WoW-Guide: Düsterbruch
Vorbereitung
Der Düsterbruch ist nach wie vor in das Wucherborkenviertel (Ost), die Hauptstadtgärten (West) und die Gordokhallen (Nord) aufgeteilt. In den Gordokhallen könnt Ihr immer noch den sogenannten "Tributrun" ausführen, der Euch zusätzliche Beute beim Endgegner beschert – dazu müsst Ihr die einzelnen Wachen und Hauptman Krombruch am Leben lassen und bis zum Endboss durchmarschieren. Wir verraten Euch in unserem Guide, wie Ihr die Bosse bezwingt - oder umgeht - und welche Beute Ihr ergattern könnt.
Düsterbruch – Ost (Das Wucherborkenviertel)
Pusillin (1) (Benötigt für die Quest: Pusillin der Dieb)
Nachdem Ihr die Instanz betreten habt, wendet Ihr Euch nach links. Dort bemerkt Ihr einen kleinen Wichtel namens Pusillin. Sprecht mit ihm und folgt Ihm. Er führt Euch durch einige Gruppen von Pflanzen, Bäumen und Dämonen. Achtet auf die wuchernden Pflanzenkapseln auf dem Boden - berührt Ihr sie, setzen sie eine Giftwolke frei. Sobald Ihr den Gang im Osten betretet, müsst Ihr dazu auf unsichtbare Schattenpirscher Acht geben. Auf seinem Weg bleibt Pusillin immer wieder stehen, und Ihr müsst ihn erneut ansprechen, damit er seinen Weg fortsetzt. Um ihn nicht aus den Augen zu verlieren, könnt Ihr ihn mit einem Zeichen markieren. Nehmt den Wicht dazu ins Ziel, rechtsklickt auf sein Portrait und wählt die Option "Schlachtzugssysmbol". Welches Symbol Ihr aussucht, ist Euch überlassen. Seid Ihr im verstreckten Zugang bei Pusillins Unterschlupf angekommen, sprecht Ihr ihn ein letztes Mal an. Der Wichtel ruft vier zusätzliche Familiare, die ihn im Kampf unterstützen. Euer Tank bindet alle Gegner an sich, und die Fernkämpfer halten möglichst viel Abstand. Pusillin und seine Schergen werfen Euch immer wieder Feuerbälle und Feuerschläge entgegen. Zudem nutzt er eine Druckwelle als Flächenzauber, die das Bewegungstempo der Getroffenen sechs Sekunden lang verringert.
Lethtendris (2)
Verlasst Pusillins Empore und nehmt den Gang zurück in Richtung Eingang. Bevor Ihr jedoch wieder auf den Rundweg gelangt, wendet Ihr Euch nach Süden und betreten einen weiteren Raum, der von Dämonen und einzelnen Peitschern besetzt wird. Räumt den Weg zur Rampe frei und schon steht Ihr vor dem zweiten Bossgegner des Wucherborkenviertels: Lethtendris und ihr Wichtel Pimgib. Der Tank schnappt sich sowohl Lethtendris als auch ihren Begleiter und bindet die beiden an sich. Eure Schadensverursacher kümmern sich zunächst um den Wichtel und bearbeiten danach die Hexenmeisterin. Pimgib wehrt sich gegen seine Angreifer mit Feuerbällen, Druckwellen und einem Flammenpuffer. Lethtendris wirkt immer wieder Leerenblitze auf den Tank, die hohen Schattenschaden verursachen. Ihre Schattenbitzsalven treffen alle Spieler in der Nähe. Außerdem wirkt sie gelegentlich einen Feuerbrand auf den Tank, der 15 Sekunden lang alle drei Sekunden zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Nahkämpfer achten auch auf ihren Dornenfluch, denn das verfluchte Ziel hat eine Chance von 50 Prozent sich bei einem Angriff selbst Schaden zuzufügen.
Hydrobrut (3)
Direkt in der unteren Wand neben der Rampe, die zu Lethtendris führt, befindet sich ein Durchgang. Kämpft Euch durch die Satyrgruppen im folgenden Raum. In einem kleinen Brunnen in der Mitte des Raumes befindet sich Hydrobrut. Der Wasserelementarverringert gelegentlich die Ausdauer nahestehender Spieler um zehn Prozent. Zudem beschwört er Geysire, die Frostschaden verursachen und nahestehende Spieler in die Luft werfen. Lasst Euch von diesen Geysiren nicht in weitere Gegnergruppen werfen. Zu guter Letzt besitzt Hydrobrut noch eine Entwaffnen-Attacke, die dem Tank die Waffe stiehlt und ihn zurückwirft. Hat er etwa 50 Prozent seiner Lebensenergie erreicht, beschwört Hydrobrut zwei Hydrolinge, die mit ihren Hydrostrahl-Attacken das Bewegungstempo der Getroffenen um 60 Prozent verringern und sie zurückwerfen.
