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World of Warcraft (PC)

Release:
11.02.2005
Genre:
Online
Publisher:
Activision Blizzard

WoW-Guide: Die Eiskronenzitadelle - Valithria Traumwandler 10 Spieler

15.03.2010 12:00 Uhr
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Neu
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In den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle warten lediglich noch zwei Bosse auf Euch, bevor Ihr es in einer epischen Schlacht mit dem Lichkönig aufnehmt. Unser Guide hilft euch dabei.

WoW-Guide: Die Eiskronenzitadelle - Valithria Traumwandler 10 Spieler

Der epische Kampf mit dem Lichkönig ist in mehrere Phasen unterteilt, und dauert eine ganze Weile. Packt also neben Eurer besten Ausrüstung noch ein Menge Zeit mit ein. Für den 25-Spieler-Modus setzt Ihr auf sechs Heiler und zwei Tanks sowie die besten Schadensausteiler die Ihr zur Verfügung habt. Stellt am besten drei Heiler für die Tanks ab, während sich der Rest um die Gruppe kümmert. Nachdem Ihr Tirion Fordring den Startschuss gegeben habt, beginnt der Kampf mit Arthas.

Phase 1

Ein Tank der leicht Bedrohung bei mehreren Gegnern aufbauen kann, also Paladin oder Druide, schnappt sich Arthas. Die Nahkämpfer positionieren sich dahinter, während Heiler und Fernkämpfer zusammen auf einer Position etwa 15 Meter entfernt vom Boss verharren. Der zweite Tank stellt sich auch 15 Meter entfernt zu Arthas auf, bewahrt jedoch ebenfalls einen kleinen Abstand zum Camp mit den Heilern und Fernkämpfern, sodass Eure Spieler ein Dreieck bilden. Arthas beschwört in dieser Phase nach und nach Ghulsklaven, welche der Arthas-Tank an sich bindet. Diese besitzen nicht viele Trefferpunkte und schlagen auch nicht sonderlich hart zu, sodass Eure Schadensausteiler ruhig auf dem Boss bleiben können, und den Ghulen lediglich mit Standardattacken wie Weihe oder den Seuchen vom Todesritter Schaden zufügen.

Kurz nach Kampfbeginn und jede weitere Minute erscheint außerdem ein Torkelnder Schrecken, den sich Euer zweiter Tank schnappt. Dessen Schockwelle fügt Nicht-Tanks erheblichen Schaden zu, dreht ihn daher vom Schlachtzug weg. Gelegentlich wirkt er auf sich für sechs Sekunden einen Wuteffekt, durch den er 200 Prozent erhöhten Schaden anrichtet, ein einlullender Schuss von einem Jäger ist hier vonnöten. Euer Tank kann den Schrecken auch betäuben, um zusätzlichen Schaden zu vermeiden. Zwei Fernkämpfer, am besten Jäger, lenken Ihren Schaden sofort auf das Monster um, damit es nicht mit zu hohen Trefferpunkten dasteht, wenn der zweite Schrecken auftaucht.

Der Lichkönig besitzt in dieser Kampfphase, neben seinen Beschwörungszaubern, zwei Fähigkeiten. Zum Einen wirkt er „Befallen“ auf den gesamten Schlachtzug. Davon erhält jeder Spieler moderaten Schattenschaden in Höhe von etwa 10.000 Schadenspunkten. Außerdem hinterlässt es einen Schwächungszauber, wodurch die Spieler mit jeder Sekunde höheren Schattenschaden erhalten. Ihr könnt den Effekt ganz einfach beseitigen, indem Ihr die Spieler über 90 Prozent Ihrer Trefferpunkte heilt. Außerdem infiziert er alle 30 Sekunden einen Spieler mit der „Nekrotischen Seuche“. Diese richtet nach je Aufladung über 15 Sekunden alle fünf Sekunden 100.000 Punkte Schattenschaden an. Entfernt Ihr sie, verliert sie eine Aufladung und springt auf das nächste Ziel über. Läuft die Seuche aus oder stirbt das Ziel an ihr, erhält die Krankheit eine weitere Aufladung, und springt auf das nächste Ziel über. Für jedes Überspringen der Krankheit erhöht sich zudem der physische Schaden des Lichkönigs um zwei Prozent. Spieler mit der Seuche rennen schnellstmöglich in Richtung des Torkelnden Schreckens, in dessen Nähe die Krankheit entfernt wird, bevor sie nach fünf Sekunden Schaden zufügt. So springt sie auf den Schrecken über, welcher dadurch zusätzlichen Schaden erleidet. Achtet darauf, dass sie nach 15 Sekunden ausläuft, und auf den nächsten Spieler, also den Tank überspringt. Entfernt sie sofort, um sie wieder auf dem Schrecken zu haben. Nahkämpfer bleiben hier auf dem Boss, während Fernkämpfer dem ersten Schrecken zufügen. Tötet ihn erst, wenn der zweite Schrecken beim Tank ist, damit die Krankheit von ihm auf den neuen Schrecken überspringt. Dadurch erhält er soviel Schaden, dass sich auch die zwei Fernkämpfer ganz dem Lichkönig widmen können.

