WoW-Guide: Die Höhle des Schlangenschreins
Hydross der Unstete
Die Tiefensumpfkolosse können recht gefährlich sein - man weiß nie, was einen erwartet.
Tötet den Riesen!
Die Tiefensumpfkolosse warten mit drei verschiedenen Fähigkeitskombinationen auf. In der ersten Kombination verteilen sie eine tödliche Krankheit, die von Spieler zu Spieler überspringt und aufgrund ihrer kurzen Dauer nicht entfernt werden kann. Ihr könnt den Schaden also lediglich gegenheilen. Zudem wirken die Tiefensumpfkolosse ein tödliches Sporenbeben, welches allen Spielern im Umkreis von 20 Metern Schaden zufügt. Nahkämpfer halten sich daher besser fern. Die zweite Kombination ist relativ ungefährlich, der Kolossus schlägt schneller zu, und die Trefferpunkte des Tanks reduzieren sich geringfügig. Hier müssen die Heiler auf Zack sein. Weiterhin kann der Kolossus Parasiten beschwören und einen Säuregeysir auf einen zufälligen Spieler wirken. Dies ist die wohl tödlichste Kombination. Um ihr erfolgreich entgegenzuwirken, stellen sich alle Spieler in Nahkampfreichweite hinter den Kolossus. Die Parasiten bekämpft Ihr mit Flächenzaubern – ein Treffer bedeutet schon ihren Tod. Sobald ein Spieler vom Säuregeysir bespuckt wird, läuft er durch den Kolossus auf die Seite des Tanks. Somit erhalten nur diese zwei Spieler den Schaden und Ihr könnt sie ohne weiteres heilen. Nach dem Ableben eines Kolossus überrascht er Euch möglicherweise mit weiteren Fähigkeiten. Es können zwei Bestien entstehen, die Ihr sofort tankt und tötet. Tauchen zehn kleine Ungeheuer auf, ist Flächenschaden die bessere Wahl. Färbt sich der Boden grün, suchen alle Spieler besser das Weite. Mit ein bisschen Übung sind diese Zeitgenossen jedoch auch relativ einfach zu beseitigen. Nach zwei weiteren Nagagruppen und einem Kolossus erwartet Euch der erste Boss, Hydross der Unstete.
Hydross der Unstete wechselt zwischen zwei Phasen umher. Hohe Widerstände bei den Tanks erweisen sich hier als wichtig.
Die Ruhe vor dem Sturm
Um gegen Hydross erfolgreich zu bestehen, benötigt Ihr vier Tanks und sieben oder acht Heiler. Der Rest des Schlachtzugs besteht aus Schadensklassen, wobei mindestens zwei Hexenmeister erforderlich sind. Zwei Jäger bieten sich der Einfachheit halber ebenfalls an. Da Hydross und seine Begleiter keinen physischen, sondern Frost- und Naturschaden austeilen, sind spezielle Rüstungsgegenstände für diese Bossbegegnung Pflicht. Der Boss wechselt zwischen zwei Phasen – einer Frost- und einer Naturphase – hin und her, weswegen ein Haupttank mit Frost- und der andere mit Naturwiderstandsgegenständen ausgerüstet ist. Peilt bei beiden Schadensarten einen Wert von 300 an, da Ihr mit den Totems sowie den Aspekten oder Auras der Jäger und Paladine auf den maximalen Wert kommt. Lasst jedoch Eure Verteidigungswertung nicht außer Acht, Ihr wollt schließlich keine kritischen Schläge erhalten. Die zwei Nebentanks, welche die vier Gegner beim Wechsel zwischen den Bossphasen tanken, benötigen eine ausgeglichene Widerstandsausrüstung. Ihr solltet bei beiden Schadensarten auf je 150 Punkte kommen. Hierfür bieten sich Druiden an, die auf Wilder Kampf spezialisiert sind.
Ist der Pull geglückt, könnt Ihr sofort mit dem Schaden beginnen.
Der Kampf beginnt!
Zu Beginn startet Ihr bei Hydross in der Frostphase. Euer Frosttank hat hierbei die wohl schwierigste Aufgabe, da der Pull des Bosses ein Drahtseilakt ist. Baut an den Elementaren vor dem Boss ein bisschen Wut in Berserkerhaltung auf und nähert Euch entlang der rechten Wand, um dann Hydross den Unsteten mit ABFANGEN in den Kampf zu bringen. Solltet Ihr bei dieser Vorgehensweise etwas falsch machen, kann es durchaus passieren, dass Hydross über die Schwelle nach unten tritt und dann in die Naturphase wechselt. Dies hat zur Folge, das die vier Elementare erscheinen, was die Schlachtgruppe zeitlich zu sehr nach hinten wirft. Sobald der Tank an Hydross steht, kann ihm ein Jäger mit IRREFÜHRUNG zusätzliche Bedrohung generieren. Drei bis vier Heiler kümmern sich ausschließlich um den Tank, der Rest heilt die Gruppe. Nutzt die Fläche und verteilt Euch während der Frostphase, da Hydross die Fähigkeit des WASSERGRABS nutzt. Ein zufälliger Spieler mit Ausnahme des Tanks ist das Ziel dieses Grabes und dadurch für vier Sekunden handlungsunfähig. Während dieser Zeit erhält er Schaden und wird daher von freien Heilern am Leben gehalten. Da diese Fähigkeit auf nahe Spieler überspringt, ist das Verteilen Pflicht. Dies ist bei den Nahkämpfern natürlich unmöglich, weswegen Eure Heiler hier einen besonders guten Job machen müssen.
