ihr euren Kampf durch das Bollwerk fort. Ihr trefft auf einige bekannte Gegnertypen, bis ihr durch einen Gang in die zweite Etage des Bollwerks gelangt. Hier trefft ihr auf einen Schlächter der Knochenmalmer und auf fünf Wahrsager des Blutenden Auges. Diese Gruppe erfordert etwas Koordination. Der Schlächter ist immun gegen alle Crowd-Control- und Verlangsamungseffekte. Deshalb muss er unbedingt vom Tank beschäftigt werden. Die anderen Gegner sollten nach und nach vom Tank angetankt werden. Die Wahrsager müsst ihr nun als erstes töten, während der Tank von so vielen Gegnern wie möglich Aggro zieht. Den Schattenblitzen der Wahrsager könnt ihr recht einfach ausweichen. Stellt euch direkt an die Ecke und wartet, bis die Gegner in Sichtlinie zu euch sind. Fangen sie an, einen Schattenblitz zu zaubern, lauft ihr einfach um die Ecke und ihr seid aus der Sichtlinie. Der Wahrsager bricht seinen Zauber ab und läuft wieder zu euch, um in Sichtlinie zu sein. Das Spiel geht von vorne los. Habt ihr diese Gruppe geschafft, trefft ihr auf alte Bekannte. Die folgenden Gruppen sind nur deshalb schwieriger, weil sie aus mehr Gegnern bestehen. Beachtet die oben angegebene Einteilung der Gegner und tötet einen nach dem anderen. Jetzt steht euch der Weg zu den letzten beiden Bossen offen. Auch wenn Omor der Narbenlose als Endboss gewertet wird - er hinterlässt zu 100 % ein Urnether - solltet ihr diesen Boss als nächstes erledigen, da er einfacher ist.

Richtig positioniert erspart ihr euch eine Menge Ärger Richtig positioniert erspart ihr euch eine Menge Ärger
Omor der Narbenlose

Omor steht und fällt im wahrsten Sinne des Wortes mit eurer Taktik. Anders als im Normalmodus ist Omors Fähigkeit VERRÄTERISCHE AURA die größte Gefahr im Kampf. Dieser Debuff ist nicht entfernbar und verursacht sehr viel Schaden. Um diesem Schaden zu entgehen, muss man sich verteilen. Alle Spieler müssen(!) mindestens 10 Meter voneinander entfernt stehen. Beachtet ihr das, seid ihr auf dem richtigen Weg. Die zweite Gefahr bei diesem Kampf geht von den Manahunden aus, die Omor in regelmäßigen Zeitabständen beschwört. Diese dämonischen Hunde haben einen starken MANABRAND, der 3.000 Mana-Punkte entzieht. Glücklicherweise ist die Reichweite des Zauberspruchs sehr gering, weshalb sich die Manaklassen von den Hunden fernhalten sollten. Habt ihr einen Hexenmeister dabei, wird die Sache noch einfacher. Den ersten Dämonenhund VERBANNT der Hexenmeister, den zweiten VERSKLAVT er und tankt dann mit diesem Hund den dritten Manahund. So kann ein Spieler drei Manahunde ausschalten. Genaue Daten zu seinen Fähigkeiten entnehmt ihr dem Kasten rechts.

Angriff vom Boden und aus der Luft. Angriff vom Boden und aus der Luft.
Vazruden und Nazan

Geht jetzt auf die andere Seite der zweiten Etage des Bollwerks, und ihr seht einen Drachenreiter namens Vazruden. Vor der Plattform stehen noch zwei Gegner, die mit dem Boss verbunden sind. Wenn diese sterben, startet der Kampf. Der Kampf hat zwei Phasen. Anfangs kämpft ihr gegen Vazruden, der von seinem Drachen abgesprungen ist und euch angreift. Gleichzeitig beharkt euch Nazan aus der Luft mit Feuerbällen, die Feuer auf dem Boden hinterlassen. Diesem weicht ihr aus. Nachdem ihr Vazruden schwer verletzt  habt (45 %), setzt Nazan zur Landung an, um seinem Gefährten zu helfen. Die Landung dauert etwa fünf bis zehn Sekunden. In dieser Zeit, oder zumindest kurze Zeit später, sollte Vazruden das Zeitliche segnen, sonst muss euer Tank zwei Gegner tanken. Das ist unangenehm, da Nazan sehr viel Schaden austeilt.

Nazan zeigt eindrucksvoll, warum ihn der Tank von der Gruppe wegdrehen sollte! Nazan zeigt eindrucksvoll, warum ihn der Tank von der Gruppe wegdrehen sollte!
Nazan muss immer von der Gruppe weggedreht werden. Zudem sollte sich die Gruppe verteilen. Nazan greift mit Feuerattacken an. Sein FEUERKEGEL verursacht 4.500 Feuerschaden in einem Bereich vor ihm, ähnlich dem FLAMMENATEM Onyxias. Zudem zaubert er nach wie vor FEUERBÄLLE, die Brandstellen hinterlassen und denen ausgewichen werden muss. Gegenstände mit Feuerresistenz oder Tränke, die Feuerschaden absorbieren, sind hier sehr nützlich. Habt ihr einen Paladin als Heiler, sollte dieser unbedingt die Feuerresistenz-Aura aktivieren.Es gibt hier mittlerweile einige alternative Strategien. Die folgende Strategie empfiehlt sich nur dann, wenn ihr Klassen dabei habt, die ihre Aggro zurücksetzen können, also Jäger und Magier. Da Nazan nur landet, wenn Vazruden unter 45 % seiner Trefferpunkte fällt, kann man wie folgt vorgehen: Greift Vazruden an, bis er auf 50 % seiner Trefferpunkte gefallen ist. Ab jetzt dürft ihr Vazruden keinen Schaden mehr zufügen. Jetzt greifen eure Fernkämpfer Nazan in der Luft an. Hat Nazan nur noch 30 % seiner Trefferpunkte, schwenkt ihr wieder auf Vazruden um und tötet diesen. Euer Magier und euer Jäger benutzen jetzt UNSICHTBARKEIT und TOTSTELLEN. Der Tank schnappt sich dann Nazan, und ihr habt nur noch 30 % seiner Trefferpunkte vor euch. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass Nazan in der Luft sehr viel ungefährlicher ist als am Boden.