Phase 2

Ihr erreicht die nächste Kampfphase, welche 60 Sekunden andauert, wenn Ihr Arthas auf 70 Prozent seiner Trefferpunkte gebracht habt. Achtet darauf, dass Ihr den Phasenwechsel etwa 10 Sekunden vor Erscheinen des nächsten Torkelnden Schreckens einleitet. Lauft nun geschlossen zum Rand der Plattform, und beseitigt die restlichen Ghule sowie den letzten Schrecken. Arthas nutzt nun andere Fähigkeiten, vor denen Ihr Euch in Acht nehmen müsst. Einerseits deckt er die gesamte Plattform bis auf den Rand mit Flächenschaden seines „Unbarmherzigen Winters“ ein. Zum anderen beschießt er zufällige Spieler mit „Schmerz und Leid“, einer Art Gabelblitz, sodass nahestehende Spieler ebenfalls Schaden erhalten. Verteilt Euch daher auf dem Rand und steht nicht eng beieinander, um Euren Heilern etwas Luft zu verschaffen. Gelegentlich erscheinen bei Arthas Eissphären, die langsam auf einen Spieler zufliegen. Erreichen sie ihn, verrichten sie Frostschaden und werfen ihn und nahestehende Spieler über den Rand der Plattform hinaus. Zwei Fernkämpfer kümmert sich vorrangig um diese Kugeln, damit sie keine Gefahr darstellen. Außerdem erscheinen in der Phase in Abständen von etwa 20 Sekunden jeweils ein Tobender Geist, welche Ihr töten müsst. Neben Ihren Nahkampfangriffen wirken sie in einem kegelförmigen Bereich vor ihnen ein „Seelenkreischen“, was neben einigen Schadenspunkten ebenfalls einen Stilleeffekt verursacht. Dreht sie also von Euren Mitspielern weg. Etwa eine Minute nach Beginn der Phase wirkt Arthas ein Beben, welches nach fünf Sekunden den äußeren Bereich der Plattfo<iframe style="height: 200px; width: 100%; display: block;" class="editorIframe" src="javascript:void(0);"></iframe>rm abbröckelt. Nun ist Eile geboten – lauft wieder in Richtung der Mitte, um Phase Drei des Kampfes in Angriff zu nehmen. Achtet jedoch darauf, zuerst die verbliebenen Geister zu erledigen, bevor Ihr wieder auf den Lichkönig schwenkt.

Phase 3

In dieser Kampfphase nutzt der Boss weiterhin „Befallen“, jedoch fällt die „Nekrotische Seuche“ weg. Vor Ghulen und Torkelnden Schrecken müsst Ihr Euch ebenfalls nicht mehr fürchten. Dafür wirkt er gelegentlich einen „Seelenernter“ auf den aktuellen Tank. Anschließend erhält er nach fünf Sekunden 60.000 Punkte Schattenschaden, und der Boss schlägt für weitere fünf Sekunden doppelt so schnell zu. Hier kommt Euer zweiter Tank zum Einsatz, welcher den Boss abspottet, bevor der ursprüngliche Tank die 60.000 Schadenspunkte kassiert. Somit erhält der eine Tank den Schaden des „Seelenernters“, während der andere Tank die daraufhin schnelleren Angriffe einsteckt. Weiterhin wirkt er etwa alle 35 Sekunden „Entweihen“ auf einen zufälligen Spieler. Unter diesem entsteht nach zwei Sekunden ein schwarzer Wirbel, welcher dort für eine Minute bleibt. Halten sich Spieler darin auf, nehmen sie Schattenschaden. Außerdem wächst die Größe des Wirbels, solltet Ihr davon Schaden nehmen, was wiederum den Schaden des Wirbels steigert. Um diesen Teufelskreis zu verhindern, läuft der Spieler welcher Ziel des „Entweihen“ wird sofort in Richtung Thron, während sich die anderen Spieler beim Wirken des Wirbels sofort in die andere Richtung entfernen. Bleibt in Bewegung, damit Ihr sicherstellt dass kein Spieler im Wirbel steht. Danach geht es mit dem Boss wieder in Richtung Mitte der Plattform. Zu guter Letzt erscheinen alle 50 Sekunden drei Val’kyr, die sich je einen zufälligen Spieler schnappen, und mit ihm auf kürzestem Wege gen Abgrund fliegen. Ihr könnt die Val’kyr mit Fähigkeiten wie Kniesehne auf 50 Prozent der Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamen, und sie außerdem betäuben. Erreicht sie den Abgrund, lässt sie den Spieler fallen, was seinen sicheren Tod bedeutet. Setzt sofort auf jede der der Val’kyr ein Schlachtzugssymbol und teilt Eure Schadensaufteiler auf die Symbole auf. Stellt außerdem sicher, dass Ihr Eure Betäubungs- und Verlangsamungseffekte auf allen drei Valk’yrs anwendet. Je näher Ihr zum Zeitpunkt des Erscheinens der Val’kyr in der Mitte der Plattform steht, desto weiter ist Ihr Weg und damit Eure Überlebenswahrscheinlichkeit des gefangenen Spielers. Achtet jedoch weiterhin auf die „Entweihen“-Fähigkeit. Es ist zwar durchaus sinnvoll beim Erscheinen der Val’kyr geschlossen in der Mitte zu stehen, erscheint allerdings zu dem Zeitpunkt auch der schwarze Wirbel, könnt Ihr einem Fehlschlag fast nicht mehr entkommen.

Phase 4

Erreicht der Lichkönig 40 Prozent seiner Trefferpunkte, beginnt die vierte Kampfphase, die der zweiten nahezu identisch ist. Der äußere Rand erscheint erneut, und Arthas wirkt wieder „Unbarmherziger Winter“ und „Schmerz und Leid“. Lauft schnell auf den Rand, verteilt Euch jedoch vorher, damit „Schmerz und Leid“ nicht die gesamte Gruppe trifft. Außerdem erscheinen Frostspähren, die ein Fernkämpfer auf gewohnte Art und Weise bekämpft. Hier habt Ihr es anstatt mit drei gleich mit vier Tobenden Geistern zu tun, welche Ihr am besten mit Kampfrausch/Heldentum schnellstmöglich beseitigt. Am Ende der Phase wirkt der Boss wieder ein Beben, und lässt den äußeren Rand der Plattform abbröckeln, um den finalen Abschnitt des Kampfes einzuläuten.

