WoW-Guide: Die Ruinen von Ahn'Qiraj
Auf dem Weg zu Kurinaxx
Auf dem Weg durch den ersten Raum werden Euch drei verschiedene Arten von Mobs das Leben schwer machen, die aber mit ein wenig Übung und einem guten Jäger schön zu pullen sind und stressfrei nacheinander bekämpft werden können. Die ersten Mobs und Mobgruppen sollten vor dem Raum bekämpft werden. Sobald der nächste Raum ein wenig freigemacht wurde, kann man ohne Gefahr nachrücken. Es empfiehlt sich dem Jäger ein wenig Zeit zu lassen, um sich die Flugrouten anzuschauen, um nicht versehentlich mehrere Mobgruppen auf einmal zu pullen.
Gladiatoren der Qiraji
Diese humanoiden Wesen stehen jeweils an den Tordurchgängen zwischen den Räumen. Aufgrund ihres Flächenschadens sollten sie wie Kernriesen etwas entfernt voneinander getankt und nacheinander flach gelegt werden. Stun- und wurzelbar.
Nadelspeiende Schwarmwachen
Einzeln umher fliegende, beflügelte Humanoide, die eine moderat gefährliche Spalten-Attacke einsetzen. Stun- und wurzelbar.
Wespen und Stecher des Zaraschwarms - Wespenrudel
Die Rudel bestehen aus zwei weißen Wespen und einem roten Stecher des Zaraschwarms. Während die Wespen (stunbar) getankt und nacheinander erledigt werden, sollte auch der Katalysator entfernt werden, mit dem sie die Schlachtgruppe debuffen. Erst danach widmet man sich dem Stecher, welcher außerhalb der Reichweite seiner Anstürmenattacke vom Krieger getankt wird und der gegen jeden Spieler mit dem Debuff ein vielfaches an Schaden anrichten kann.
Nachdem Ihr auch aus dem nun folgenden Raum, der den ersten Boss beherbergt, alle Wespenpacks gezogen und bekämpft habt (unbedingt auf die Aggro-Reichweite des Bosses achten), knöpft Ihr Euch den ersten Obergegner vor.
Auf dem Weg zu Buru
Nachdem ihr Rajaxx hinter euch habt kommt ihr in den nun weitgehend leeren Raum des Generals. Sowohl links und rechts geht es weiter. Zu beiden Seiten versperren euch zwei Gladiatoren der Quiraj den Weg. Diese werden wie gewohnt gelegt, um in die Gänge zu den nächsten Bossen zu kommen. Der linke Weg führt zu Buru dem Verschlinger. Hier warten zwei neue Arten von Trashmobs.
Fleischjäger
Diese großen, grünen Brühschleimer ziehen eine Patrouille durch ein großes Areal. Es empfiehlt sich zu warten, bis man sie bekämpfen kann, ohne andere Mobgruppen zu alarmieren. Der Fleischjäger verfügt über drei Angriffstechniken. Eine Fernkampf-Giftattacke, eine Nahkampfattacke für ca. 300 bis 500 Schadenspunkte und die Fähigkeit, einen Spieler in sein Inneres zu saugen und ihm so lange Schaden zuzufügen, bis dieser stirbt oder ca. 30 Sekunden vergangen sind. Der verschluckte Spieler kann weiterhin geheilt werden. Sollte er trotzdem sterben, wird der Fleischjäger sich vollständig heilen. Da der Fleischjäger auf Fernkampfreichweite bleibt, empfiehlt sich ein Jäger als Fernkampftank. Der Rest der Schlachtgruppe verweilt außerhalb der Nahkampfreichweite.
Soldaten und Sandpirscher des Zaraschwarms - Silithidenrudel
Diese Rudel bestehen aus einer zufälligen Zusammensetzung (insgesamt drei Mobs) aus gelben Sandpirschern und violetten Soldaten. Während die Soldaten moderaten Nahkampfschaden verursachen verschwinden die stunbaren Sandpirscher nach kurzer Zeit und tauchen einige Momente später wieder in mitten der Schlachtzuggruppe auf. Die Rudel sollten simpel getankt und getötet werden. Sobald die Sandpirscher verschwinden begeben sich die freien Tanks zu den anderen Spielern und fangen die Gegner ab, wenn diese wieder auftauchen.
Es empfiehlt sich, den Weg rechts runter in Burus Areal zu springen und vor dem Start des Bosskampfs noch die beiden Fleischjäger im Norden zu erledigen, damit man sich ungestört dem nun folgenden Gefecht widmen kann.