Zevrim Dornhuf (4)
Setzt Euren Weg nach Norden fort und folgt dem Gang in den oberen Bereich. Dort erwartet Euch der nächste Boss Zevrim Dornhuf an seinem Altar. Um zum Endboss der Instanz zu gelangen, müsst Ihr Dornhuf töten. Ein zufällig ausgewählter Spieler erleidet immer wieder den Schwächungszauber Starke Schmerzen, der 15 Sekunden lang alle drei Sekunden Schattenschaden verursacht. Außerdem opfert Dornhuf einen zufällig ausgewählten Spieler sechs Sekunden auf seinem Altar und fügt ihm dabei schweren Schaden zu. Der geopferte Spieler muss in dieser Zeit vom Heiler stark geheilt werden.
Alzzin der Wildformer (5)
Kehrt zurück zum Wasserbasin und wählt jetzt den rechten Durchgang zum Konservatorium. Dort wartet Eisenborke der Erlöste auf Euch. Achtet auf Eurem Weg auf umherstreifende Gegnergruppen und bekämpft sie, sollten sie Euch zu nahe kommen. Sprecht dann Mit Eisenborke, der Euch nach Dornhufs Ableben die Tür zum letzten Boss öffnet. Folgt Eisenborke und tretet durch die Tür in den Schrein von Eldretharr. Kämpft Euch eine Seite des Rundweges durch Wucherborkenzermalmer und schon steht Ihr vor der letzten Herausforderung dieses Instanzabschnittes: Alzzin der Wildformer. Der Boss verwandelt sich in unregelmäßigen Abständen in einen Baum oder einen Terrorwolf und erlangt dadurch besondere Fähigkeiten. Im Baumgestalt schlägt er den Tank immer wieder zurück oder entwaffnet ihn. Als Terrorwolf zerfleischt er den Tank und hinterlässt einen Schwächungszauber auf ihm, der alle zwei Sekunden Blutungsschaden verursacht. Zudem fügt sein Heimtückischer Biss erhöhten Schaden zu. In normaler Gestalt stärkt Alzzin sich mit Dornen, die Nahkämpfern pro Angriff Schaden zufügen. Zudem entzieht er zufällig gewählten Spielern Mana oder fügt Ihnen mit Welken Schaden über Zeit zu. Erreicht Alzzin zudem 50 Prozent seiner Trefferpunkte, ruft er immer wieder einige Diener zu sich, die Ihr mit Flächenschaden beseitigt.
Düsterbruch – West (Die Hauptstadtgärten)
Tendris Wucherborke (6)
Säubert den Rundweg zunächst von den vier umherwandernden Beschützern von Eisenborke, damit diese Euch im Kampf gegen Wucherborke nicht in die Quere kommen. Um später gegen Immol'thar kämpfen zu können müsst Ihr zuvor alle Pylonen der Instanz ausgeschaltet haben. Der Erste befindet sich in der Mitte der Grünfläche im ersten Teil dieses Instanz-Abschnittes. Beseitigt die arkanen Elementare, die sich um den Pylon versammelt haben, um diesen zu zerstören. Danach geht's weiter nach Westen zu Tendris Wucherborke, einem alten Baumwächter. Der Tank dreht das Baumwesen von der Gruppe weg, damit kein Mitspieler von dessen Spalten-Attacke gefährdet wird. Während des Kampfes teleportiert er zufällig ausgewählte Ziele zu sich und umschlingt sie mit Wurzeln, die das Ziel bis zu zehn Sekunden lang festhalten und alle drei Sekunden Schaden verursachen. Zudem wirkt er greifende Ranken, einen Flächenzauber, der alle Ziele zu Boden wirft, Schaden verursacht und sie kurze Zeit bewegungsunfähig macht – hierauf muss Euer Heiler besonders Acht geben.