Phase 5

In dieser fünften Phase habt Ihr es erneut mit „Seelenernter“ und „Entweihen“ zu tun. Etwa jede Minute befällt er einen Spieler mit „Seele ernten“. Dieser erhält über sechs Sekunden jede Sekunde 7.500 Punkte Schattenschaden. Überlebt er diesen, wird er in das Schwert des Bosses, Frostgram, gesogen. Dort kämpft der Geist von Arthas‘ Vater gegen einen Seelenfragment. Dieses muss sterben, bevor nach einer weiteren Minute der nächste Spieler in Frostgram gezogen wird. Als Schadensausteiler übt Ihr einfach Schaden auf das Fragment aus, während Ihr als Heiler den Vater von Arthas heilt, damit dieser seinerseits mehr Schaden verrichtet. Als Tank schnappt Ihr Euch das Seelenfragment, und lasst den Geist vom Vater den Rest erledigen. Unterbrecht nach Möglichkeit das „Seelenreißen“, um den Schaden des Seelenfragments auf Arthas‘ Vater zu verringern. Schafft Ihr es nicht den Spieler über die Dauer des „Seele ernten“ am Leben zu halten, oder scheitert der Spieler in Frostgram, verrichtet der Lichkönig doppelten Schaden. Während ein Spieler stets im Inneren Frostgrams beschäftigt ist, üben die restlichen Spieler Schaden auf den Lichkönig aus, während sie sich weiter vom „Entweihen“ fernhalten. Beseitigt jedoch zuvor die restlichen Tobenden Geister der vierten Phase. Zusätzlich zum „Seele ernten“ nutzt der Boss noch eine weitere Fähigkeit, indem er zehn Widerwärtiger Geister beschwört, die in der Luft schweben. Fernkämpfer greifen diese sofort an, möglichst mit flächendeckenden Fähigkeiten wie „Saat der Verderbnis“ und „Lebende Bombe“ an. Nach etwa 30 Sekunden suchen sich die überlebenden Seelen zufällige Spieler, und schweben aus der Luft in Richtung ihrer Feinde, um sich dort mit dem Flächenschaden einer „Geisterexplosion“ selbst zu töten. Achtet darauf, dass Ihr die Geister möglichst tötet, bevor sie Euch erreichen. Schafft Ihr dies nicht, solltet Ihr darauf achten nicht in der Nähe von befreundeten Mitspielern zu stehen, wenn Ihr verfolgt werdet. Je mehr Zeit in dieser Phase verstreicht, desto kürzer bleiben die Geister in der Luft und desto mehr von ihnen sind am Leben, wenn sie auf Euch zufliegen.

Erreicht der Lichkönig 10 Prozent seiner Trefferpunkte, vernichtet er Euch alle. Lasst jedoch weder jetzt noch vorher Euren Geist frei, da der Rest des Kampfes nun nur noch Formsache ist. Beachtet jedoch, dass Ihr lediglich 15 Minuten Zeit habt, den Boss auf die 10-Prozent-Marke zu bringen, ansonsten vernichtet er den Raid schon frühzeitig.

Fähigkeiten:

Nekrotische Seuche (Phase 1):

Verrichtet über 15 Sekunden alle fünf Sekunden je Aufladung 100.000 Punkte Schattenschaden am Ziel. Stirbt das Spiel oder läuft die Krankheit aus, erhält die Krankheit eine weitere Aufladung und springt auf das nächste Ziel im Umkreis von zehn Metern über. Wird die Krankheit durch einen Zauber entfernt, verliert sie einen Stapel und springt auf das nächste Ziel im Umkreis von zehn Metern über. Für jedes Überspringen erhält der Lichkönig eine Aufladung der Nekrotischen Seuche, durch die sein physischer Schaden um zwei Prozent je Aufladung ansteigt.

Ghulsklaven beschwören (Phase 1):
Beschwört drei Ghulsklaven, die dem Lichkönig im Kampf beistehen.
Torkelnden Schrecken beschwören (Phase 1):
Beschwört einen Torkelnden Schrecken, der dem Lichkönig im Kampf beisteht.

Schockwelle (Torkelnder Schrecken): Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss 150 Prozent Waffenschaden an.

Wutanfall (Torkelnder Schrecken): Der Schrecken verrichtet über die Dauer von sechs Sekunden 200 Prozent mehr Schaden.

Befallen (Phase 1 & 3):

Richtet an allen Spielern 9.425 bis 10.575 Punkte Schattenschaden an, und fügt ihnen danach jede Sekunde Schattenschaden zu, wobei der Schaden mit jeder Sekunde ansteigt. Ihr könnt den Effekt beseitigen, indem Ihr die Spieler über die 90 Prozent-Marke Ihrer Trefferpunkte heilt.

Unbarmherziger Winter (Phase 2 & 4):
Richtet im Umkreis von 45 Metern jede Sekunde 9.425 bis 10.575 Punkte Frostschaden an.
Schmerz und Leid (Phase 2 & 4):
Richtet 4.713 bis 5.287 Punkte Schattenschaden in einem schmalen kegelförmigen Bereich an, und hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber, der über drei Sekunden jede Sekunde 800 Punkte Schattenschaden je Aufladung anrichtet.
Eissphäre beschwören (Phase 2 & 4):
Beschwört eine Eissphäre, die langsam auf einen zufällig ausgewählten Spieler zufliegt
Eispuls (Eissphäre):
Passive Aura, die in einem Umkreis von fünf Metern der Eissphäre jede Sekunde 4.713 bis 5.287 Punkte Frostschaden anrichtet
Eisschlag (Eissphäre):
Erreicht Euch die Eissphäre, richtet sie im Umkreis von zehn Metern 14.138 bis 15.862 Punkte Schaden an und wirft Euch zurück.
Tobender Geist (Phase 2 & 4):
Beschwört von einem Spieler ein Abbild, welches nach kurzer Zeit angreift.
Seelenkreischen (Tobender Geist):
Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Geist 28.275 bis 31.725 Punkte Schattenschaden an, und bringt betroffene Spieler für fünf Sekunden zum Schweigen.
Beben (Phase 2 & 4): Nach fünf Sekunden fallen die äußeren Eisränder der Plattform ab. Spieler die sich am Ende des Bebens auf dem Eisrand befinden, fallen in den Abgrund.