Auf dem Weg zu Moam
Abgesehen von Gladiatoren der Quiraj und Fleischjägern erwarten uns auf dem Weg zu Moam wieder zwei neue Arten von Trashmobs
Obsidianzerstörer
Diese Sphinx-ähnlichen Wesen verfügen über Mana-Absaugen mit Flächenwirkung und starten mit 0 Mana in den Kampf. Sie sind einfach tankbar und verursachen moderaten Schaden. Alle Klassen mit Manasaug-Fähigkeiten (also Jäger, Priester und Hexenmeister) sollten diese benutzen. Die Heilung des Haupt-Tanks wird von Druiden und Schamanen/Paladinen übernommen. Sollte der Zerstörer während des Kampfs maximales Mana erhalten, wird er einen Zauber mit Arkanschaden-Flächenwirkung einsetzen. Die Zerstörer haben recht lange Patrouillenwege.
Speiende und Kreischerskarabäen - Skarabäenrudel
Diese Gruppen von ca. acht Skarabäen können unter Ignorierung ihrer Fähigkeiten (Nahkampfangriff, Giftattacke, Stürmen) massenwirksam getankt und dann nach ein wenig Antankzeit per Flächenschaden gelegt werden. Schurken sollten bei der Gruppe bleiben, ausbrechende Skarabäen betäuben und zurück zum Flächenschaden-Bereich locken.
Ein paar Obsidianzerstörer und Skarabäen weiter erwartet euch die Mutter der Obsidianzerstörer: Moam
Auf dem Weg zu Ayamiss
Auf dem Weg zu Ayamiss begegnen uns Rudel mit insgesamt fünf Wespen und Stechern des Zaraschwarms (drei rote, zwei weiße bzw. zwei rote, drei weiße). Hier gilt es explizit auf die Tankposition der Stecher und auf das Entfernen der Katalysator-Wirkung zu achten, da die Rudel sonst sehr tödlich werden können. Die neutralen Raupen am Boden von Ayamiss' Raum sollten vor dem Kampf erledigt werden - alleine schon deshalb, weil sie sehr oft die teure Larvensäure droppen. Abgesehen von einer Giftwolke nach ihrem Ableben sind die Larven harmlos.
Die Wespenrudel werden wieder von einem Jäger gepullt. Die Tanks nehmen sie an der Treppenschwelle in Empfang. Zwei Stecher werden links und rechts auf die Absätze und damit außerhalb ihrer Anstürmen-Reichweite gezogen. Dann werden nacheinander zuerst Wespen und möglicherweise ein dritter Stecher am Fuß der Treppe erledigt, danach kommen die beiden anderen Stecher dran.
Am Ende des Raumes sehen wir nun eine große Wespe über einer Pyramide schweben - Ayamiss den Jäger.
Auf dem Weg zu Ossirian - Verteidiger der Anbusath
Bevor wir uns also Ossirian stellen können, müssen wir noch ein paar einzeln vor Ossirian patrouillierende Verteidiger der Anubisath hinter uns bringen.
Diese anubisköpfigen, humanoiden Wesen sind tankbar und immun gegen zwei Magiearten: entweder Schatten/Frost oder Arkan/Feuer (erkennbar durch ein sofort gesprochenes "Magie entdecken", das entweder zurückgeworfen wird und damit Arkan/Feuer-Resistenz beweist oder Schatten/Frost-Resistenz aufdeckt). Sie verfügen zudem über eine zufällige Kombination aus zwei der folgenden Fähigkeiten:
Schattenblitz
Flächenschaden-Zauber, der ca. 1000 Schadenspunkte verursacht.
Selbstzerstörung
Gegner stellt bei niedrigem Lebensenergie-Pegel seine Kampfhandlungen ein und explodiert innerhalb von 10 bis 15 Sekunden für ca. 5000 Punkte Schaden.
Meteorschauer
Zauber auf ein Areal, der 10000 Punkte Schaden verursacht, die unter allen Spielern im Radius aufgeteilt werden
Warstomp
Flächenschaden im Bereich von ca. 1500 Punkten.
Seuche
Auf nahe Gruppenmitglieder überspringende Giftwirkung, die sich über einen Zeitraum erstreckt (500 Schaden pro Tick).
Nachdem ermittelt wurde, für welche Art von Magieschaden der Verteidiger anfällig ist, startet der Angriff auf ihn und es wird auf seine Attacken geachtet. Schattenblitze werden geheilt, bei Meteorschauern rückt die Schlachtgruppe im Moment des Zauberns (kündigt sich als Symbol auf dem Boden an) auf einem Punkt zusammen. Bei einer Selbstzerstörung entfernen sich alle Spieler, sobald der Mob aufhört zu kämpfen. Von der Seuche infizierte Spieler entfernen sich von der Gruppe und werden geheilt. Spawnende Krieger und Schwarmwachen werden gefrostet, gestunt und mit Furcht vertrieben, bis der Verteidiger erledigt ist.
Nach Erledigung aller Trashmobs postiert sich die Schlachtgruppe auf der Terrasse und macht sich bereit für den letzten Kampf gegen Ossirian den Narbenlosen.
Fury Krieger !