WoW-Guide: Höhlen der Zeit - Die Schlacht um Hyjal
Verteidigung des Allianzlagers
Die Schlachtgruppe wappnet sich - die Gegner sind nahe.
Sie kommen…
Sobald Euer Schlachtzug bereit ist, könnt Ihr Jaina Prachtmeer ansprechen, um die Bossbegegnung samt Trashmobs zu starten. In der ersten Welle erwarten Euch zwölf Ghule. Deren Gefährlichkeit ist eher gering – sie schlagen bei Tanks recht schwach zu. Erreichen sie ein niedriges Trefferpunkteniveau, suchen sie sich eine Leiche in ihrer Nähe und verwenden die Untoten-Rassenfähigkeit KANNIBALISMUS, mit welcher sie sich geringfügig heilen. Betäubungseffekte sind dagegen recht wirksam. Eure Vorgehensweise ist bei den folgenden Wellen ähnlich: Setzt einen Offensivkrieger in Tankausrüstung auf einen Gegner an. Dieser zieht den Gegner vor die Augen von Jaina, um diese in den Kampf zu involvieren. Ein Jäger zieht einen weiteren Gegner zu den Schützen am östlichen Zelt – sie liefern ebenso wie Anführerin Prachtmeer zusätzlichen Schaden.
Wenn Jaine Brachtmeer stirbt ist die Mission verloren.
Beschützt Jaina
Ein Defensivkrieger oder Feral-Druide übernimmt die Rolle eines Haupttanks. Seine Aufgabe besteht darin, ein einzelnes Ziel zu tanken, das alle Schadensklassen bearbeiten. Dies macht er bei zwei oder drei Gegnern. In der Zeit tanken die restlichen Tanks alle verbleibenden Gegner an. Vorher können die Priester noch einzelne Ghule FESSELN und aus dem Kampf nehmen, um Euch so mehr Übersicht zu gewähren. Sind die Fokusgegner besiegt, setzt Ihr mit Flächenschaden ein. Die Tanks achten nun vorrangig darauf, dass sie die Aufmerksamkeit der Gegner zurückholen, die auf die Magier oder Hexer zustürmen. Der Offensivkrieger sowie der Jäger bringen vorher natürlich Ihre ausgesuchten Gegner zurück. Im Schlepptau befinden sich die Schützen sowie Jaina Prachtmeer, die weitere Hilfe liefern. Vor allem Jainas Aura gewährt Euch zusätzliche Manaregeneration. Nach spätestens zwei Minuten muss jede Welle besiegt sein. Dies verschafft Euch eine kurze Verschnaufpause zum Auffüllen Eurer Manapunkte. Tote Spieler laufen übrigens direkt in die Instanz zurück.
Ghule erscheinen in fast jeder Welle - sie sind recht einfache Gegner und werden immer mit Flächenschaden bekämpft.
Gruftscheusale und Nekromanten
Die zweite Welle besteht aus zehn Ghulen und zusätzlich zwei Gruftscheusalen. Diese kennt Ihr sicherlich aus Warcraft 3. Sie sind, genau wie die Ghule, eher ungefährlich und können von Priestern gefesselt werden. Ihr Nahkampfschaden ist zwar etwas höher, sie benutzen jedoch vorrangig einen Fernangriff, der nur wenig Schaden anrichtet. Dennoch lasst Ihr sie nicht lange ungetankt. Nach zwei bis drei einzeln besiegten Gegnern setzt Ihr wieder den Flächenschaden ein. Der Jäger und der Offensivkrieger behalten ihre Aufgabe über die gesamten acht Wellen bei. In der dritten Welle begegnen Euch sechs Ghule sowie sechs Gruftscheusale – keine großartige Gefahr. In Welle Vier erscheinen zum ersten Mal Schattenhafte Nekromanten. Zusammen mit sechs Ghulen und vier Gruftscheusalen werden sie recht unangenehm.