Val’kyr beschwören (Phase 3): Beschwört eine Schattenwache, die sich einen zufälligen Spieler schnappt, und mit ihm auf dem kürzesten Wege zum Abgrund fliegt, um ihn dort fallen zu lassen.

Seelenernter (Phase 3 & 5): Fügt dem Tank nach fünf Sekunden 60.000 Punkte Schattenschaden zu. Danach erhält der Boss für fünf Sekunden einen Stärkungszauber, durch den er doppelt so schnell zuschlägt.

Entweihen (Phase 3 & 5): Zaubert nach zwei Sekunden einen schwarzen Wirbel unter einen zufällig ausgewählten Spieler. Erhalten Spieler durch den Wirbel Schaden, breitet dieser sich aus und verrichtet höheren Schaden.

Seele ernten (Phase 5): Richtet über sechs Sekunden jede Sekunde 15.000 Punkte Schattenschaden an. Überlebt der Spieler diesen Effekt, wird er in Frostgram gesogen. Stirbt der Spieler daran, verrichtet der Lichkönig für zehn Sekunden doppelten Schaden.

Widerwärtige Geister (Phase 5): Beschwört zehn Geister, die anfangs in der Luft bleiben. Nach einiger Zeit schweben sie in Richtung von zufälligen Spielern und explodieren beim Auftreffen.

Geisterexplosion (Widerwärtiger Geist): Verrichtet 18.850 bis 21.150 Punkte Schattenschaden im Umkreis von fünf Metern.

Berserker: Der Boss verrichtet 15 Minuten nach Kampfbeginn 900 Prozent mehr Schaden und ist nicht spottbar.

Der Lichkönig - Heroisch, 25 Spieler

In der heroischen Version der Begegnung mit Arthas müsst Ihr Euch auf einiges gefasst machen. Neben dem immens hohen Schaden seiner Fähigkeiten erwarten Euch einige neue Boshaftigkeiten des WotLK-Obermotzes. Abgesehen davon benötigt Ihr Eure besten Schadensausteiler und eine sinnvolle Gruppenzusammenstellung. Neben zwei Tanks solltet Ihr hier nur fünf, maximal sechs Heiler einpacken, da ansonsten Euer Schaden zu niedrig ausfallen kann. Da das „Befallen“ vom Lichkönig extrem unangenehm ist, sollten zwei Disziplin-Priester mit von der Partie sein. Außerdem bieten sich zwei Paladine an, die mit ihrer Flamme gleich beide Tanks versorgen.

Selbstverständlich könnt Ihr es mit einer anderen Heiler-Kombination versuchen, jedoch sind Paladin und Priester leider die einzig sinnvolle Wahl. Mit der Zeit steigen durch den Stärkungszauber Eurer Fraktionsführer die Menge des gewirkten Schadens und der gewirkten Heilung sowie Eure Trefferpunkte. In diesem Falle könnt Ihr bei der Auswahl der Heiler etwas variieren. Außerdem sollten zwei Jäger unter den Schadensausteilern sein, da sie die torkelnden Schrecken in der ersten Phase mit dem einlullenden Schuss besänftigen können.

Phase 1

Das Prinzip der ersten Kampfphase ist im heroischen Modus kaum anders, als im normalen. Der Lichkönig nutzt sein „Befallen“, lässt ab und an eine Dreiergruppe von Ghulen erscheinen und in Abständen von einer Minute erscheint ein torkelnder Schrecken, die Ihr mit der „Nekrotischen Seuche“ dahinraffen müsst. Dem aber nicht genug. Etwa alle 15 Sekunden setzt er unter einen zufällig ausgewählten Spieler eine „Schattenfalle“, die nach einer kurzen Zeit durch einen schwarzen Kreis sichtbar wird. Stehen Spieler in dieser Falle, explodiert sie und nahestehende Verbündete in hohem Bogen von der Kampfplattform und aus dem Kampf. Da Ihr Euch im Grunde keine Verluste erlauben könnt, solltet Ihr den Kampf abbrechen.

Die torkelnden Schrecken verfallen zudem ab 20 Prozent ihrer Trefferpunkte in „Raserei“ und erhöhen damit drastisch ihren Schaden. Ihr müsst die Seuche möglichst geschickt springen lassen, um Verluste zu vermeiden. Letztlich sollte nur noch ein Tick der „Nekrotischen Seuche“ zum Tod des Schreckens nötig sein, wenn er in „Raserei“ verfällt. Außerdem ist es sehr hilfreich, den Schrecken während der Raserei zu betäuben.

Beginnt den Kampf an der Treppe, an der Arthas aktiv ist. Die Nahkämpfer befinden sich am Boss, während die Fernkämpfer und Heiler sich auf je zwei Gruppen aufteilen, die sich zu beiden Seiten des Bosses befinden. Arthas wird mit dem Rücken zum Thron getankt, somit erscheinen die Schrecken stets hinter dem Arthas-Tank, wo sie der andere Tank einsammelt. Der Add-Tank schnappt sich außerdem die ersten drei Ghule, damit die Seuche schnell zwischen dem Schrecken und den drei Ghulen umherspringen kann. Sind die drei Ghule hinüber, spottet der Tank noch einen vierten Ghul, bevor der nächste torkelnde Schrecken erscheint. Die Seuche sollte nun so hoch gestapelt sein, dass die „Raserei“ des aktiven Schrecken keine große Gefahr mehr darstellt.

