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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Hallen des Ursprungs

21.12.2010 15:25 Uhr
|
360°
|
Die gigantischen Hallen des Ursprungs im östlichen Uldum sind eines der Prachtstücke in WoW - Cataclysm. Mit seinen sieben Bossen ist sie zudem die größte Instanz, in der es nur so von nützlichen Gegenständen wimmelt. Zusammen mit Brann Bronzebart macht Ihr Euch auf die Suche nach den Geheimnissen dieses uralten Bauwerks.

Vorbereitungen für die Instanz
Der Eingang zu den Hallen des Ursprungs liegt im Osten der größten Pyramide Uldums. Die Instanz ist für Spieler der Stufe 84 gedacht – mit diesem Level könnt Ihr den Dungeon auch über die Gruppensuche betreten. Mit einer selbst zusammengesuchten Gruppe vom eigenen Server ist die Instanz aber schon mit Stufe 83 zugänglich. Die Quests gibt es übrigens auch schon auf dieser Stufe, jedoch müsst Ihr zuvor in Uldum-Aufgaben erledigthaben. Erst gegen Ende der Quest-Reihe um den guten Doktor Harrison Jones werdet Ihr von Brann Bronzebart aufgefordert, ihn in der alten Pyramide zu treffen. Dort findet diese epische Quest-Reihe schließlich ihr Ende. Neben Eurem Tank und dem Heiler ist die Art der drei Schadensausteiler unwichtig, da in den Hallen des Ursprungs nahezu jeder Gegnerart anzutreffen ist. Je nach Notwendigkeit könnt Ihr also Eure Kontrollfertigkeiten einsetzen.

Tempelwächter Anhuur
Auf Eurem Weg ins Innere der Pyramide begegnet Ihr einigen Tempelbewohnern. Sie sind humanoider Natur und Ihr solltet keinesfalls auf kontrollierende Effekte verzichten. Die Feuerformer greifen mit Feuerbällen und den bekannten Meteoren an – stellt Euch hier ineinander, um fatalen Schaden zu verhindern. Die Runenmagier setzen ihrerseits Runen unter sich oder Verbündete, wodurch sie Gesundheit regenerieren. Euer Tank vermeidet, dass sich darin aufhalten. Die Schattenlanzer fallen durch hohen Umgebungsschaden auf - unterbrecht hier den "Pakt der Dunkelheit". Die Flinkpirschern sind eher ungefährlich. Deren "Geladener Schuss" richtet Stoffklassen richtet lediglich moderaten Schaden an zufälligen Spielern an. Einige Gegnergruppen und eine Rechtskurve später erspäht Ihr auch schon den Tempelwächter Anhuur, der den weiteren Weg versperrt.

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Erzählt von Euren Erfahrungen in den Hallen des Ursprungs – hier geht es zum entsprechenden Thread über den Tempelwächter Anhuur (normal) oder Tempelwächter Anhuur (heroisch)

Der Kampf mit Anhuur verläuft anfangs recht geradlinig. Lauft aus dem "Brennenden Licht" heraus, während Euer Heiler die "Göttliche Abrechnung" entfernt. Bei 66 und 33 Prozent seiner Trefferpunkte wirkt der Tempelwächter ein "Lichtschild" auf sich, durch welches er immun gegen Schaden wird. Außerdem beginnt er damit, die "Gellende Hymne" zu singen. Dies richtet an der gesamten Gruppe immer höher werdenden Heiligschaden an. Die einzige Möglichkeit, ihn am Wirken zu hindern liegt darin, in die Schlangengrube zu springen und die beiden Schalter zu betätigen. Dadurch ist er wieder anfällig gegen Schaden und Ihr könnt ihn mit einem Unterbrechungszauber zum Schweigen bringen. Ein Spieler mit unterbrechenden Fähigkeiten bleibt am Boss, während der Tank mit einem weiteren Spieler zu einem der Schalter springt, und die dortigen Schlagen an sich bindet. Danach eilt er zur anderen Seite, wo sich bereits ein Spieler um den Schalter gekümmert hat. Oben unterbrecht Ihr Anhuur beim Singen der Hymne, während der Tank mit den Schlangen nach oben flitzt. Bekämpft die Viecher mit Flächenschaden und kümmert Euch danach wieder um den Boss.

Fähigkeiten von Tempelwächter Anhuur
 
FähigkeitWirkung
Brennendes LichtRichtet jede Sekunde 9.750 bis 10.250 Zauberlichtschaden an.
Göttliche AbrechnungMagischer Effekt, der dem Spieler und allen Mitspielern im Umkreis von 15 Metern nach acht Sekunden 14.250 bis 15.750 Lebenspunkte entzieht.
LichtschildMacht Anhuur gegen jeglichen Schaden und Unterbrechungseffekte immun.
Gellende HymneStapelbarer Schwächungszauber, der je Stapel alle vier Sekunden 300 Punkte Heiligschaden anrichtet.
Giftbenetzte Fangzähne (Grubenotter)Richtet über 15 Sekunden alle drei Sekunden 2.775 bis 3.225 Punkte Naturschaden an.
 