Magister Kalendris (7)
Von Wucherborke geht's jetzt die Rampe wieder noch und durch den nördlichen Durchgang zum Hof der Hochgeborenen. Hier erwarten Euch zunächst einige Geister, die Euch mit Frostattacken angreifen. Bleibt zunächst auf der unteren Ebene und lauft an der Rampe vorbei, bis Ihr links von Euch Magister Kalendris an der Außenmauer entdeckt. Der Magister setzt Euch mit Gedankenschlägen und Gedankenschinden zu. Zudem verteilt er den magischen Effekt Schattenwort: Schmerz, der 18 Sekunden lang alle drei Sekunden Schattenschaden auf dem Ziel verursacht. Wenn möglich, sollte Euer Heiler diesen Effekt entfernen. Seine Hauptfähigkeit besteht jedoch darin, dass er immer wieder die Gedanken eines zufällig gewählten Spielers kontrolliert. Die betroffenen Gruppenmitglieder versucht Ihr mit Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle von Euch fern zu halten bis der Effekt nach zehn Sekunden von selbst verschwindet.
Illyanna Rabeneiche (8)
Über die Rampe im Norden geht's in den oberen Bereich des Hofs der Hochgeborenen. Im südwestlichen Bereich erwarten Euch die Jägerin Illyanna Rabeneiche und ihr Begleiter Ferra. Zunächst bereitigt Ihr jedoch die umstehenden Geister der Eldreth, damit diese Euch nicht im Kampf gegen Illyanna stören. Kümmert Euch zunächst um den Bären Ferra, damit dieser Euch nicht mehr mit seinem Sturmangriff betäubt. Illyannas erschütternder Schuss betäubt die ganze Gruppe kurzzeitig, sodass Euer Heiler darauf achten muss, die Gruppe stets auf vollem Leben zu halten. Zudem wirkt sie in einem Bereich vor sich einen Mehrfachschuss. Außer dem Tank halten sich deshalb alle hinter dem Boss auf. Aus Illyannas Feuerbrandfallen und Salven bewegt Ihr Euch schnell heraus, um zusätzlichen Schaden zu vermeiden. Im Anschluss an den Kampf säubert Ihr noch den Rest des oberen Bereiches, um zwei weitere Pylonen im Südosten und Nordosten auszuschalten. Besucht zudem die Uralte Shen'dralar im Osten, denn sie versorgt Euch mit der Aufgabe Immol'thar zu töten.
Immol'thar (9)
Kehrt jetzt zum ehemaligen Sitz von Tendris Wucherborke zurück und nutzt die Tür auf der rechten Seite. Der Gang dahinter führt Euch in das Gefängnis von Immol'thar. Um das Kraftfeld um den Boss herum abzuschalten, müsst Ihr noch zwei Pylonen abschalten. Diese befinden sich im Nordosten und im Südwesten des kreisförmigen Bereichs. Auf Eurem Weg begegnen Euch arkane Elementare, die patrouillieren. Achtet darauf nicht zu viele Gegner zur gleichen Zeit zu bekämpfen, denn sie verursachen hohen Schaden. Sobald das Kraftfeld abgeschaltet ist, widmet Ihr Euch dem Dämonenhund Immol'thar. Der Boss beschwört immer wieder Augen von Immol'thar, die Ihr sofort tötet. Der Tank zieht Immol'thar in die Mitte des Kreises, der Rest der Gruppe verteilt sich hinter dem Dämon, um seinem Spalt-Angriff zu entgehen. Der Boss wirkt immer wieder einen infizierten Biss auf den Tank, welcher den erlittenen körperlichen Schaden des Tanks erhöht. Der Heiler hat hier allerhand zu tun, denn der Boss schlägt mit hohem Schaden auf den Tank ein.
Prinz Tortheldrin (10)
Durch den Gang im Nord-Osten betretet Ihr das Athenaeum. Dort wartet Prinz Tortheldrin direkt unterhalb der Empore im Südwesten des Raumes. Er schlägt sehr schnell zu und wirkt von Zeit zu Zeit einen Wirbelwind, der alle Spieler in Nahkampfreichweite trifft. Fernkämpfer und Heiler halten deshalb Abstand zu ihm. Der Tank wird zudem von Tortheldrins Arkanschlag gelegentlich durch den Raum geworfen und durch einen Beschwörungszauber zum Prinzen teleportiert. Zauberklassen – vor allem Heiler - geben auf den Gegenzauber des Bosses Acht. Wichtig: Wollt Ihr im Anschluss den Nordflügel von Düsterbruch besuchen, müsst Ihr dies über den Haupteingang tun. Der Durchgang vom Athanaeum zum Nordflügel ist mit Cataclysm geschlossen worden.
