WoW-Guide: Flucht aus Durnholde
Wir haben die Baracken abgefackelt und damit Thralls Vertrauen erworben
Zurück in die Vergangenheit
Mit den drei Instanzen in den Höhlen der Zeit führt Blizzard zum ersten Mal World of Warcraft Geschichte zum hautnahen Miterleben ein.
Quests im alten Hügelland
Den Flug mit dem Drachen gibt es gratis aber mit weitreichenden Folgen.
Die erste und einfachste Instanz steht für Spieler ab der Stufe 66 zur Verfügung und entführt euch zu einem grandiosen Abenteuer ins Vorgebirge des alten Hügellandes, wo ihr im Internierungslager Burg Durnholde keinen geringeren als den Orc-Anführer Thrall befreien müsst. Wie in allen Instanzen der Höhlen der Zeit erwerbt ihr dort Rufpunkte für die Fraktion: Hüter der Zeit.
Der magische Kreis ist der Ausgangspunkt für die Führung durch die Höhlen
Die Sache mit den Vor-Quests
Zutritt zur Instanz erhalten nur diejenigen, die zuvor einmalig eine Führung durch die Höhlen in Tanaris absolviert haben. Diese startet bei dem Ordner der Zeit direkt am Eingang des Höhlensystems. Wichtig: Absitzen, bevor ihr den Ordner ansprecht, denn ansonsten verpasst ihr den kostenlosen Flug auf einem goldenen Drachen. Nach der Landung erwartet euch Andormu in einem magischen rot-leuchtenden Kreis. Bei ihr beginnt die Führung durch die eigentlichen Höhlen der Zeit. Sobald diese abgeschlossen ist, dürft ihr die erste Instanz (Das alte Hügelland)betreten. Den entsprechenden Quest nehmt ihr gleich von Andormu mit. Eine optimale Gruppe besteht aus den Klassen Magier, Krieger, Priester, Hexenmeister und Schurke. Dadurch könnt ihr deren Crowd-Control-Fähigkeiten bestens einsetzen.
In der Burg Durnholde waren in der Vergangenheit viele Orcs interniert.
Bombenstimmung in der Burg
Kurz hinter dem Instanzeingang erwartet euch Erozion. Wichtig: Jedes Gruppenmitglied muß Erozion ansprechen und Brandsätze mitnehmen. Brazen, der goldene Drachen bringt euch nur denjenigen kostenlos direkt vor das Tor der Burg Durnholde, der auch die Brandsätze einstecken hat. Der Weg durch das Internierungslager gestaltet sich als sehr linear, verlaufen ist nahezu ausgeschlossen. Wichtig, insbesondere für schnelle Gruppen, ist die Patrouillen im Auge zu behalten. Deren Laufwege führen immer hinter den Baracken entlang, so dass sie leicht übersehen werden um euch dann im ungünstigsten Moment zu überraschen.
Noch sind die Soldaten Lordaerons ahnungslos, bald sind sie untot
Die Gegner im Focus
Zu Beginn der Instanz stehen jeweils zwei Wächter, die schnell und unkompliziert erledigt werden können. Sofern ein Magier oder ein Schurke in der Gruppe ist, wird einem der beiden eine Zwangspause mit VERWANDLUNG oder KOPFNUSS verordnet, während sich die Gruppe um den anderen Wächter kümmert. Die Patrouillen bestehen immer aus jeweils einem Wärter und einem Wachhund (beide Stufe 68 Elite). Empfehlenswert: passt die Patrouille ab und erledigt zuerst die Wärter, das erspart vor allem dem Heiler in der Gruppe einige Nerven. Sobald ihr die Wärter vor den Baracken angegreift, stürmen mindestens zwei weitere aus der Hütte um euer Vorhaben zu verhindern. Am gefährlichsten für die Gruppe sind allerdings die Scharfschützen. Deren Streuschuss lässt die Fernkämpfer unkontrolliert in noch unbeteiligte Gegnergruppen laufen. Sobald ein Scharfschütze in den Kampf eingreift, muss der Tank diesen sofort in den Nahkampf zwingen, um die Gefahr des Streuschusses von der restlichen Gruppe zu nehmen.