Die Heiler sind hier natürlich auch gefordert, da das „Befallen“ recht schnell zum Problem werden kann. Hier helfen die Schilde der Disziplinpriester, die sich zudem um das Entfernen der Seuche kümmern. Die Paladine versorgen in erster Linie die beiden Tanks.

Legt der Lichkönig eine „Schattenfalle“ unter einen Spieler, muss sich das gesamte Nahkampf-Lager ein bisschen gen Süden bewegen. Die Fernkämpfer und Heiler müssen gegebenenfalls aufrücken, damit der Weg zu den Schrecken nicht zu groß wird. Schließlich müsst Ihr die Seuche binnen fünf Sekunden abgeben. Sollte die Falle auf den Nebentank geworfen werden, müssen der Haupttank und die Nahkämpfer einen Bogen laufen. Da der Kampf mit Arthas länger als zehn Minuten dauert, zündet Ihr in dieser Phase direkt Heldentum/Kampfrausch, um sie so kurz wie möglich zu gestalten. Somit solltet Ihr den Boss in die Übergangsphase bekommen, bevor ein dritter Schrecken erscheint.

Phase 2

Die Übergangsphase unterscheidet sich kaum vom normalen Modus. Die Eissphären besitzen mehr Trefferpunkte und werden weiterhin von zwei Fernkämpfern - am besten von Jägern - beseitigt. Die Fernkämpfer stehen verteilt und abseits der Nahkämpfer, um den Schaden des „Schmerz und Leid“ gering zu halten. Solltet Ihr der Ursprung eines tobenden Geistes sein, bringt Ihr zu den Tanks. Die ersten beiden Geister dürften noch in der Übergangsphase das Zeitliche segnen, um den Dritten kümmert Ihr Euch bei Gelegenheit.

Phase 3

Nach 60 Sekunden beginnt die nächste Kampfphase, in welcher Ihr den Lichkönig auf 40 Prozent seiner Trefferpunkte bringen müsst. Beginnt das „Beben“, zieht der Nebentank den letzten tobenden Geist zum Lichkönig, während die restlichen Schlachtzugsmitglieder kurz danach folgen, sich aber niemals vor dem Geist aufhalten. In der Phase ändert sich ebenfalls nicht allzu viel, jedoch stellen die Val’kyr sowie das „Entweihen“ ein größeres Problem dar. Die Val’kyr besitzen deutlich erhöhte Trefferpunkte, müssen aber nur bis etwa 50 Prozent ihrer Trefferpunkte gebracht werden, bevor sie den gefangenen Spieler fallen lassen. Nutzt wie gehabt Verlangsamungs- und Betäubungseffekte, um die Flügelwesen aufzuhalten. Ist der Spieler frei, fliegen die Val‘kyr hoch und beschießen den Spieler mit der höchsten Bedrohung. Hier kommt Euer momentan arbeitsloser Nebentank zum Einsatz, welcher die Viecher spottet und damit den Beschuss abfängt. Achtet darauf, dass Ihr beim Erscheinen der Val’kyr allesamt mittig steht, damit sie einen langen Flugweg haben, und Fähigkeiten wie Wirbelwind oder Spalten alle Val’kyrs treffen. Mit dem „Entweihen“ müsst Ihr im 25-Spieler-Modus besonders achtgeben. Setzt es unter keinen Umständen in den Flugweg der Val’kyrs. Am besten verteilen sich alle Spieler, wenn das „Entweihen“ kurz bevorsteht. Danach geht es wieder zusammen zu Arthas, bis die geflügelten Untoten erscheinen. Besonders kritisch ist es, wenn „Entweihen“ und Val’kyrs nahezu zeitgleich erscheinen. Kommt zuerst das „Entweihen“, verteilt Ihr Euch kurz davor und lauft anschließend schnurstracks zur Sammelposition. Erscheinen zuerst die Val’kyrs, lauft Ihr sofort auseinander, wenn der dritte Spieler ergriffen ist. Setzt das „Entweihen“ unter keinen Umständen im Flugweg der Val’kyrs ab, und achtet darauf, es nicht zu vergrößern.

Sollte einer der Disziplin-Priester von einer Val’kyr eingesammelt worden sein, müsst Ihr besonders gut aufpassen. Arthas teilt nach wie vor gut aus. Ist der Disziplin-Priester in den Fängen der Val’kyr, könnten mitunter Schilde auf den Spielern fehlen, womit das „Befallen“ zum Problem werden kann. Haltet hier entsprechende Fähigkeiten wie Eisblock oder Mantel der Schatten oder einen Gesundheitsstein bereit, und befreit Euren Heiler schnellstmöglich.

Eine weitere Gefahr stellt der „Seelenernter“ auf dem Haupttank dar. Dieser richtet bei Anwendung sofort etwa 55.000 bis 60.000 Punkte Schattenschaden an, wobei der Tank dem Schaden teilweise widerstehen kann. Nach weiteren fünf Sekunden erhaltet Ihr nochmals einen Hieb in Höhe von 30.000 bis 40.000 Schadenspunkten, wonach der Lichkönig für fünf Sekunden doppelt so schnell zuschlägt. Hier solltet Ihr als Tank Eure schadensreduzierenden Fähigkeiten benutzen. Klingen diese ab, müssen die Heiler glänzen. Erreicht der Boss 40 Prozent seiner Trefferpunkte, beginnt erneut die Übergangsphase. Wie gehabt muss sich erst wieder der Eisrand aufbauen, auf welchem Ihr vor dem „Unbarmherzigen Winter“ geschützt seid. Springt jedoch nicht zu spät in Sicherheit, um Euren Heilern das Leben einfacher zu gestalten.