Düsterbruch - Nord (Die Gordokhallen)
Wache Mol'dar (11)
Die schwer gepanzerte Wache Mol'dar findet Ihr direkt zu Beginn der Instanz innerhalb der Grünfläche. Dort steht er allerdings nicht alleine – bevor Ihr also seine Aufmerksamkeit auf Euch zieht, beseitigt Ihr die Oger und Mastiffs in diesem Bereich. Habt Ihr freie Bahn, widmet Ihr Euch der Wache. Mol'dar schlägt hart zu und bearbeitet Euren Tank mit kräftigen Stößen und Schildhieben. Ist er bei etwa 50 Prozent seiner Lebenspunkte angekommen, verfällt er zwei Minuten lang in Raserei, welche seinen Schaden und sein Angriffstempo erhöht. Haltet Euch zudem auch als Heiler oder Fernkämpfer im Nahkampfbereich hinter dem Rücken der Wache auf, um seiner Schildattacke zu entgehen. Dies kann und wird er nur ausführen, wenn ein Spieler außerhalb der Nahkampfreichweite steht. Dennoch müsst Ihr Obacht geben, denn Mol'dar dreht sich gelegentlich um und haut einem Spieler seinen Schildhieb um die Ohren. Entschließt Ihr Euch die Wache für bessere Beute beim Endboss am Leben zu lassen, ignoriert Ihr die Grünfläche und setzt Euren Weg nach links fort.
Stampfer Kreeg (12)
Geht nun die Rampe gegenüber dem Eingang hinauf und wendet Euch nach links. An der rechten Seite der Wand, hinter einer Dreiergruppe Oger, seht Ihr den betrunkenen Stampfer Kreeg, der entweder sein Mittagsschläfchen hält oder angetrunken herumtanzt. Für einen betrunkenen Oger setzt Euch der Stampfer mit allerhand Fähigkeiten zu. So bespuckt er gelegentlich den Tank mit Alkohol und verringert dessen Trefferchance um 75 Prozent. Dazu wirkt er einen Kriegsdonner, der alle Ziele im Nahkampfbereich trifft und sie zurückwirft. Nahkämpfer müssen sich außerdem vor seinem Wirbelwind in Acht nehmen. Lasst Ihr ihn am Leben, könnt Ihr - nachdem Ihr den König getötet habt und selbst zum König geworden seid – bei ihm seltenen Alkohol kaufen.
Wache Fengus (13)
Durch die Torbögen im Westen geht's jetzt unter den kleinen Pavillon, unter dem sich eine kleine Truhe befindet. Plündert sie, um den Schlüssel für die Gordokhoftür zu erhalten. Wache Fengus patrouilliert in diesem Bereich ständig hin und her. Beseitigt so viele Oger- und Mastiffgruppen wie nötig und kümmert Euch dann um Fengus. Er besitzt dieselben Fähigkeiten wie Wache Mol'dar, weshalb der Kampf exakt gleich abläuft. Lediglich sein verursachter Nahkampfschaden ist höher als der seines Kollegen. Dafür hält er aber durch weniger Lebenspunkte auch nicht so viel aus. Um später bessere Beute von König Gordok zu erhalten, könnt Ihr der Wache jedoch auch aus dem Weg gehen und sie am Leben lassen.
Wache Slip'kik (14)
Mit dem Schlüssel aus Fengus Truhe öffnet Ihr die Gordokhoftür und tretet in den Gang dahinter. Hier erwarten Euch einige Oger-Hexenmeister mit Dämonenbegleitern. Achtet auf herumschwirrende Augen von Kilrogg und schaltet diese schleunigst aus, denn ansonsten beschwören sie Netherwandler, die hohen Gruppenschaden verrichten. Als nächstes steht Ihr einer Horde Ungeziefer gegenüber, die Ihr mit Flächenzaubern bekämpft. Wache Slip'kik patrouilliert durch die Gänge des Raumes. Greift Ihr sie an, läuft der Kampf auf dieselbe Weise, wie gegen Mol'dar und Fengus ab. Möchtet Ihr die Wache leben lassen, um von König Gordok später bessere Beute zu erhalten, nutzt Ihr die Falle mit dem blauen Fragezeichen darüber und wartet, bis Slip'kik über sie drüber läuft.
Hauptmann Krombruch (15)
An dieser Stelle überlegt Ihr Euch, ob ihr den Hauptmann töten möchtet, oder ihn für mehr Beute bei König Gorkok am leben lassen wollt.