Wir haben die Baracken abgefackelt und damit Thralls Vertrauen erworben
Kehraus in der Burg
Nachdem die Baracken in Flammen stehen und Leutnant Drach am Boden liegt, macht ihr euch weiter auf den Weg in die Feste zur Befreiung Thralls. Diesen findet ihr eingeperrt im Keller der Burg. Vor dem Eingang der Zitadelle erwartet euch die erste Gruppe, die aus mindestens vier Gegner besteht. Gefährlich werden die Gegner nur, wenn ihre Gruppe es nicht schafft, die magiebegabten Gegner zuerst auszuschalten. Deren Spezialität ist neben VERWANDLUNG (meistens wird es euren Heiler treffen) auch das Heilen der eigenen Mitstreiter. Tipp: Räumt das Erdgeschoss der Zitadelle gründlich auf, bevor ihr weiter in den Keller zu Thrall marschiert.
Thrall wartet im Keller auf seine Befreier
Für die Horde
Bei Thrall gebt ihr den ersten Quest der Instanz ab. Wichtig: Ihr könnt Thrall nur dann ansprechen, wenn ihr vorher alle Baracken abgefackelt habt. Jeder aus der Gruppe muss den Quest abgeben, bevor ein Teammitglied Thrall erneut anspricht, um diesen aus dem Gefängnis zu befreien. Wichtig: Mindestens ein Gruppenmitglied muss Thrall ansprechen, um die Eskort-Mission zu starten, bzw. fortzusetzen, die restliche Gruppe kann währenddessen regenerieren oder bereits Aufstellung für den nächsten Kampf am Burgeingang nehmen. Sobald Thrall aus der Zelle stürmt hat die Gruppe keine Zeit für Regenerationspausen mehr - Thrall findet zielstrebig jeden Gegner auf dem Weg zum Burgtor. Deshalb müsst ihr vor seiner Befreiung eine ausgedehnte Buff- und Trinkpause einlegen. Zwar verfügt Thrall über viel Lebenspunkte, ohne eure Hilfe kommt er jedoch nicht weit. In dieser Phase sind Heil- und Manatränke äußerst hilfreich, die VERWANDLUNG von Magiebegabten Gegnern aus den Gruppen durch euren Magier ist hier unverzichtbar. Kurz vor dem Tor stoppt Thrall und ihr habt endlich Zeit für die notwendige Ruhepause. Die ist auch dringend erforderlich, denn vor dem Tor wartet bereits der zweite Boss der Instanz, Kaptain Skarloc, zusammen mit zwei Begleitern. (Siehe Kasten "Kaptain Skarloc")
Das Pferd des Paladins ist kein episches und läuft daher langsam
Der Weg nach Tarrens Mühle
Freundlicherweise überlässt uns der Kaptain sein Streitross, dass von Thrall zur weiteren Reise nach Tarrens Mühle genutzt wird. Die vereinzelt auftretenden Patrouillen (immer drei Wachen) stellen kein größeres Problem dar. Unterhalb des Dorfes wartet Thrall auf eine erneute Ansprache durch ein Teammitglied. Nutzt die Pause um euch vollständig zu erholen, die nächsten Gegnergruppen (vier Gruppen zu je zwei Wachen und einem Hexenmeister in der Scheune, in der Kirche, im Gasthaus und im ersten Stock des Gasthauses) kommen schnell hintereinander, auch hier ohne Regenerationspause. Sobald ihr im ersten Stock die Gruppe erledigt habt, wartet Thrall auf erneute Ansprache. Mit dieser startet das Ereignis um den Endboss der Instanz. (Siehe Kasten "Der Epochenjäger")
Ob die schwere Kindheit bereits sein Schicksal prägt ?
Das Beste zum Schluss
Wichtig: Während der einzelnen Abschnitte der Eskortmission, muss Thrall immer den Kampf beginnen, sonst geht der Event nicht weiter - dieses Problem soll spätestens mit Patch 2.1 behoben sein. Blizzard führte mit der Instanz übrigens nicht nur die intakte Burg Durnholde ein, auch Süderstade und Tarrens Mühle sind vorhanden. Vor allem das Städtchen Süderstade läd zum verweilen und staunen ein, hier gibt sich die Prominenz, beispielsweise Hochinqusitoren Weißsträhne aus dem Scharlachroten Kloster, Naxxramas-Endboss Khel'Thuzad in Menschengestalt oder Angelmeister Nat Pagle, ein Stelldichein. Darüber hinaus findet ihr neben Verkäufern auch Gelegenheit eure Ausrüstung reparieren zu lassen.
Alexander Lutz
Leutnant Drach
Der erste Boss der Instanz erscheint an der Holztreppe sobald alle 5 Brandsätze gelegt und die Baracken in Flammen stehen. Er läuft von dort bis zu den letzten Baracken. Am besten fangt ihr ihn unter der Brücke ab. Drach ist eine Kriegerklasse u und attackiert nur im Nahkampf. Sobald er DROHRUF einsetzt, müssen die Fernkämpfer und Heiler ihre Aktionen einstellen, bis der Tank die Aggro wieder besitzt, ansonsten setzt Drach den Fernkämpfern mit TÖDLICHER STOSS und spontanen Feuerbällen zu. Trotz seines dicken Lebenspolsters ist er ein leichter Gegner, wenn sich Stoffträger in ausreichender Entfernung zu ihm aufstellen. So wird nur der Tank von seinen Attacken erwischt.