Phase 4

In der Übergangsphase habt Ihr es diesmal erneut mit vier tobenden Geistern zu tun, die Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht. Wirkt Arthas das „Beben“, rettet Ihr Euch zurück auf die normale Kampffläche.

Phase 5

Dort angekommen vernichtet Ihr zuerst die beiden verbliebenen Geister, bevor Ihr Euch dem Lichkönig zuwendet. In dieser Phase zieht er nicht nur einen, sondern alle Spieler in sein Schwert, was Euch über sechs Sekunden jede Sekunde 4.000 Punkte Schattenschaden zufügt. Danach befindet Ihr Euch für einige Sekunden im üblichen Frostgram-Raum. Hier befinden sich boshafte Geister mit einer geringen Anzahl an Trefferpunkten, die Eure Fernkämpfer vom Himmel holen. Sie sollten Euch nicht erreichen, da sie in Eurer Nähe explodieren. Außerdem erhaltet Ihr im Raum jede Sekunde 2.000 Punkte Schattenschaden, weswegen Eure Heiler nicht untätig sein können. Um den Raum so unangenehm wie möglich zu gestalten, regnen langsam schwarze Schattengeschosse vom Himmel, die beim Aufprall eine Explosion anrichten.

Gebt einem Spieler ein Symbol über den Kopf, welcher die sicheren Positionen im Raum ausfindig macht. Dort verharrt Ihr kurzzeitig, damit Eure Heiler zum Zuge kommen und die Gruppe versorgen können. Verliert Ihr Spieler im Frostgram-Raum, erhöht sich später der Schaden des Lichkönigs, und Ihr könnt den Kampf nicht mehr gewinnen. Daher gilt die Regel, dass während dem „Seele ernten“ kein Spieler das Zeitliche segnen darf. Gelangt Ihr wieder ans Tageslicht, wirkt der Boss sofort sein „Entweihen“, weswegen Ihr Euch umgehend verteilt. Die Schadensausteiler ignorieren in dieser Phase die schwebenden widerwärtigen Geister, und kümmern sich lediglich um die verbliebenen tobenden Geister und danach den Lichkönig. Fliegen die widerwärtigen Geister auf Euch zu, fängt Euer zweiter Tank diese ab, bevor sie den Schlachtzug erreichen. Da sie für recht hohen Schaden explodieren, sollte der Tank schadensreduzierende Fähigkeiten parat haben.

Diese Phase setzt sich recht linear fort, bis Ihr den Lichkönig auf 10 Prozent seiner Trefferpunkte gebracht habt. Widmet Euch zuerst den tobenden Geistern und überlebt im Anschluss daran den Frostgram-Raum, indem Ihr den schwarzen Bomben ausweicht und die Geister vom Himmel schießt. Gelangt Ihr wieder zurück, zieht Ihr den Boss von den widerwärtigen Geistern weg und setzt das „Entweihen“ an einen sicheren Ort. Tötet erst die tobenden Geister, bevor Ihr Euch dem Endboss zuwendet. Versammelt Euch alle beim Lichkönig, damit die widerwärtigen Geister in einem Schwall auf Euch zukommen und Euer Nebentank die Geister abfangen kann. Außerdem solltet Ihr nicht vergessen, dass Ihr hier wieder Kampfrausch/Heldentum nutzen könnt.

[Dietrich Jähnert]

Fähigkeiten:

Nekrotische Seuche (Phase 1):

Verrichtet über 15 Sekunden alle fünf Sekunden je Aufladung 150.000 Punkte Schattenschaden am Ziel. Stirbt das Spiel oder läuft die Krankheit aus, erhält die Krankheit eine weitere Aufladung und springt auf das nächste Ziel im Umkreis von zehn Metern über. Wird die Krankheit durch einen Zauber entfernt, verliert sie einen Stapel und springt auf das nächste Ziel im Umkreis von zehn Metern über. Für jedes Überspringen erhält der Lichkönig eine Aufladung der Nekrotischen Seuche, durch die sein physischer Schaden um zwei Prozent je Aufladung ansteigt.

Ghulsklaven beschwören (Phase 1):
Beschwört drei Ghulsklaven, die dem Lichkönig im Kampf beistehen.
Torkelnden Schrecken beschwören (Phase 1):
Beschwört einen Torkelnden Schrecken, der dem Lichkönig im Kampf beisteht.

Schockwelle (Torkelnder Schrecken): Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss 150 Prozent Waffenschaden an.

Wutanfall (Torkelnder Schrecken): Der Schrecken verrichtet über die Dauer von sechs Sekunden 200 Prozent mehr Schaden.

Raserei (Torkelnder Schrecken): Der Schrecken verrichtet ab 20 Prozent seiner Trefferpunkte 100 Prozent mehr Schaden und erhöht das Angriffstempo um 50 Prozent.
Schattenfalle beschwören: Beschwört eine Schattenfalle unter einen zufälligen Spieler. Diese ist nach wenigen Sekunden aktiv. Steht Ihr darin, werdet Ihr und nahestehende Spieler von der Plattform geworfen.
Befallen (Phase 1 & 3):

Richtet an allen Spielern 17.672 bis 19.828 Punkte Schattenschaden an, und fügt ihnen danach jede Sekunde Schattenschaden zu, wobei der Schaden mit jeder Sekunde ansteigt. Ihr könnt den Effekt beseitigen, indem Ihr die Spieler über die 90 Prozent-Marke Ihrer Trefferpunkte heilt.