Tim Kaboth

Wachhabender Gargolmar

Riesiger Ork, der mit zwei Wächtern gegen euch kämpft. Die Wächter heilen Gargolmar, nachdem ihr ihn schwer verwundet habt. Deshalb müsst ihr die Wächter töten oder mit Crowd-Control-Fähigkeiten in Schach halten.

Fähigkeiten

NAHKAMPFSCHADEN: 800 - 1.400

WOGE: Ein Ansturmeffekt, der zudem das Ziel wegstößt. Der Schaden dieses Effekts beträgt ungefähr 1.500.

TÖDLICHE WUNDE: Stapelbarer Effekt, der die Heilung um 10 % pro Stapel reduziert. Dieser Effekt soll die zeitliche Dauer des Kampfes begrenzen, stellt euch aber im Normalfall vor keinerlei Probleme.

GEGENSCHLAG: Konterattacke, die jedoch nur 500 bis 600 Schadenspunkte verursacht.

Loot (rar, episch): Wachhabender Gargolmar 5 Spieler heroisch

Gleichförmiger Chrysopras 11 % Majestätischer Chrysopras 10 % Mächtiger Feueropal 9 % Stiefel des Dunkelwandlers 21 % Armschienen der gerechten Entlohnung 20 % Umhang des Ewiglebenden 19 % Blutritterverteidiger 18 % Stiefel des Wildpirschers 16 % Sturm 8 0 % Valanos' Langbogen 0 % Vollständige Liste anzeigen

Omor der Narbenlose

Dämon, der die Gruppe mit Schattenblitzen, Debuffs und Dämonenhunden bekämpft. Stellt euch nicht zusammen und haltet Abstand von den Dämonenhunden, dann kann wenig schiefgehen.

Fähigkeiten

NAHKAMPFSCHADEN: 800 - 1.000

SCHATTENBLITZ: 3.000 - 4.000 Schadenspunkte auf ein Ziel, das nicht in Nahkampfreichweite steht.

VERRÄTERISCHE AURA: Nicht entfernbarer Effekt, der auf einen zufälligen Spieler gezaubert wird. Dieser Effekt macht an allen Zielen in einem Umkreis von zehn Metern 4.000 Schattenschaden pro Sekunde. Der Debuff hält zwölf Sekunden lang. Achtet darauf, euch zu verteilen!

ORBITALSCHLAG: Der Tank wird in die Luft geschleudert und erleidet nach kurzer Zeit Fallschaden. Dies kann man umgehen, indem man mit Ansturmeffekten - Krieger mit ABFANGEN und Druiden mit WILDER ANSTURM - ohne Fallschaden auf den Boden zurückkehrt.

DÄMONENHUNDE: Omor beschwört Dämonenhunde, die über einen starken MANABRAND-Zauber verfügen. Dieser hat aber nur eine geringe Reichweite. Entweder die Dämonenhunde vom Tank offtanken oder von einem Hexenmeister mit VERBANNUNG und DÄMONEN VERSKLAVEN beschäftigen lassen.

Loot (rar, episch): Omor der Narbenlose 5 Spieler heroisch

Gleichförmiger Chrysopras 11 % Mächtiger Feueropal 11 % Majestätischer Chrysopras 8 % Gamaschen der Tierherrschaft 0 % Urnether 84 % Managetränkte Handschuhe 17 % Brustplatte der Purpurschmiede 17 % Dolch der Schreckensflamme 17 % Band der Mehrfachprismen 16 % Schlagstock der fünf Höllen 16 % Vollständige Liste anzeigen

Vazruden/Nazan

Ein Kampf mit zwei Phasen, der an Kämpfe gegen Magmadar und Onyxia erinnert. Erst kümmert ihr euch um den Ork Vazruden, der ziemlich schwach ist, aber von seinem Drachen Nazan aus der Luft unterstützt wird. Nachdem Vazruden schwer verletzt ist, landet Nazan und beharkt die Gruppe mit mächtigen Feuerangriffen und Furchteffekten. Nazan muss stets von der Gruppe weggedreht sein, sonst geht diese in Flammen auf.

Fähigkeiten der Bosse


Vazruden:

NAHKAMPFSCHADEN: 500 - 1.000 Punkte Schaden

Nazan:

NAHKAMPFSCHADEN: 1.000 - 1.500 Punkte Schaden

FEUERKEGEL: 4.500 Feuerschaden in einem kegelförmigen Bereich vor ihm. Dreht Nazan deshalb immer von der Gruppe weg!

FEUERBALL: 2.500 Feuerschaden

FLÜSSIGES FEUERMEER: Feuerstellen am Boden nach dem Einschlag eines Feuerballs. Diese verursachen 1.000 - 2.000 Feuerschaden. Weicht dem Feuer also aus.

FURCHT: Nazan benutzt einen Furchteffekt, der alle im Umkreis davonrennen lässt. Die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden. Krieger können mit einem Wechsel in die Berserkerhaltung und der Aktivierung von BERSERKERWUT den Furchteffekt kontern.

Loot (rar, episch): Nazan 5 Spieler heroisch

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Redaktion buffed.de
07.01.2009 13:03 Uhr
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