Heroischer Modus von Tempelwächter Anhuur
Im heroischen Modus benötigt Ihr zehn Sekunden, bis sich jeder Schalter umgelegt hat. Deutlich schwieriger gestaltet sich der Kampf dadurch jedoch nicht. Ein Spieler bleibt wie im normalen Modus am Boss, um zum rechten Zeitpunkt die Hymne zu unterbrechen. Der Tank springt mit einem Schadensausteiler zu einem Schalter, welcher vom Schadensausteiler betätigt wird. Mit den Schlangen im Rücken läuft Euer Tank auf die andere Seite, wo sich bereits zwei weitere Spieler befinden. Einer kümmert sich bis zur Ankunft des Tanks um die Schuppentiere, während der andere seine Aufmerksamkeit dem Schalter schenkt. Danach geht es wieder nach oben.

Heroische Fähigkeiten von Tempelwächter Anhuur
 
FähigkeitWirkung
Brennendes LichtRichtet jede Sekunde 24.375 bis 25.625 Zauberlichtschaden an.
Göttliche AbrechnungMagischer Effekt, der dem Spieler und allen Mitspielern im Umkreis von 15 Metern nach acht Sekunden 42.750 bis 47.250 Lebenspunkte entzieht.
LichtschildMacht Anhuur gegen jeglichen Schaden und Unterbrechungseffekte immun.
Gellende HymneStapelbarer Schwächungszauber, der je Stapel alle vier Sekunden 400 Punkte Heiligschaden anrichtet.
Giftbenetzte Fangzähne (Grubenotter)Richtet pro Stapel über 15 Sekunden alle drei Sekunden 3.700 bis 4.300 Punkte Naturschaden an. Bis zu fünfmal stapelbar.
 

Loot-Table:

Loot (rar, episch): Tempelwächter Anhuur 5 Spieler

Anhuurs Gesangbuch 29 % Nachtheulamulett 22 % Giftzahnarmschienen 20 % Erweckende Schritte 14 % Gürtel der versteinerten Tränen 13 % Geheimnisvoller Zauberfoliant 1 % Himmlischer Splitter 0 % Vollständige Liste anzeigen

Loot (rar, episch): Tempelwächter Anhuur 5 Spieler heroisch

Nachtheulamulett 21 % Gürtel der versteinerten Tränen 20 % Anhuurs Gesangbuch 20 % Giftzahnarmschienen 19 % Erweckende Schritte 19 % Himmlischer Splitter 0 % Vollständige Liste anzeigen
21.12.2010 15:25 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 19. Dezember 2010
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Ist Euch das auch schon passiert, das beim Endboss Rajh, in der hero Version, der Infernosprung einen kleinen Bug hat? Wir waren gestern drinnen, dabei ist jedem Spieler in der Gruppe (bei mehreren Versuchen natürlich) aufgefallen, dass wenn Rajh Infernosprung castet und der anvisierte Spieler aus dem Zielkreis läuft, schon mindestens einen Abstand des 1,5 fachen Durchmessers hat, trotzdem weggeschleudert und somit getötet wird. Selbst die Ferral Katze mit aktivem sprinten hat es so erwischt.

MfG
am 13. Dezember 2010
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Hat das eigentlich nen sinn das man bei Erdwüter Ptah auf den kamelen reiten kann und so den Bosskampf machen kann?
am 11. Juni 2011
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nicht nur der Erfolg ist da ausschlaggebend man kann auf den Kamelen wärend der bewegung casten
und da seh ich den riesen Vorteil für Heiler oder Casterklassen
am 17. Dezember 2010
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Ja und zwar bekommt man einen Erfolg wenn man ihn auf einem KAmel besiegt.

"Passt das Kamel durchs Nadelöhr" oder so ähnlich.
am 04. Dezember 2010
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Heroischer Modus von Tempelwächter Anhuur
Im heroischen Modus ändern sich nur die Schadensdimensionen, der Rest des Kampfes läuft genauso ab wie im normalen Modus.


Also bei mir in der Beta hat sich außerdem der Cast Timer beim umlegen der Schalter auf 10 Sekunden erhöht. Dadurch musste die ganze Gruppe mit runter und der Tank hat schon da die Schlangen an sich gebunden
am 21. Dezember 2010
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Das trifft auch für die Verkaufsversion zu, da ist der Guide unvollständig.

Wir machen es so, dass wir mit der gesamten Gruppe an einer Seite runter hüpfen, Tank voran. Vorher wird abgesprochen wer welchen Schalter klickt, der Rest folgt dem Tank der die Schlangen nach oben zieht und macht oben angekommen Aoe. Sobald auch die Schalterleute oben sind, wird weiter Bossdmg gemacht.

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