Unbarmherziger Winter (Phase 2 & 4):
Richtet im Umkreis von 45 Metern jede Sekunde 14.138 bis 18.862 Punkte Frostschaden an.
Schmerz und Leid (Phase 2 & 4):
Richtet 7.540 bis 8.460 Punkte Schattenschaden in einem schmalen kegelförmigen Bereich an, und hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber, der über drei Sekunden jede Sekunde 800 Punkte Schattenschaden je Aufladung anrichtet.
Eissphäre beschwören (Phase 2 & 4):
Beschwört eine Eissphäre, die langsam auf einen zufällig ausgewählten Spieler zufliegt.
Eispuls (Eissphäre):
Passive Aura, die in einem Umkreis von fünf Metern der Eissphäre jede Sekunde 7.540 bis 8.460  Punkte Frostschaden anrichtet
Eisschlag (Eissphäre):
Erreicht Euch die Eissphäre, richtet sie im Umkreis von zehn Metern 28.275 bis 31.725 Punkte Schaden an und wirft Euch zurück.
Tobender Geist (Phase 2 & 4):
Beschwört von einem Spieler ein Abbild, welches nach kurzer Zeit angreift.
Seelenkreischen (Tobender Geist):
Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Geist 42.413 bis 47.587 Punkte Schattenschaden an, und bringt betroffene Spieler für fünf Sekunden zum Schweigen.
Beben (Phase 2 & 4): Nach fünf Sekunden fallen die äußeren Eisränder der Plattform ab. Spieler die sich am Ende des Bebens auf dem Eisrand befinden, fallen in den Abgrund.

Val’kyr beschwören (Phase 3): Beschwört eine Schattenwache, die sich einen zufälligen Spieler schnappt, und mit ihm auf dem kürzesten Wege zum Abgrund fliegt, um ihn dort fallen zu lassen.Bei 50 Prozent der Trefferpunkte lässt sie ihn fallen und fliegt in die Lüfte, um dort Lebensentzug zu wirken.

Lebensentzug (Schattenwache der Val'kyr):

Fügt dem Spieler mit der höchsten Bedrohung auf der Schattenwache 4.625 bis 5.375 Punkte Schattenschaden zu und heilt die Val’kyr um das Zehnfache des Schadens.

Seelenernter (Phase 3 & 5): Fügt dem Tank nach fünf Sekunden 70.000 Punkte Schattenschaden zu. Danach erhält der Boss für fünf Sekunden einen Stärkungszauber, durch den er doppelt so schnell zuschlägt.

Entweihen (Phase 3 & 5): Zaubert nach zwei Sekunden einen schwarzen Wirbel unter einen zufällig ausgewählten Spieler. Erhalten Spieler durch den Wirbel Schaden, breitet dieser sich aus und verrichtet höheren Schaden.

Seele ernten (Phase 5):

Richtet an allen Spielern über sechs Sekunden jede Sekunde 4.000 Punkte Schattenschaden an und zieht sie in den Frostgram-Raum. Im Frostgram-Raum erhaltet Ihr jede Sekunde 2.000 Punkte Schattenschaden.

Explosion (Geistbombe):

Die Explosionen der Geistbombe im Frostgram-Raum richtet im Umkreis von zehn Metern 23.563 bis 26.437 Punkte Schattenschaden an.

Widerwärtige Geister (Phase 5): Beschwört zehn Geister, die anfangs in der Luft bleiben. Nach einiger Zeit schweben sie in Richtung von zufälligen Spielern und explodieren beim Auftreffen.

Geisterexplosion (Widerwärtiger Geist): Verrichtet 35.100 bis 36.900 Punkte Schattenschaden im Umkreis von fünf Metern und vernichtet den Geist.

Berserker: Der Boss verrichtet 15 Minuten nach Kampfbeginn 900 Prozent mehr Schaden und ist nicht spottbar.

Quick-Guide:


Der Lichkönig


Lebenspunkte: ca. 61.000.000
Enrage: 15 Minuten
Aufstellung:
6 Heiler, 2 Tanks, 17 Schadensausteiler

Phase 1

Der Lichkönig beschwört immer wieder Kreaturen:

Ghulsklaven:
Werden vom Arthas-Tank beschäftigt und  durch „passiven“ AoE-Schaden, wie Weihe oder Spalten beseitigt.

Torkelnder Schrecken:
Wird vom zweiten Tank übernommen und vom Schlachtzug weggetankt. Muss von den Fernkämpfern getötet werden, bevor ein zweiter Schrecken auftaucht. Erhalten gelegentlich einen Wuteffekt, der von einem Jäger mit dem einlullenden Schuss entfernt werden kann.

Weitere wichtige Fähigkeiten:

Befallen:
Richtet Schaden an und hinterlässt einen Schwächungszauber. Heilt betroffene Spieler über 90 Prozent Ihrer Trefferpunkte, dann verschwindet der Debuff.

Nekrotische Seuche:
Befallene Spieler rennen schnellstmöglich zum Tank des Torkelnden Schreckens. Sie muss entfernt werden, bevor sie nach 5 Sekunden das erste Mal Schaden anrichten kann. Durch den Dispell-Vorgang springt die Krankheit auf den Schrecken über. Lasst die Seuche immer wieder durch Entzauberungen auf den Schrecken zurückspringen.

Phase 2 (Phasenwechsel bei 70 Prozent)

Dauert ca. 60 Sekunden an. Der Schlachtzug verteilt sich etwas auf dem äußersten Rand der Kampf-Plattform und beseitigt übriggebliebene Ghule.

Tankt tobende Geister vom Schlachtzug weggedreht und vernichtet sie.

Eissphären werden von einem Fernkämpfer zerstört, bevor sie ihr Ziel erreichen.

Zu Ende der Phase wirkt Arthas ein Beben, welches den Rand der Plattform, auf dem Ihr Euch aufhaltet, abbrechen lässt. Rennt in die Mitte, damit Ihr nicht abstürzt und beseitigt die restlichen Geister.

