WoW-Guide: Die Ruinen von Ahn'Qiraj
Vor dem finalen Kampf gegen General Rajaxx gilt es noch sieben Wellen seiner Untergebenen zu bekämpfen. Diese Wellen, bestehend aus einer variierenden Zusammensetzung von Gladiatoren und Schwarmwachen und einem Anführer, kommen nacheinander.
Abhängig vom Ausstattungsstand und dem Spielstil der Schlachtgruppe gibt es zwei Möglichkeiten, diesen Kampf zu bestreiten. Bei der aktiven Variante werden die Ereignisse durch das Überschreiten der Schwelle von Eurem Haupt-Tank ausgelöst. Dieser nimmt auch sogleich den herannahenden ersten Zwischenboss in Empfang. Andorov und seine Nahkämpfer werden von hinten angerannt kommen und sich an dem nun startenden Gefecht beteiligen. Bei der passiven Variante spricht jemand Andorov an, damit dieser den Kampf beginnt.
Jeder Spieler, der die Rufstufe "freundlich" beim Zirkel des Cenarius erreicht hat, wird in dem nun folgenden Kampf die "Aura des Kommandos" von Andorov erhalten. Diese regeneriert alle drei Sekunden 200 Lebenspunkte und stellt den Schlüssel zur einfachen Bewältigung dieses Kampfes dar, da sie die Grundheilung gewährleistet und die Sonderfähigkeit von General Rajaxx aushebelt - dazu aber später mehr.
Das erwartet die Schlachtgruppe
Jeder Boss der sieben Wellen verfügt über eine bestimmte Spezialfähigkeit:
* Captain Qeez - flächendeckender Furchtzauber
* Captain Tuubid - bestimmt Aggro-Ziele für die Trashmobs (ähnlich Arlokk in Zul'Gurub)
* Captain Drenn - stationärer Blitzschlag-Flächenzauber
* Captain Xurrem - Schockwelle
* Major Yeggeth - Segen des Schutzes
* Major Pakkon - Zurückschleudern
* Colonel Zerran - schadenserhöhender Magie-Selbstbuff, entfernbar
In den Wellen sollten zuerst die Kommandanten, dann die Schwarmwachen und zuletzt die Gladiatoren getötet werden. Besondere Erwähnung verdient im Grunde nur der dritte Kommandant, da er auf jeden Fall aktiv von einem Krieger getankt und weg geführt werden muss (ähnlich wie Venoxis in Zul'Gurub), um die Blitzschlagwolke von der Schlachtgruppe fernzuhalten. Die Zielvergabe des zweiten Bosses ist unwichtig, wenn man die Mobs mit Furcht eindeckt und durch konstantes Entfernen des Selbst-Buffs wird auch der letzte Kommandant zum Kinderspiel. Sind alle Wellen bekämpft, tritt General Rajaxx auf den Plan.
Rajaxx' Zurückgeschleuder
Um dem flächenwirksamem Zurückschleudern von Rajaxx entgegenzuwirken, sollten sich alle Fernkämpfer und Heiler an einer der Seitenwände postieren. Abgesehen vom Zurückwerfen-Effekt halbiert diese Attacke die Lebensenergie aller Betroffenen jedes Mal um die Hälfte. Hat der Betroffene weniger als 1000 Lebenspunkte, tötet die Attacke ihn. Wie schon erwähnt mindert die Aura von General Andorov die Gefährlichkeit dieses Effekts. Abgesehen vom Aggrohalter dürfte dann niemand unter diese kritische Lebensenergie-Grenze kommen.
Das Zurückschleudern des Aggrohalters setzt auch dessen Platz in der Aggroliste zurück. So werden unweigerlich die Fernkämpfer als Ziel von Rajaxx enden. Jeder ohne entsprechenden Ruf sollte mit kleinen Heilzaubern über 1000 Lebenspunkten gehalten werden, allerdings ist das primäre Heilziel Andorov. Bei 30 % Lebensenergie gerät Rajaxx noch einmal in Rage. Allerdings kann er, auch bei einem Ableben Andorovs, ab diesem Punkt meist niedergerungen werden, wenn noch ein großer Teil der Schlachtgruppe auf den Beinen steht.
Klassenaufgaben
Krieger
Benutzen hier die gesamte Palette ihrer Fähigkeiten, um Mobs zu tanken und Mobmassen von den zaubernden Gruppenmitgliedern fern zu halten.
Druiden
Sämtliche Druiden heilen quer durch die Schlachtgruppe und wurzeln gefährliche Ziele. Insbesondere wurzeln sie Trashmobs am Ende einer Welle, wenn Andorovs Crew auf ihrer Position verharrt, damit die zaubernden Gruppenmitglieder mit Hilfe des Paladin-Manasiegels in Ruhe Mana regenerieren können.
Priester
Sie kümmern sich darum, dass General Andorov nicht vorzeitig das Schlachtfeld verlässt. Hierzu kann ein /target-Makro nützlich sein, da die Zielselektion zwischendurch aufgehoben wird oder Andorov auch gerne mal aus dem Sichtfeld der Priester verschwindet.
Paladine
Paladine wirken in jeder Welle Manasiegel auf den Bossmob und heilen die sehr schlagkräftigen Elite-Kaldorei. Sollten viele Spieler noch nicht die Rufstufe "freundlich" beim Zirkel des Cenarius erreicht haben, empfiehlt es sich, die Elite-Kaldorei zu vernachlässigen, damit die Paladine gezielt die entsprechenden Spieler am Leben erhalten können.
Hexenmeister
Ihre Aufgabe besteht vor allem darin, die Trashmob-Wellen ständig mit Furcht zu vertreiben.
Schurken
Sie richten ihr Augenmerk darauf die jeweiligen Ziele zu töten und im Notfall Amok laufende Mobs zu betäuben.
Jäger
Jäger können einen Trashmob für den Druiden außer Reichweite der Kaldorei ziehen und ihn diesen wurzeln lassen. Ansonsten konzentrieren sie ihren Schaden auf das jeweilige Ziel.
Magier
Die Magier können Mobs zur Not mit Frostnova von der Schlachtgruppe entfernt festhalten. Sie sollten davon allerdings nur im Notfall davon gebrauch machen, da diese Taktik mit der Furcht-Wirkung der Hexenmeister kollidiert. Ansonsten: munter Schaden austeilen.
Anmerkungen
Sollte es trotz aller guten Ratschläge mal zu einem Wipe kommen, finden die NPCs sich nach 15 Minuten wieder auf ihrem gewohnten Platz ein.
Besonderes Augenmerk sollte in diesem Kampf auf ein paar Bugs gelegt werden, die leider immer noch in vielen Fällen auftreten können. Angefangen von Ecken, an denen die Mobs hängen bleiben und in den "Entkommen" Modus gehen bis hin zu zusätzlich Add-Wellen die spontan (nicht im Rahmen des eingebauten Timers) hinterher kommen oder durch mit Furcht vertriebene Trashmobs gepullt werden.
Fury Krieger !