In der Naturphase muss der zweite Tank an die Arbeit. Ein Jäger unterstützt ihn dabei.
Hydross wird giftig
Neben dem WASSERGRAB wirkt Hydross noch einen weiteren Debuff auf alle Spieler im Schlachtzug. Das MAL VON HYDROSS erneuert sich alle 15 Sekunden und erhöht bei jeder Erneuerung den erhaltenen Frostschaden. Zuerst sind es 10 %, danach 25 %, 50 %, 100 %, 250 % und schließlich 500 %. Der Schaden am Haupttank oder bei Opfern des WASSERGRABS ist mit einem Mal von 250 % kaum mehr gegenzuheilen, weswegen Ihr einen Wechsel in die Naturphase verursacht. Dies geschieht, indem der Tank kurz vor dem Wechsel von der 100-%- zur 250-%-Phase rückwärts über die Schwelle tritt und den Boss somit mit sich zieht. Hydross sieht nun giftgrün aus und teilt Naturschaden aus. Hier ist der zweite Tank gefragt, der sofort Bedrohung aufbauen muss. Bedenkt, dass Hydross nicht spottbar ist. IRREFÜHRUNG durch einen Jäger kann hier Wunder helfen, vom Schaden durch andere Spieler ist ohnehin erst mal abzusehen, da durch einen Phasenwechsel vier Elementare erscheinen, die die jeweilige Farbe des Bosses haben. Zwei Hexer bannen die hinteren beiden Elementare, während die Nebentanks die beiden vorderen tanken. Der Schlachtzug konzentriert sofort sein Feuer auf die beiden Elementare, wobei Priester und Verderbnis-Hexer aufgrund der Effizienz ihrer DoTs besser auf dem Boss bleiben. Zieht die beiden zusammen, so dass Schurken und Krieger mit KLINGENWIRBEL und WIRBELWIND arbeiten können.
Sobald die beiden hinteren Elementare aus der Verbannung gekommen sind, tötet Ihr sie ebenfalls. Danach beginnt der reguläre Schaden auf den Boss. In der Naturphase wirkt Hydross EKELHAFTER SCHLAMM auf zufällige Spieler. Dadurch erhalten sie Schaden über Zeit und teilen lediglich die Hälfte an Schaden und Heilung aus. Im Gegensatz zum WASSERGRAB ist dies aber weitaus ungefährlicher. Das MAL DER VERDERBNIS funktioniert genau wie das MAL VON HYDROSS, so dass Ihr den Boss vor Erreichen des 250-%-Mals auf die alte Position zieht. Nun ist der Schlachtzug in der gleichen Position wie beim Start des Kampfes, nur dass auch hier wieder vier Elementare erscheinen, die Ihr auf dieselbe Weise bekämpft. Ihr verfahrt weiter so, bis Hydross das Zeitliche gesegnet hat. Beachtet, dass der Boss spätestens nach zehn Minuten bezwungen sein muss, da er ansonsten in eine RASEREI gerät und Eure Schlachtgruppe binnen weniger Sekunden auslöscht.
Hydross der Unstete
Hydross wechselt zwischen einer Frost- und einer Naturphase hin und her, weswegen zwei Tanks mit den entsprechenden Widerständen tanken. Zwei Nebentanks beschäftigen die vier Elementare, die bei einem Phasenwechsel entstehen. Das richtige Timing beim Wechsel der Phasen ist von entscheidender Bedeutung
Fähigkeiten:
Mal von Hydross: Wird während der Frostphase alle 15 Sekunden neu gewirkt und erhöht den erlittenen Frostschaden um 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, 500 %. Vor Erreichen des 250-%-Mals muss Hydross in die Naturphase gebracht werden.
Mal der Verderbnis: Wird während der Natur alle 15 Sekunden neu gewirkt und erhöht den erlittenen Naturschaden um 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, 500 %. Vor Erreichen des 250-%-Mals muss Hydross in die Frostphase gebracht werden.
Wassergrab: Wird nur während der Frostphase gewirkt und schließt den Spieler für vier Sekunden in ein Grab ein, in welchem er betäubt ist. In dieser Zeit erleidet er Frostschaden, der durch das Mal von Hydross erhöht wird.
Ekelhafter Schlamm: Wird nur während der Naturphase gewirkt. Der Spieler verursacht 50 % weniger Heilung und Schaden und erhält einen DoT.
Elementare beschwören: Hydross beschwört bei jedem Phasenwechsel Elementare. Diese besitzen etwa 60.000 Trefferpunkte und müssen zuerst getötet werden.
Raserei: Zehn Minuten nach Kampfbeginn erhöht sich der Schaden des Bosses um 600 %, so dass der Schlachtzug binnen weniger Sekunden stirbt.