Phase 3 (60 Sekunden nach Beginn von Phase 2)

Wirkt weiterhin den Befallen-Debuff auf den Schlachtzug, jedoch keine Nekrotische Seuche mehr.

Seelenernter:
Nach 5 Sekunden erleidet der Arthas-Tank 60.000 Punkte Schattenschaden. Der zweite Tank spottet ab, bevor der erste den Schaden von Seelenernter erleidet.

Entweihen:
Tritt alle 35 Sekunden auf, hält eine Minute lang an. Pro Spieler, der Schaden dadurch erleidet, wächst der Wirbel. Verteilt Euch vor den Wirken dieser Fähigkeit und lauft sofort aus dem betroffenen Bereich heraus.

Val’kyr:
Erscheint alle 50 Sekunden, schnappt sich einen Spieler und versucht den Rand der Plattform zu erreichen. Verlangsamt und tötet sie, bevor sie den Spieler in den Abgrund werfen kann.

Phase 4 (Phasenwechsel bei 40 Prozent)

Läuft ähnlich wie Phase 2 ab. Allerdings erscheinen jetzt 4 tobende Geister.

Phase 5 (60 Sekunden nach Beginn von Phase 4)

Der Lichkönig wirkt weiter Seelenernter auf den Tank und Entweihen auf zufällig gewählte Spieler. Immer wieder werden Spieler durch Seele ernten von Frostgram verschlungen:

Seele ernten:
Spieler erleidet pro Sekunde 7.500 Punkte Schattenschaden. Überlebt er dies, wird er in Frostgram gezogen. Heiler heilen dort König Terenas, Schadensausteiler verrichten Schaden an Arthas‘ Seelenfragment.

Widerwärtige Geister:
Arthas beschwört 10 Geister, die sofort von Euren Schadensausteilern bearbeitet werden. Versucht sie zu töten, bevor sie einen nach 30 Sekunden ausgewählten Spieler erreichen.

Phase 6 (Lichkönig besitzt noch 10 Prozent seiner Trefferpunkte)

Der Lichkönig vernichtet den Schlachtzug – Ihr werdet jedoch von Hochlord Tirion Fordring nach kurzer Zeit wiederbelebt. Danach bringt Ihr Arthas endgültig zu Fall.

Redaktion buffed.de
15.03.2010 12:00 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 19. Juli 2010
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@ 71 Ich tanke in unserer Gilde den LK und habe alle Ghoule auf mir. Aber als Pala ist das auch nicht so schwer. Wenn Euer Add-Tank auch noch die Ghoule hat musst du bedenken, dass wenn die Seuche übersprigt der Lk mit jedem Sprung immer +2% mehr Dmg macht.
am 08. Juni 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
ich habe mal eine Frage als normalsterblicher Spieler der mit seiner Truppe Arthas im Normal-Modi noch nicht down hat. Vielleicht hat jemand nen tip ohne Kommentare wie einfach der boss doch ist oder wie schlecht man ist oder so in der Art..
Zur Zeit hängen wir meistens im Übergang von Phase 2 zu 3 fest, wobei ich aber mit ein großes Problem in dem Umgang mit den Ghulen in Phase 1 sehe.
Was ist ingesamt besser? Wenn der Add-Tank versucht so viel Ghule wie irgendwie möglich zu spotten damit die Seuche die niedermäht oder nur immer so 1-3 Ghule damit die Seuche eher auf den Großen bleibt. Ich bin der Meinung je mehr Ghule auf dem Add-Tank hängen desto besser (wie es auch in den meisten Guides steht). Unser Add-Tank vertritt eher die Meinung das die Seuche so zu lange überspringt sodas die großen Adds noch länger brauchen bis sie umfallen (trotz stärkerer Ticks) da sie ja erstmal durch ein Dutzend Ghule knattert.
Vielleicht fallen damit ja die Tobenden Geister schneller wenn nicht noch ein halbes Dutzend Ghule da rumholpern oder durch ihre Anwesenheit im ungünstigen Falle verhindern das die Tobenden Geister ins Visier der TAnks rutschen und wen anderen umklatschen bis man ihn hat.
Unsere DPS geht von (je nachdem wer mit geht) rund 6k bis 14k (melee-Bombereien).

Wie sind da eure eigenen Erfahrungen?
am 07. Juni 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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Meine Gilde failed an dem seit gut 3 Monaten. Immer die gleichen Leute, die verpatzen...
am 06. Juni 2010
Kommentar wurde 2x gebufft
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@ SonGuko12 und du schreib hier nicht so dämliche Comments.
am 24. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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randerklärung nicht an 10er angepasst
am 18. Mai 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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loooooool die buffed community ist so obermies hahaha 6 - für die wahrheit? omg
Dieser Kommentar wurde durch Meldungen begraben. einblenden
am 18. Mai 2010
Kommentar wurde nicht gebufft
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Da haben aber viele Spells das gleiche Icon
am 16. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
Melden
@49 also auf 25 sind es schon über 4gilden denk ihc mal affenjuns inc, for the horde, paragon, ensidia, eine in usa und wahrscheinlich noch andere
am 16. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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Ich werd ihn wahrscheinlich auch erst so in 6 IDs sehen, da ich einfach nicht soo Zeit habe, aber auf diesen Moment freue ich mich wahnsinnig und trye ihn bis er umkippt^^ An alle Flamer, kann sein dass ich ein Gimp bin, mir egal=D
am 16. Mai 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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" Der Lichkönig vernichtet den Schlachtzug – Ihr werdet jedoch von Hochlord Tirion Fordring nach kurzer Zeit wiederbelebt. Danach bringt Ihr Arthas endgültig zu Fall. "

FALSCH! Menethil belebt einen wieder!

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