Fähigkeiten:
Normale Attacke: 1300 Schaden
Spezialangriffe:
DROHRUF - der Tank wird paralysiert und alle Gegner im Umkreis von 10 Metern ergreifen die Flucht. Der Leutnant resettet dadurch die Aggro.
WIRBELWIND: 1800 Schaden - Der Leutnant kündigt den Wirbelwind durch Schreien an, Nahkämpfer entgehen der Attacke, in dem sie zwei Schritte zurück gehen.
TÖDLICHER STOSS: 2200 Schaden
FEUERBALL: 3000 Schaden
KNIESEHNE - das Bewegungstempo des getroffenen wird 15 Sekunden um 50 Prozent reduziert
Loot (rar, episch): Leutnant Drach 5 Spieler
Kaptain Skarloc
Der Kaptain selbst ist keine harte Nuss, in Kombination mit seinen zwei Begleitern (Veteran von Durnholde und Aufseher von Durnholde) aber ein schwere Hürde. Skarloc ist ein Paladin, der Aufseher ein Priester. Beide heilen die Gruppe regelmäßig, der Aufseher zerstört eurer Gruppenspiel mit PSYCHISCHER SCHREI. Die Heilzauber können jedoch unterbrochen werden (Schildschlag, Tritt). Empfehlenswerte Taktik für die Gruppe ist den Aufseher zu separieren (damit Thrall ihn nicht trifft) und zu verwandeln. Der Veteran ist das erste Ziel, danach der Aufseher und zum Schluß der Kapitän. Wichtig: Falls die Verwandlung des Aufseher vorzeitig abbricht, muss dieser euer primäres Ziel sein und schnellstens zu Boden gehen. Er und Kaptain Skarloc heilen sich und die Gruppe wieder hoch.
Fähigkeiten:
Nahkampfattacke: 1100 Schaden
BLOCKEN: Erhöht Skarlocs Blockwert 10 Sekunden um 30 Prozent, reflektiert 450 Heiligschaden
HEILIGES LICHT: Heilt sich oder seine Mitstreiter um 6000 Punkte
PYCHISCHER SCHREI: (Aufseher) lässt alle Angreifer im Umkreis unkontrolliert die Flucht ergreifen.
Loot (rar, episch): Hauptmann Skarloc 5 Spieler
Der Epochenjäger
Das dicke Ende kommt zum Schluss. Der Epochenjäger samt seinen Begleitern fordert alle Fertigkeiten und Fähigkeiten der Gruppe. Nachdem ihr Thrall erneut angesprochen habt, erscheint der Epochenjäger in Tarrens Mühle. Nehmt hier gleich vor der Kirche Aufstellung. Bevor ihr diesen attackieren könnt, stürmen hintereinander drei Gruppen zu je drei Stufe 67-68 Elite Drachkins (zwei Nahkämpfer, ein Fernkämpfer) auf euch ein. Die erste Gruppe attackiert von vorne, die zweite von links und die dritte abermals von vorne. Taktiktipp: Der Tank zieht den letzten verbleibenden Drachkin zum Spawnpunkt der nächsten Gruppe. So spart er sich den Laufweg und kann die neue Gruppe schnell bearbeiten. Das Team befindet sich die gesamte Zeit über im Kampf, sollte demnach ein Mitstreiter fallen, kann er nur durch einen Druiden wieder belebt werden.
Der Epochenjäger selbst greift an, wenn der letzte Drachkin im Staub liegt. Der Drache muss von der Gruppe weg getankt werden, damit diese nicht unter seinen Spezialattacken leidet. Weiterhin belegt der Epochenjäger ein zufälliges Gruppenmitglied mit dem Fluch DROHENDER TOD, der über 15 Sekunden alle drei Sekunden 750 Schaden anrichtet.
Fähigkeiten:
Nahkampfattacke: 1500 Schaden
SANDATEM: 2000 Arkanschaden, der kegelförmig vom Kopf des Drachen nach vorne geht und für zehn Sekunden die Angrifss- und Bewegunsgeschwindigkeit um 50 Prozent reduziert.
FLÜGELSTOSS: Kickt die Nahkämpfer und richtet 500 Schaden an.