WoW-Guide: Höhlen des Wehklagens
Vorbereitung
Die Höhlen des Wehklagens liegen im Westen des Nördlichen Brachlandes und blieben von den Auswirkungen des Kataklysmus unangetastet. Betretet die Höhle bei den vergessenen Teichen und kämpft Euch durch die Deviat-Raptoren. Seid Ihr in einer riesigen Höhle voller tropischer Pflanzen angelangt, wendet Ihr Euch nach rechts und betretet die Instanz. Direkt im Eingangsbereich des Dungeons warten auch schon die Quest-Geber der Höhlen auf Euch.
Lady Anacondra (1)
Ihr Erreicht Lady Anacondra wenn Ihr die Raptoren und Ektoplasmen hinter Euch gelassen habt, und Euch in der ersten großen Höhle nach links wendet. Bevor Ihr die Lady angreift, beseitigt Ihr noch den Druiden des Giftzahns, der im Kreis um seine Herrin herumwandert. Danach geht's der Lady selbst an den Kragen. Anacondra stärkt sich selbst immer wieder mit Dornen, welche Nahkämpfern mit jedem Schlag 20 Punkte Naturschaden zufügen. Achtet darauf, dass Ihr Euch nicht selbst damit tötet. Zwischendurch versetzt sie ein zufällig ausgewähltes Gruppenmitglied in einen Schlafzustand. Zudem setzt sie ihrem Ziel mit Nahkampfattacken und Blitzschlägen zu.
Kresh, die Schildkröte (2)
Nachdem Ihr die Lady getötet habt, springt Ihr in den kleinen Fluß in der Mitte und haltet nach der Schildkröte Kresh Ausschau. Währenddessen beseitigt Ihr die Deviatkrokolisken und Ektoplasmen in der direkten Umgebung. Kresh selbst greift nur im Nahkampf an und besitzt keinerlei besondere Fähigkeiten.
Lord Kobrahn (3)
Habt Ihr Kresh überwältigt, folgt dem Fluss nach Westen. Nachdem Ihr Euch durch Schlangen und Druiden bis ans Ende des gewundenen Ganges in die Fangzahngrube gekämpft habt, wartet dort Lord Kobrahn auf Euch. Wie Lady Anacondra schlägt auch er im Nahkampf zu, wirkt Blitzschläge und versetzt einzelne Gruppenmitglieder in einen Schlafzustand. Nähern sich seine Lebenspunkte dem Ende, verwandelt er sich zudem in eine Schlange und setzt Euch mit stärkeren Nahkampfattacken und Gift zu.
Lord Pythas (4)
Nach Kobrahns Ableben springt Ihr am nördlichen Ende der Fangzahngrube über die Felsvorsprünge wieder zu den Krokolisken herunter. Entlang des Baches östlich von Euch geht's jetzt weiter in den nächsten Teil der Instanz, wo Deviatschlurfer, weitere Druiden und Deviatpitscher auf Euch lauern. Im gewundenen Abgrund angekommen gabelt sich der Weg. Wendet Euch nach rechts, wählt Ihr den kürzeren Weg durch einen kleinen See. In der nordöstlichsten Ecke des gewundenen Abgrunds hält sich Lord Pythas auf, der von einem Druiden und einem Schlurfer bewacht wird. Entledigt Euch der Wachen und kümmert Euch danach um Pythas. Der Lord schlägt mit zwei Waffen sehr schnell zu und wirkt gelegentlich einen Donnerknall, der hohen Schaden verursacht und das Angriffs- und Bewegungstempo der Getroffenen um 40 Prozent verringert. Wie die anderen Giftzahnlords wirft er Euch zudem Blitzschläge entgegen und legt einzelne Gruppenmitglieder schlafen.
Skum (5)
Von Lord Pythas Überresten aus haltet Ihr Euch zunächst links und wählt dann den Gang, der nach Osten führt. Ein Stückchen weiter geradeaus und ein paar Trash-Gegner später, steht Ihr vor dem Gehege der Donnerechse Skum. Nachdem Ihr die Wachen vor dem Gatter beseitigt habt, übernimmt der Tank Skum in der Mitte des Gatters. Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich großzügig im Kampfbereich, damit Skums Kettenblitzschlag nicht auf Eure Mitspieler überspringt. Bei etwa 15 Prozent seiner Lebenspunkte versucht Skum zu flüchten - entscheidet sich aber nach ein paar Metern, Euch wieder anzugreifen.
Lord Serpentis (6)
Von Skums Gatter aus geht's jetzt weiter nach Westen, wo Euch einige Druidengruppen und Pflanzen erwarten. Springt über die Klippe der Ewiglebenden und folgt dem Weg bis zu einer großen Plattform. Dort halten sich gleich zwei Bossgegner auf. Lord Serpentis wirkt wie seine Kollegen zuvor Blitzschläge und Schlafzauber. Ansonsten besitzt er keine Fähigkeiten, auf die Ihr Acht geben müsst.
Verdan der Ewiglebende (7)
Direkt links neben Serpentis hält sich das riesige Pflanzenwesen Verdan der Ewiglebende auf. Seine einzige Fähigkeit, neben starken Nahkampfattacken, sind die greifenden Ranken. Mit dieser Flächenattacke verursacht es Schaden an nahestehenden Spielern, wirft sie um und fesselt sie fünf Sekunden lang an Ort und Stelle. Heiler und Fernkämpfer halten deshalb so viel Abstand wie möglich zu Verdan.
Mutanus der Verschlinger (8)
Direkt hinter Verdan befindet sich ein kleines Loch im Boden. Ihr könnt hier gefahrlos herunterspringen, denn Ihr landet sicher in tiefem Wasser. Schwimmt ein paar Meter zum Ufer und Ihr findet Euch im bereits bekannten Flussbett wieder. Um zum letzten Boss zu gelangen, müsst Ihr Euch zunächst an den Anfang der Instanz zu Muyoh begeben. Sprecht mit ihm, um das Ritual zur Erweckung von Naralex zu starten. Folgt Muyoh zum Träumerstein und verteidigt ihn gegen angreifende Raptoren und Schlangen. Bei Naralex angekommen, startet Muyoh das Erweckungsritual. Kurz darauf nahen eine Welle Schlangen, gefolgt von einer Welle Ektoplasmen, die das Ritual unterbrechen wollen. Schlagt beide Wellen nieder und haltet nach Mutanus Ausschau. Sobald er aus dem Wasser herauskommt, greift Ihr ihn an. Von Zeit zu Zeit versetzt Mutanus einen Spieler acht Sekunden lang in einen Schlafzustand. Dazu wirkt er einen Donnerkracher, der Schaden an nahen Spielern verursacht und sie 2,5 Sekunden lang betäubt. Ein zufällig ausgewähltes Gruppenmitglied versetzt er außerdem in Angst und lässt es vier Sekunden lang flüchten.
Loot (rar, episch): Lady Anacondra 5 Spieler
Loot (rar, episch): Kresh 5 Spieler
Loot (rar, episch): Lord Kobrahn 5 Spieler
Loot (rar, episch): Lord Pythas 5 Spieler
Loot (rar, episch): Skum 5 Spieler
Loot (rar, episch): Lord Serpentis 5 Spieler
Loot (rar, episch): Verdan der Ewiglebende 5 Spieler
Loot (rar, episch): Mutanus der Verschlinger 5 Spieler
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