Im Gegensatz zu allen anderen Widersachern sind dies menschliche Gegner. Da Ihr wegen des ohnehin benötigten Flächenschadens recht viele Magier bei Euch habt, fungiert die VERWANDLUNG als vorübergehende Ruhigstellung. Bei dieser Welle ist dies allerdings unnötig, da Ihr die beiden Nekromanten zuerst tötet. Die Fähigkeit dieser Gegner sind die gleichen wie in Warcraft 3. Sie schießen mit SCHATTENBLITZEN um sich, welche Ihr durch die üblichen Fähigkeiten unterbrechen könnt. Zu Beginn der Wellen mit den Nekromanten ist die ZAUBERREFLEKTION der Krieger enorm wichtig, um die ersten Blitze auszukontern. Aus gefallenen Humanoiden beschwören sie zwei Skelettschergen beschwören, welche allerdings recht schwach sind. Dieser Vorgang könnt Ihr jedoch ebenfalls unterbrechen. Ihr VERKRÜPPELN-Debuff verringert Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit, Priester oder Paladine entfernen diesen jedoch umgehend. Besiegt zuerst die beiden Zauberer, und setzt danach mit dem Flächenzauber ein.
Die Fesseln der Priester stellen die Monstrositäten für kurze Zeit ruhig.
Die Monstrositäten treffen hart
Die Welle Fünf besteht aus vier Nekromanten, zwei Ghulen und sechs Gruftscheusalen. Nutzt die Ghule, um Jaina und die Schützen in den Kampf zu bringen. Nebenbei tötet Ihr zwei oder drei Nekromanten durch gezieltes Feuer. Magier verwandeln die restlichen Nekromanten, damit sie diese nicht behindern. Im Anschluss beginnt Ihr wieder mit dem Flächenschaden. Ab Welle Sechs begegnen der Schlachtgruppe außerdem Monstrositäten. Diese stellen die wohl härtesten Trashgegner dar, da sie selbst Euren Tanks kräftig zusetzen. Schadensdimensionen von 2.500 Trefferpunkten pro Schlag sind keine Seltenheit. Des Weiteren umgibt die Biester eine giftige Aura, die gelegentlich Naturschaden anrichtet. Lasst Euch davon aber nicht aus der Ruhe bringen und geht wie gehabt vor: Priester fesseln so viele Monstrositäten wie möglich. Eine Monstrosität stellt das erste Ziel für den direkten Schaden dar. Verbleibende Gegner werden von Euch getankt. Tötet zwei oder drei Scheußlichkeiten im direkten Feuer und richtet dann die verbleibenden Untoten mit Flächenschaden hin.
Welle Sieben gestaltet sich ähnlich: Statt der sechs Spinnen erscheinen diesmal vier Ghule und vier Nekromanten. Verwandelt die Nekromanten und fesselt die Monstrositäten. Tötet gezielt die Nekromanten und Monstrositäten, die nicht durch diese Effekte unschädlich gemacht worden konnten. Im Anschluss folgt der obligatorische Flächenschaden. In Welle Acht sind nochmals alle Gegnertypen vertreten – sechs Ghule, vier Gruftscheusale, zwei Monstrositäten und zwei Nekromanten. Selbstverständlich fesselt und verwandelt Ihr die Gegner und nehmt Euch dann ihrer an. Für diese Welle habt Ihr sogar drei Minuten Zeit, danach erscheint der erste Boss, Furor Winterfrost. Hat dieser noch nicht in den Kampf eingegriffen, ist es Euch noch möglich, in die Instanz zu laufen. Während der Bossbegegnung ist dies, wie bei jeder anderen Schlachtzuginstanz auch, leider nicht gestattet. Regeneriert daher vor dem Boss Euer Mana, und erneuert gegebenenfalls Eure Buffs. Schurken können den Boss durch ABLENKEN kurzzeitig von seinem Kurs in Richtung Allianzbasis abhalten und Ihren Mitstreitern dadurch wertvolle Sekunden schenken.