Hauptmann am Leben lassen:
Entscheidet Ihr Euch dazu, ihn am Leben zu lassen, holt Euch die Quest "Der Ogeranzug der Gordok" von Knot Zwingschraub in der Ecke des Raumes. Kämpft Euch danach durch die Oger weiter die Rampe hoch und befreit die mittlere Plattform von den Gegnern. In der Mitte der Plattform bemerkt Ihr ein Körbchen mit Ogergerbemittel. Plündert es und tötet den dadurch gerufenen Einzelkämpfer der Gordok. Kehr danach zu Knot Zwingschraub zurück und überreicht Ihm das Gerbemittel. Mit dem Ogeranzug im Gepäck lauft Ihr jetzt die Rampe bis ganz nach oben und öffnet die Gordokinnentür. Beseitigt die Dreiergruppe Oger, legt den Ogeranzug an und sprecht danach mit dem Hauptmann. Nach einer kurzen Konversation überzeugt Ihr den Hauptmann davon, dass Wache Fengus ihn beleidigt hat, wonach Krombruch wütend von dannen zieht, und Ihr freie Bahn zum letzten Teil der Instanz habt.
Hauptmann töten:
Möchtet Ihr den Hauptmann töten, geht Ihr ohne Umwege die Rampe nach oben und stellt Euch dem Hauptmann, der Euch ohne Ogeranzug feindlich gesonnen ist.Der Hauptmann schlägt heftig zu und verringert gelegentlich die erhaltene Heilung des Tanks um 50 Prozent. Zudem lässt er immer wieder die Gruppe in Furcht flüchten. Passt hierbei auf, dass Ihr nicht in die Gegnergruppen hinter dem Hauptmann rennt. Nahkämpfer bearbeiten Krombruch ausschließlich auf dessen Rückseite, damit sie nicht von seinem Gegenschlag getroffen werden. Zudem ruft der Boss bei etwa 50 Prozent seiner Lebensenergie zwei Häscher zu Hilfe, die Ihr töten müsst.
König Gordok (16)
Ihr betretet jetzt den Sitz von König Gordok, der von einigen Oger-Hauptmännern, Häschern und Mastiff-Gruppen bewacht wird. Bevor Ihr den König angreift, entledigt Ihr Euch der Gegner im Kampfbereich. Seinen Begleiter Cho'Rush der Beobachter könnt Ihr entweder am Leben lassen um bessere Beute abzustauben, oder töten. Die Berserkerattacken des Königs stoßen den Tank weit zurück. Achtet darauf, dass Ihr nicht in umstehende Gegnergruppen gestoßen werdet. Zudem erleidet der Tank tödliche Stöße, die die erhaltene Heilung verringern. Auch die Rüstung des Tanks zerreißt Gordok, wodurch der erlittene Nahkampfschaden stark ansteigt. Gordoks Kriegsdonner betäubt zudem alle nahestehenden Spieler fünf Sekunden lang. Der König ist jedoch das kleinere Übel in dieser Begegnung. Cho'Rush der Beobachter besitzt deutlich mehr Fähigkeiten und kann Euch deshalb sehr gefährlich werden. Stellt Euch auf Heilungen, Blitzschläge, Flächeneffekte und Furchtzauber ein, wenn Ihr Euch dazu entschließt ihn am Leben zu lassen.
Nach einem erfolgreichen Kampf kommt Mizzle der Gewiefte angerannt. Sprecht mit ihm um zum neuen König der Gordok ernannt zu werden. Mit dem Buff "König der Gordok" sind Euch alle Oger der Instanz freundlich gesinnt. So könnt Ihr zum Beispiel bei Stampfer Kreeg besonderen Alkohol kaufen, falls Ihr ihn am Leben gelassen habt.
Loot (rar, episch): Pusillin 5 Spieler
Loot (rar, episch): Lethtendris 5 Spieler
Loot (rar, episch): Pimgib 5 Spieler
Loot (rar, episch): Hydrobrut 5 Spieler
Loot (rar, episch): Zevrim Dornhuf 5 Spieler
Loot (rar, episch): Alzzin der Wildformer 5 Spieler
Loot (rar, episch): Tendris Wucherborke 5 Spieler
Loot (rar, episch): Magister Kalendris 5 Spieler
Loot (rar, episch): Illyanna Rabeneiche 5 Spieler
Loot (rar, episch): Ferra 5 Spieler
Loot (rar, episch): Immol'thar 5 Spieler
Loot (rar, episch): Prinz Tortheldrin 5 Spieler
Loot (rar, episch): Wache Mol'dar 5 Spieler
Loot (rar, episch): Stampfer Kreeg 5 Spieler
Loot (rar, episch): Wache Fengus 5 Spieler
Loot (rar, episch): Wache Slip'kik 5 Spieler
Loot (rar, episch): Hauptmann Krombruch 5 Spieler
Loot (rar, episch): König Gordok 5 Spieler
Loot (rar, episch): Cho'Rush der Beobachter 5 Spieler
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